Дополненная конкурсная работа, представляющая из себя карту на прохождение.
Карта
@Градоначальник: Мрачное оформление, карта на одного игрока, упор на сюжет, в центре сюжета персонаж-злодей с, судя по описанию, прописанным прошлым, которое возможно окажет своё влияние на финал игры. Разве можно пройти мимо такого описания? Ни в коем случае. Хоть это и работа для конкурса, которые я обычно прохожу мимо ибо не верю что за короткий срок можно сделать что-то действительно качественное одному разработчику, тем не менее мне интересно ознакомиться с сюжетом данной карты в излюбленном для меня поджанре тёмного фентези. Понимая, что автор не будет как-либо обновлять карту, я не стану расписывать баги, опечатки и прочие технические моменты дабы не растягивать рецензию. Также отмечу, что я не играл в первую кампанию по вселенной автора «Сомбанула», поэтому допускаю что доля критики за непонимание происходящих действий в карте будет лишней. Геймплей Для своего краткого прохождения в 1 час карта даёт оригинальную механику сбора и поднятия трупов с последующими манипуляциями над ними по типу их поглощения и взрыва. Причём данные способности обоснованы сюжетом, что дают дополнительное раскрытие главного персонажа. Что действительно понравилось, так это описание собранных героем трупов: они дают порой забавное описание, разбавляющее мрачную атмосферу, и дают подсказки к некоторым головоломкам. В плане же лора/сюжета данных описаний увы мало, что слегка портит впечатление. Также понравилось, что убивая вражеских юнитов главный герой автоматически увеличивает своё максимальное хп, хотя я об этом догадался только когда уже был в городе. Головоломки в карте не сложные, но лично я не сразу понял некоторые моменты по ней, как например почему герой при разгадывании головоломки с могилами подрывается с получением урона так, будто кто-то в могилы установил мины. Можно было лучше дать понять игроку что он в неправильной последовательности активировал могилы (хотя как их вообще можно было активировать я так и не понял) . А так головоломки понравились, вполне соблюдён баланс между их сложностью и интересностью решения. А ч 3 1.2K
Средней продолжительности кампания с упором на исследование локаций и боевку.
В центре внимания - проклятый город, притягивающий к себе путников со всего света. Протагонист - один из таких незадачливых приключенцев.
Карта
@Большой Ып: И хотеть моя сказать, что хоть и Винтерфолл остаётся лучшим РПГ на базе военнотворения, но у него наконец-то появился серьёзный конкурент… ан нет, взамен хочется вызвать чукотский конструкт, наускать его на автора, сказав, что он тот самый геолог, а когда отзвучит эхо дуплета, хором с ним сказать: Задрал, однако! В чём причина такой резкой смены настроения? Исключительно по причине формы и содержания пресловутого Сомбамбулы. И нет, моя не раздражить необходимость висеть на микроконтроле с замахом и уворотом – у переделки из многоюнитного РПГ в моноюнитную РПГ должна быть своя цена; И нет, моя не раздражать и необходимость крутить время вперёд для быстрого бега и замедлять его для боя – с чего автору подстраиваться под моя скорость реакции?; И даже слепая мини-карта, блокировка читов (хотя и там есть крохотная лазейка), нерассасывающиеся облака вони, и дурная привычка отбирать у моя управление в самый неподходящий момент – всё это можно объяснить и потерпеть; Даже заведомо маленький инвентарь, скрытые подлянки механики и вольноопределяющиеся способности можно переносить какое-то время; Моя задрать две вещи: бесчестные боссы и общий пшик происходящего; Нет, боссы нечестны по определению: хотя бы потому, что они настолько превосходят игрока в большинстве качеств, что нет никакой славы от победы над ним. А иначе какой бы был интерес с ними сражаться и, главное, побеждать? Но когда босс отказывается побеждаться классическими методами, начинает повторяться, а обнуление ему здоровья обозначает чуть меньше, чем ничего, а на происходящее всё меньше и меньше влияет верным клинком на древке… значит, дальнейший сюжет слит целиком и полностью и лучше выходить из него, пока ещё остались положительные впечатления. Хотя… почти всегда, когда в истории замешано слишком много мистики, так и происходит. Наверно, потому, что забористый и многогранный сюжет нет нужды драпировать в тайны и умолчания – ему и так хватит объёма для насыщения любопытства. когда нам долго и подробно объясняют, как всё вокруг ненужно 51 6K
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация