Тема
@nazarpunk: А что там с индексами и фильрами? Или они просто решили сделать очень быстрый фуллскан? 15 188
Не так давно наткнулся на такой подход программирования в играх как ECS (Entity Component System). Далее начал читать статьи и смотреть различные ролики по этой теме. Из названия понятно что это разделение на сущности, компоненты и системы. Но почему он становится более предпочтительным в разработке игр нежели всем…
Тема
@Hellfim: Делаю свой текущий проект на ECS (Entitas), и честно говоря, какого-то дичайшего восторга не испытываю. Концепция, безусловно, интересная. При работе с огромным количеством юнитов - даже незаменимая. Однако на маленьких масштабах я бы не сказал, что прям супер полезная. Одна из фишек - одна и та же сущность может одновременно быть несколькими разными объектами, потому что набор висящих на ней компонентов будет по-разному интерпретироваться разными системами. Но мне, по факту использования, эта фишка пока особо не пригождалась. Лично мне в душу запахло именно структурирование кода - разбиение его на маленькие системки, и их последовательный вызов. Да, системки вот прям маленькие - не больше 50 строк, а в среднем - вообще по 20-30 строчек. 23 152
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация