Да, по идее тебе не нужен массив групп, достаточно будет одной группы и массива целочисленных переменных. Делаешь ГРУППУ ИГРОКОВ (не Отряд юнитов), которые у тебя играют, там выбираешь у игрока в Отряд всех живых юнитов со способностью Налогоплательщик, записываешь в переменную их количество, потом очищаешь Отряд.
Эти способности хочется иметь тебе, вот и сделай их себе. Сюда можешь добавить ссылку на свой апгрейд, если кому-то тоже захочется поиграть с ними. А переделывать для всех игроков из-за хотелок одного зачастую неуместно.
Я так понял, проще сделать полностью триггерную пассивку, чем придумывать, как отловить срабатывание обычной.
Обычное Укрыться за щитом срабатывает с любой стороны, а триггерно можно сделать, чтобы срабатывало только на противников перед юнитом, а атаки в спину он бы пропускал. При этом необязательно только от стрел защищаться щитом, можно и от атак ближнего боя, и немного от магии. Правда, чтобы получилось красиво, возни много предстоит, ведь прикрываться щитом юниту надо до того, как стрела в него прилетит, а это надо ловить срабатывание атаки, отмерять время через расстояние и скорость стрелы, пока она летит в юнита, а для всего этого нужно создавать базу данных, хотя на последнем патче может быть можно получать данные о снаряде. Короче, если сделаешь, выложи сюда.
Тебе точно надо удалять группу, а не очистить просто, как ты и делаешь? Всё-таки налоги, наверное, периодически пересчитываются, а не один раз за игру.
Получилось так, что у тебя небольшие участки модели, типа когтя, рта или наплечника получились хорошо детализированы, а крупные участки слабо детализированы, например, торс.
Bergi_Bear, может это что-то вроде вампиров, где каждый апгрейд здания делает инком вдвое больше? Там как раз проблема в том, что в определённый момент упираешься в потолок максимума.
Сделай чёткий рандом, чтобы при 25% было точно 25%, а не около того) На самом деле подобный генератор реализовать для первого десятка целых чисел очень просто, конкретно в этом случае надо задать последовательность из четырёх значений, случайное из которых будет выделяться, типа 0010 или НетНетДаНет. Происходящее событие будет запускать триггер, он будет проверять значение рандома и делать нужные действия, если выпал шанс, потом сдвигать счётчик рандома, если значение счётчика выше максимального, то последовательность рандома формируется заново и счётчик сдвигается в её начало. Но всё не так просто, когда шанс дробный, например, 11/23 - это почти каждый второй шанс, то есть не должно быть так, чтобы из 23 раз все выпадения оказались в начале или в конце, нужно их распределить аккуратно через раз, сделав при необходимости в последовательности одно дополнительное невыпадение.
А какая именно комбинация?
Ещё у близов более детально сделаны волосы, так у рыцаря они словно расчёсаны, а у ведьмака брови сверху темнее, а снизу светлее. Также лица обычно выражают какую-то эмоцию, которой зачастую нет в анимациях.
По идее герою и анимация смерти нужна геройская.
Касательно маунта, вроде был дреней на саламандре, поищи. Хотя может быть просто запрос на такого здесь оставляли. Нашёл ещё неизменившегося дренея на слоне)
выдача одинакового ланда при одинаковом сиде и разного ланда при разном сиде
Может просто не так понимаю значение в данном случае слова "одинаковый", но разве не имеется ввиду то, что одинаковым должен быть алгоритм генерации, состоя из определённых значений, последовательность которых могут нарушить действия игрока с рандомом, которые перетянут часть значений на себя? То есть рандом в данном случае аналогичен точному алгоритму?
8gabriel8, представь ситуацию, когда генерация происходит не мгновенно и в процессе генерации срабатывает триггер с получением случайного числа, не связанный с генерацией карты - в результате одно число из потока псевдослучайных чисел не попадает в генератор карты и результат генерации получается совсем другим, чем если бы этот сторонний триггер не сработал в этот момент.
Да это понятно. Вот происходит генерация, например, каждую секунду выбор из четырёх вариантов, когда в первом нужно возвышеность сделать, во втором низину, в третьем дерево посадить, а в четвёртом зелёную лужайку. По действиям игрока за секунду произошло два выпадения рандома, потому при генерации выпала не возвышенность, а дерево. Так и что? Насколько это критичным оказалось для рандомной генерации? Если только рандом не используется в костыльной роли чёткого алгоритма, когда все "случайные" результаты должны быть точно известны.
Все бы ничего, но я хотел чтобы одинаковый сид всегда выдавал одинаковую результирующую карту, независимо от действий игрока во время генерации и чтобы генерация никак не влияла на действия игрока, кроме невозможности пройти в еще не готовый участок карты.
Можно поподробнее, а то плохо представляю, как действия игрока влияют на генерацию карты? А генерация на действия.
8gabriel8, одно из применений кастомного рандома - когда нужен рандомный поток не связаный со стандартным, к которому привязаны нативные криты и прочие случайные события.
Что за нужда, например? Хочется же "пощупать" в карте, насколько представленные кастомные виды рандома будут лучше стандартного) Честно говоря, можете не отвечать, чтобы не тратить своё время. Всё равно сам автор делал это не для практического применения, а просто на cJass формулы решил попечатать.
Не сочтите за хейт, этот ресурс мне сразу понравился, когда под ним было всего три комментария. В подтверждение лайка скрин:
Но рассчитывал на то, что автор хоть как-то осветит случаи практического применения этих аналогов функции рандома. Потому что вижу необходимость в разных способах реализации только у казино/лотерей, когда обязательно нужно остаться в плюсе при большом количестве разных случайных выпадений. Либо при малом количестве выпадений рандома, которые должны как можно реже повторяться. Но в реализации не увидел заточенности под эти случаи, либо любые другие. Это как умножение реализовать несколькими способами, ты будешь знать, как именно у тебя умножает, во сколько раз это медленнее стандартного умножения, а потому можешь со своим умножением делать что угодно под свою задачу. И если типа это некорректный пример, ведь умножение всегда одинаковый результат выдаёт, а рандом разный, то вы ни одного конкретного примера не указали, когда требуется рандом, который отличен от стандартного.
» WarCraft 3 / Как правильно обнулять переменную-массив на гуи?
» WarCraft 3 / Помогите с тригерами
» WarCraft 3 / Heavensfall
» WarCraft 3 / Анимация при срабатывании пассивки
» WarCraft 3 / Heavensfall
» WarCraft 3 / Как правильно обнулять переменную-массив на гуи?
» WarCraft 3 / Исход Орды (Оригинальная озвучка)
» WarCraft 3 / Как правильно обнулять переменную-массив на гуи?
» БЛОГ ПОМЕХИ / Моё личное желание заходит слишком далеко...
» WarCraft 3 / Как снять ограничение
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
На самом деле подобный генератор реализовать для первого десятка целых чисел очень просто, конкретно в этом случае надо задать последовательность из четырёх значений, случайное из которых будет выделяться, типа 0010 или НетНетДаНет. Происходящее событие будет запускать триггер, он будет проверять значение рандома и делать нужные действия, если выпал шанс, потом сдвигать счётчик рандома, если значение счётчика выше максимального, то последовательность рандома формируется заново и счётчик сдвигается в её начало. Но всё не так просто, когда шанс дробный, например, 11/23 - это почти каждый второй шанс, то есть не должно быть так, чтобы из 23 раз все выпадения оказались в начале или в конце, нужно их распределить аккуратно через раз, сделав при необходимости в последовательности одно дополнительное невыпадение.
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Ещё у близов более детально сделаны волосы, так у рыцаря они словно расчёсаны, а у ведьмака брови сверху темнее, а снизу светлее. Также лица обычно выражают какую-то эмоцию, которой зачастую нет в анимациях.
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Текстуры земли (Custom Tilesets Pack)
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Касательно маунта, вроде был дреней на саламандре, поищи. Хотя может быть просто запрос на такого здесь оставляли.
Нашёл ещё неизменившегося дренея на слоне)
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
А генерация на действия.
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
Честно говоря, можете не отвечать, чтобы не тратить своё время. Всё равно сам автор делал это не для практического применения, а просто на cJass формулы решил попечатать.
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел