Идём от общего к частному
Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней абстракции назад.
Игровые миры наполнены разнообразными персонажами, среди которых особое место занимают второстепенные.
Несмотря на то, что они не являются главными героями, их роль в игровом процессе чрезвычайно важна. В данной статье мы рассмотрим, как создание второстепенных персонажей и NPC влияет на игровой мир в RPG и смежных жанрах.
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...