26

» WarCraft 3 / Как правильно обнулять переменную-массив на гуи?

Да, по идее тебе не нужен массив групп, достаточно будет одной группы и массива целочисленных переменных. Делаешь ГРУППУ ИГРОКОВ (не Отряд юнитов), которые у тебя играют, там выбираешь у игрока в Отряд всех живых юнитов со способностью Налогоплательщик, записываешь в переменную их количество, потом очищаешь Отряд.

Пример:
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Помогите с тригерами

Можно так:
Добавляешь таймер жизни триггером, либо он будет накладываться способностью призыва:
При смерти данного типа юнита проверяешь убийцу, если убийцы нет, значит умер по окончании таймера, создаёшь Работника, а если есть, то Раба:
Как видишь всё очень коротко, только надо точки создания Работника/Раба удалять, так как утекают.
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Heavensfall

Эти способности хочется иметь тебе, вот и сделай их себе. Сюда можешь добавить ссылку на свой апгрейд, если кому-то тоже захочется поиграть с ними. А переделывать для всех игроков из-за хотелок одного зачастую неуместно.
26

» WarCraft 3 / Анимация при срабатывании пассивки

I_am_Polkovnik:
Я так понял, проще сделать полностью триггерную пассивку, чем придумывать, как отловить срабатывание обычной.
Обычное Укрыться за щитом срабатывает с любой стороны, а триггерно можно сделать, чтобы срабатывало только на противников перед юнитом, а атаки в спину он бы пропускал. При этом необязательно только от стрел защищаться щитом, можно и от атак ближнего боя, и немного от магии. Правда, чтобы получилось красиво, возни много предстоит, ведь прикрываться щитом юниту надо до того, как стрела в него прилетит, а это надо ловить срабатывание атаки, отмерять время через расстояние и скорость стрелы, пока она летит в юнита, а для всего этого нужно создавать базу данных, хотя на последнем патче может быть можно получать данные о снаряде. Короче, если сделаешь, выложи сюда.
26

» WarCraft 3 / Heavensfall

Proshel_Doty, кампания не защищена, почему бы тебе самому не добавить способности, которые хочется?
26

» WarCraft 3 / Как правильно обнулять переменную-массив на гуи?

Тебе точно надо удалять группу, а не очистить просто, как ты и делаешь? Всё-таки налоги, наверное, периодически пересчитываются, а не один раз за игру.
26

» БЛОГ ПОМЕХИ / Моё личное желание заходит слишком далеко...

Получилось так, что у тебя небольшие участки модели, типа когтя, рта или наплечника получились хорошо детализированы, а крупные участки слабо детализированы, например, торс.
26

» WarCraft 3 / Как снять ограничение

Bergi_Bear, может это что-то вроде вампиров, где каждый апгрейд здания делает инком вдвое больше? Там как раз проблема в том, что в определённый момент упираешься в потолок максимума.
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

Сделай чёткий рандом, чтобы при 25% было точно 25%, а не около того)
На самом деле подобный генератор реализовать для первого десятка целых чисел очень просто, конкретно в этом случае надо задать последовательность из четырёх значений, случайное из которых будет выделяться, типа 0010 или НетНетДаНет. Происходящее событие будет запускать триггер, он будет проверять значение рандома и делать нужные действия, если выпал шанс, потом сдвигать счётчик рандома, если значение счётчика выше максимального, то последовательность рандома формируется заново и счётчик сдвигается в её начало. Но всё не так просто, когда шанс дробный, например, 11/23 - это почти каждый второй шанс, то есть не должно быть так, чтобы из 23 раз все выпадения оказались в начале или в конце, нужно их распределить аккуратно через раз, сделав при необходимости в последовательности одно дополнительное невыпадение.
26

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

А какая именно комбинация?
Ещё у близов более детально сделаны волосы, так у рыцаря они словно расчёсаны, а у ведьмака брови сверху темнее, а снизу светлее. Также лица обычно выражают какую-то эмоцию, которой зачастую нет в анимациях.
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

Ладно, понятно. Собственно, это и имелось ввиду:
Если только рандом не используется в костыльной роли чёткого алгоритма, когда все "случайные" результаты должны быть точно известны.
26

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

По идее герою и анимация смерти нужна геройская.
Касательно маунта, вроде был дреней на саламандре, поищи. Хотя может быть просто запрос на такого здесь оставляли.
Нашёл ещё неизменившегося дренея на слоне)
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

prog:
выдача одинакового ланда при одинаковом сиде и разного ланда при разном сиде
Может просто не так понимаю значение в данном случае слова "одинаковый", но разве не имеется ввиду то, что одинаковым должен быть алгоритм генерации, состоя из определённых значений, последовательность которых могут нарушить действия игрока с рандомом, которые перетянут часть значений на себя? То есть рандом в данном случае аналогичен точному алгоритму?
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

quq_CCCP, полностью согласен, но мне же пытаются объяснить, что разные реализации рандома важны и нужны)
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

quq_CCCP:
8gabriel8, ну генератор же линейный, любое событие с генерецией рандома - сдвигает счетчик. Но это побходится простым перебором RandomSeed
prog:
8gabriel8, представь ситуацию, когда генерация происходит не мгновенно и в процессе генерации срабатывает триггер с получением случайного числа, не связанный с генерацией карты - в результате одно число из потока псевдослучайных чисел не попадает в генератор карты и результат генерации получается совсем другим, чем если бы этот сторонний триггер не сработал в этот момент.
Да это понятно. Вот происходит генерация, например, каждую секунду выбор из четырёх вариантов, когда в первом нужно возвышеность сделать, во втором низину, в третьем дерево посадить, а в четвёртом зелёную лужайку. По действиям игрока за секунду произошло два выпадения рандома, потому при генерации выпала не возвышенность, а дерево. Так и что? Насколько это критичным оказалось для рандомной генерации? Если только рандом не используется в костыльной роли чёткого алгоритма, когда все "случайные" результаты должны быть точно известны.
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

Все бы ничего, но я хотел чтобы одинаковый сид всегда выдавал одинаковую результирующую карту, независимо от действий игрока во время генерации и чтобы генерация никак не влияла на действия игрока, кроме невозможности пройти в еще не готовый участок карты.
Можно поподробнее, а то плохо представляю, как действия игрока влияют на генерацию карты?
А генерация на действия.
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

prog:
8gabriel8, одно из применений кастомного рандома - когда нужен рандомный поток не связаный со стандартным, к которому привязаны нативные криты и прочие случайные события.
Что за нужда, например? Хочется же "пощупать" в карте, насколько представленные кастомные виды рандома будут лучше стандартного)
Честно говоря, можете не отвечать, чтобы не тратить своё время. Всё равно сам автор делал это не для практического применения, а просто на cJass формулы решил попечатать.
26

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

Roy Mustang, конечно, не знаю, может так и надо, но цвет брони далеко не ТЁМНО-синий.
26

» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел

Не сочтите за хейт, этот ресурс мне сразу понравился, когда под ним было всего три комментария. В подтверждение лайка скрин:
Но рассчитывал на то, что автор хоть как-то осветит случаи практического применения этих аналогов функции рандома. Потому что вижу необходимость в разных способах реализации только у казино/лотерей, когда обязательно нужно остаться в плюсе при большом количестве разных случайных выпадений. Либо при малом количестве выпадений рандома, которые должны как можно реже повторяться. Но в реализации не увидел заточенности под эти случаи, либо любые другие. Это как умножение реализовать несколькими способами, ты будешь знать, как именно у тебя умножает, во сколько раз это медленнее стандартного умножения, а потому можешь со своим умножением делать что угодно под свою задачу. И если типа это некорректный пример, ведь умножение всегда одинаковый результат выдаёт, а рандом разный, то вы ни одного конкретного примера не указали, когда требуется рандом, который отличен от стандартного.
Загруженные файлы