Сколько лет (ну ладно, месяцев) миновало с прошлого обновления?.. Где-то 1,2, примерно так. За это время сделано немало, но, в то же время, не слишком много. Самое паршивое, впрочем, что, похоже, следующий апдейт случится эдак под новый год. Что поделаешь - суровые реалии суровых реалий реальной жизни, все такое. В общем, пришлось приложить усилия и основательно потестить, и исправить все то, что удалось выловить.
Друзья! Спешим сообщить вам о выходе нового видео нашего проекта и предлагаем протестировать текущую версию игры.
Недавно я столкнулся с рядом проблем в сериализации Unity, которые свели на ноль возможность построить определенную архитектуру. При том ранее такая архитектура была возможна - мне всего-то навсего нужно было построить "дерево" из классов.
Вкупе с тем, что стандартная сериализация уже несколько раз серьезно давала мне пощечину в реализации редакторов - это привело меня к тому, чтобы попробовать написать собственный "альтернативный" вариант сериализации.
Сегодня мы порадуем всех фанатов Lost Story и вселенной Half-Life не только продолжительной речью, но и свежим медиа контентом. И это не смотря на то, что основной темой станут критерии, которых мы придерживаемся входе публикации скриншотов, видео и музыкальных композиций.
Разработка Lost Story: The Last Days of Earth идёт полным ходом, с 2012-ого года мы не приостанавливали свою работу. За исключением моментов, когда нам приходилось сдавать сессию или экзамены. Мы стремимся к тому, чтобы полноценно заниматься разработкой игры – 5 дней в неделю по 8-12 часов, но пока это возможно непостоянно.
Lost Story: The Last Days of Earth — научно-фантастический приключенческий шутер с видом от первого лица во вселенной Half-Life, который позволит взглянуть на события, происходившие между Half-Life и Half-Life 2.
Привет! Не так давно мы приступили к реализации визуальных эффектов для аномалий. Сразу же возникла идея привлечь сообщество — организовать небольшой творческий конкурс.
В течение недели мы будем принимать и рассматривать описания/скетчи аномалий, которые вы хотели бы увидеть в #OWSP
30 окт 2015
Началось все с небольшого флеш прототипа, сделанного для конкурса на demiart. После того как занял первое место, я решил сделать полноценный квест. Ухожу из рекламного агентства, беру за основу банальный сюжет(сестру главного героя похищают) и приступаю за работу.
В начале разработки, я практически ничего не знал о разработке игр, просто работал над игрой и мне это нравилось. Вдохновился играми Amanita Design, работал по 3-4 часа в день, в перерывах между фрилансом. Не так сложно было реализовать уровень, как его придумать :)
Здравствуйте, дорогие друзья. Перед вами очередной лог разработки. Под номером два. И объем он будет иметь двойной, ввиду пропуска одной недели по личным причинам.
Обсуждение под предыдущим ресурсом мне понравилось, там были и положительные комментарии, и уместная критика, к которой я всегда прислушиваюсь, в разумных пределах. Поэтому дальше рассказ пойдет по пунктам, то, что будет интересно и что расскажет о текущем развитии проекта.
Обсуждение под предыдущим ресурсом мне понравилось, там были и положительные комментарии, и уместная критика, к которой я всегда прислушиваюсь, в разумных пределах. Поэтому дальше рассказ пойдет по пунктам, то, что будет интересно и что расскажет о текущем развитии проекта.
Вот и прошел первый день конференции White Nights Moscow 2015. Мы выкладываем фотоотчет. Осторожно! Под катом много картинок!
Исправления к версии 0.2 грозились стать преждевременным релизом 0.3.
Но автор успел поймать демона-перфекциониста и закончить шлифовку версии 0.2, что бы с головой окунуться в следующий релиз.
Но автор успел поймать демона-перфекциониста и закончить шлифовку версии 0.2, что бы с головой окунуться в следующий релиз.
Внутри описание обновления и планы на будущее.
Версия 0.2.
Практически полностью посвящена аркадной части игры и бесконечности исследуемого космоса.
Практически полностью посвящена аркадной части игры и бесконечности исследуемого космоса.
Вот и завершился этап переработки старой графики существ в игре. Гора с плеч! Это третий пост в цикле (первая часть, вторая часть), заключительный! Если в прошлые разы я демонстрировал голые модели, отрендеренные в карты с минимальной подкраской, то в этот раз спрайты подверглись серьёзной художественной обработке.
Человечество, повинуясь программе, заложенной природой, постоянно захватывает новые места для своего обитания.
Леса, горы, моря, пустыни, льды... и вот человеку уже мало места на Земле.
Луна, Марс, Европа... теперь тесно и в Солнечной Системе.
Грумбридж, Тау Кита, Каптейн...
Люди успешно заселяют планеты,…
9 окт 2015
Стремительное освоение космоса уже давно прошло. Колонии человечества в космосе стали полноценными мега-государствами. В свойственной людям манере, проблема космического мусора, оставленного миллиардами колонистов, была торжественно передана потомкам.
Вы руководитель станции переработки, которая находится около крупнейшей вселенской мусорной свалки.
Вы руководитель станции переработки, которая находится около крупнейшей вселенской мусорной свалки.
Всем привет. Давненько, а может и не очень, не виделись. Решил поделится с вами некоторой информацией, надеюсь кому-то пригодится.
"Достаточно ли ты 1337?
Хотел бы ты работать в Paradox Interactive, самом дружелюбном к утконосам работодателе на свете? Ты умеешь кодить? Отлично, выполни тестовое задание и возможно…
Хотел бы ты работать в Paradox Interactive, самом дружелюбном к утконосам работодателе на свете? Ты умеешь кодить? Отлично, выполни тестовое задание и возможно…
6 окт 2015
Начало серии игр rootHARDCORE, под одноименным названием: "rootHARDCORE: Pixel" закладывает в себе концепцию харкорности, мучения и случайно генерации уровней. В этой игре вам предстоит пройти шесть уровней, а также опробовать режим "свободная игра".
Здравствуйте, дорогие друзья. Перед вами первый лог разработки. Сегодня мы поговорим о технических особенностях игры.
Как вы понимаете, процесс реализации бывшей карты для Варкрафта в отдельную игру дело не 5 минут и требует огромных временных затрат. В редакторе вк3 всё было просто - была куча контента(модели,иконки,звуки,шрифты,да много чего), редактор был сам по себе удобным и простым в использовании, было большое комьюнити с кучей статей и форумных тем, был поиск. Всё было под рукой.
Как вы понимаете, процесс реализации бывшей карты для Варкрафта в отдельную игру дело не 5 минут и требует огромных временных затрат. В редакторе вк3 всё было просто - была куча контента(модели,иконки,звуки,шрифты,да много чего), редактор был сам по себе удобным и простым в использовании, было большое комьюнити с кучей статей и форумных тем, был поиск. Всё было под рукой.
Дальше повествование пойдет в виде вопрос-ответ
Друзья! Новая версия демки готова и ждёт Ваших скачиваний :)
Исправлений и дополнений очень много, но самое основное - доступны волшебник и лучник!
Исправлений и дополнений очень много, но самое основное - доступны волшебник и лучник!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация