Первое видео непосредственно геймплея

Свершилось! Теперь происходящее в игре больше не напоминает наработку (или, во всяком случае, не так сильно). Пусть и не без недостатков, но это, все же, полноценный геймплей. Видеодемонстрация прилагается.
Новость
26 7 608
29
А понятно, т.е. ограничения движка.
Было бы круто увидеть например отражающих монстров (с определенной стороны или определенные лучи).
Или лучи разного цвета из разных кристаллов и разная восприимчивость монстров к разным лучам.
26
Doc, нормаль точки сплайна можно просто получить из функции в классе сплайна. А вот насчет генерации коллизии... Оооочень сомневаюсь, что подобное возможно в UDK (именно сам факт динамического создания коллизии). Был бы доступ к исходникам - тогда еще может быть. Но средства UDK предполагают строго предварительное создание коллизии.
Насчет баланса - уже понемногу думаю над этим. Уровни же не пустыми будут, там будет куча декораций. В дорожках попытаюсь минимализировать наличие прямых участков. Еще будут широкие дорожки, где сжульничать не особо просто будет.

Кроме того, есть еще мысли насчет особенных монстров. Например, только что пришла в голову мысль, элитный тип монстров, которые, получив урон определенное количество раз, на довольно длительное время становятся неуязвимыми, поэтому их выгодней будет единоразово атаковать мощным лучом, чем подставить под кучу мелких лучей. Или похожая идея - монстр, который после определенного количества "ударов" становится крайне устойчивым к этому типу луча, но более уязвимым к другому типу лазера. Также дополнительные спавнеры, которые будут внезапно появляться по бокам дорожки (аки черви Нодус), если в промежутке поблизости умерло слишком много врагов. В общем, еще придумаю. Я пока апгрейдю интерфейс.
29
Годно. Быстро ты реализовал. Но почему-то мне кажется, что балансить все это дело будет жутко сложно.
Проверка пересечения с дорожкой конечно не очень красиво сделана. Нельзя просто по сплайну генерировать коллизию? Я бы просто брал на определенных точках сплайна нормаль и отрицательную нормаль, умножал ее на ширину дорожки и так получал бы точки для создания формы коллизии.
Чтобы взять нормаль в точке сплайна, нужно взять от функции сплайна производную, значение производной в нужной точке - тангенс угла наклона нормали, насколько я помню.
26
Хеля, пофикси наконец-то этот глюк в ленте.
А еще верни автоматические подсказки при вводе тэгов.
И еще у меня глючит вставка картинок в краткое описание((

Система постройки

Наконец-то закончена еще одна часть основного геймплея.
Новость
24 8 265
26
LongbowMan, относительно дизайна - у меня пока только общие представления. Как только геймплей будет выглядеть более-менее по-человечески, я начну изучать различные референсы (фото, арты, уровни других игр) для того, чтобы прикидывать. как конкретно это все оформить.
Вообще, в игре будет пять разных дизайнов локаций. Игрок во время игры будет спускаться глубже под землю, и, соответственно, в игре будет пять "слоев", каждый со своим дизайном. Первый - заброшенные шахты, второй - разработки (недоделанные шахты), дальше - естественные пещеры. Идеи насчет четвертого слоя пока расплывчаты, а дизайн пятого - сюжетная тайна. Плюс, планирую добавить несколько секретных уровней с уникальным дизайном, и, возможно, монстрами (уже есть идея для одного).

Блин, метод решения проблемы с постройкой на дорожке не сработал. Что ж, сами дорожки я оставлю, но метод придется искать другой, более топорный.

Все, готово. Жаль, конечно, что предыдущий метод оказался нерабочим, так как новый метод, во первых, требует куда больше времени при создании уровня, во вторых, при большой общей длине дорожек здорово просаживает ФПС.
Во всяком случае, ждите новость.
28
Я смотрю, некий геймплей тут уже намечается, а посему назревает вопрос: каков будет дизайн? Будут ли красивые и атмосферные уровни или вся игра будет заключаться в геймплее?
26
Помимо прочего, игра уже почти доведена до играбельного вида. Сделана гибкая система спавна, немного дополнена система постройки, сделано здание, которое нужно защищать, а также прототип врагов, которые будут нападать. Только возникла проблема с пасфайндингом, и с возможностью постройки здания на дорожке монстров. Однако уже найдены решения для обеих проблем (почти идентичные), и скоро они будут реализованы.
29
Ну да в целом с таким геймплеем наверное не нужно это.
26
Doc, канонично!=правильно. У меня есть здания, которые станут очень сложными в использовании, если ввести сетку. Например, усилитель. Припустим, есть у нас две башни, от первой ко второй идет луч.
И если я захочу поставить между ними усилитель, то не смогу, потому что нет подходящей для этого клетки.
Загруженные файлы
29
Ну как-то сетка это канонично. Да и делается очень просто.