Но поскольку у меня вообще нет цели, времени и желания изучать его
Иронично, но на круг пляски с тригерами съедят больше времени, чем изучение кода. Уже тыщу раз проходили, будещь тысяча первым.
Ну, уже года три-четыре время от времени мозги морочу. Чисто когда хочется шото попробовать для себя сварганить, на тригерах. Мне пока что большего и не надо.
Ну да. Надо отлавливать весь урон, от нужного игрока. Добавлять его в переменную, ну и затем добавлять это значение золота. Ну и в качестве условия, что эта башня существует вообще. Несложно, но местами муторно.
Потому что и на карте, и в статьях, именно что код, а не тригеры.
А ты не задумывался, почему в статьях в подавляющем большинстве код?
Да я в свое время в школе, как добросовестный гуманитарий, на геометрию и алгебру забил
Так я вроди статью писал какраз гумманитарными буквами на русском языке. Если что непонятно, то комментарии то открыты.
Потому что им удобнее, эффективнее и практичней. Но поскольку у меня вообще нет цели, времени и желания изучать его, я пользуюсь костылями под названием тригеры. Мне так удобнее.
Насчёт геометрии, что-то мне понятно было, что-то нет. Это нада гуглить и считай с нуля изучать.) Коль звёзды сойдутся, определенно этим займусь.
Aifrediil, в триггерах тоже есть polar offset of point. Это просто отдельная функция-обертка, и ты не видешь все эти ужасные формулы, и можкшь просто сразу получить точку. polar offset of point это просто точка. Например, в функции переместить юнита в точку ты выберешь полярку, вот и все. Это как по вашему gui. Но я уже привык к формулам.
Я правильно понимаю, что это всё реализуется на тригерах? Без кода, джассов всяких, и такого подобного??
Да, это все на триггерах. Без этого никуда. Без триггера никакой снаряд никуда не полетит, нельзя будет сделать необычные вещи чисто редактором объектом, у него возможности заканчиваются нв этом. Если это никакая там там модель с изменными параметров скиллов, то ничего путного не выйдет. Можно на gui, так и на jass. Однако, я скажу, что gui очееь сильно ограничен, не всех возможностей предоставляет, каких то функции jass в меню gui может не быть, нужно больше танцев с бубном делать.
jass или gui? Можно ли на gui использовать. Без кода, джассов всяких, и такого подобного?
Если мне нужно больше, на gui будет не удобно. Но дело тут каждого. gui это просто интерфейс кнопки и все такое для юзера, а внутри чистый код jass. gui не работает ьез jass. gui это просто готовое решение за тебя, вот юзер и исполтзует готовое он никогда не догадается сделать сложное, если не знал как это делать. Таких кнопочек в gui не будет, надо будет самому писать код или триггер. Часто юзеры ворубт код, например из доты, учатся. Потом что то понимают. Так что рано или поздно все заинтересованные юзеры учатся jass'у, этому не сложно научиться
Самое забавное, когда-то давно я тоже начинал изучать движение. И мне polar offset of point была не привычна, вернее я не понял ее работу. И полез в код. Мне было код легче поняиь, чем гуи. А гуи не было локалок, таймеров и многое другое, очень все это было тоже неудобно. Конда ты мог всю работу на одной странице прописать, в гуи надо было 10 триггеров создавать, запутаться легко было и пр
Хорошо, спасибо! Да я в свое время в школе, как добросовестный гуманитарий, на геометрию и алгебру забил, поэтому мне достаточно тяжеленько тут пока что разобраться. Смотрю, читаю, мозги дымятся, а понимания пока что не очень приходит.
Самый простой способ, это изучить полярное смещение polar offsets of point
a = Atan2(y,x) аркстангенс, обратная функция возвращает угол точки относительно центра координат (0,0). Это обычно, если известна только 1 точка, тогда угол можно продублировать
a = Atan2(y2-y1,x2-x1) можно за основу взять угол между двумя точками. Но все равно тут должен быть какой-то угол
x = ux + r × cos (a)
y = uy + r × sin (a)
x,y - новые координаты
ux,uy - тек координаты героя, относительно которое происходит смещение. Обычно под них пишут ux=GetUnitX(hero), uy=GetUnitY(hero)
r - расстояние, на которое происходит смещение от героя
a - угол, который происходит поворот
Вы можете таймером менять угол a каждую секунду, при этом данные r не меняются. Менятся может только положение ux,uy GetUniX, GetUnotY, тк юнит двигвется.
Пример каждую секунду прибавлять 30°. И будет по вашему вращение по кругу. Только надо будет в радианы перевести.
Пример с картой где вокруг цели вращаются таймером снаряды. Тут еще и исследования проводил.
Сужение круга тут можно поместить снаряды нв определенном расстоянии друг от друга
Я правильно понимаю, что это всё реализуется на тригерах? Без кода, джассов всяких, и такого подобного?
Потому что и на карте, и в статьях, именно что код, а не тригеры.
Для того что б барьер мог блокировать летящие через него снаряды, нужно иметь хоть какую-то возможность взаимодействовать с ними, чего у нас собственно нет (по дефолту). Можно сделать нестандартные снаряды для атак и способностей, тогда это решает проблему отсутствия возможности взаимодействовать с ними (хочешь сделать хорошо - сделай всё сам). Но я не думаю что ты возьмёшь и пересадишь ВСЕ дальние атаки на кастомную основу только ради одного скилла-барьера. От этой идеи больше геморроя, чем выхлопа. Но сделать это вполне реально, даже на GUI. Делали уже.
Во первых нужен детект атак. Очевидно что юнит атакован не пойдёт, поэтому делаем на баффах. Даем юниту яд которые не наносит урона и не замедляет. Так как по мезанике варкрафта сначала у нас накладывается бафф от яда, и только потом наносится урон от атаки. Таким образом, юнит ударяет юнита на него накладывается бафф яда, наносится урон. В редакторе есть опция в событиях "юнит получает урон" Но там только переменные, однако можно с помощью костыля (действие- создать событие "юнит" Получает урон) добавляем событие в этот триггер детекта, в нём же ставим условие срабатывать только если на юните который получает урон есть бафф яда. Таким образом создаётся триггер который срабатывает когда тычка долетает до цели, ну и в действиях ставишь "отнять ману у юнита который НАНОСИТ УРОН". Соответственно который принимает это gettriggerunit(). И в триггере детекта нужно удалить бафф с юнита, чтобы по нему любой урон не считался атакой. В понедельник могу сюда же выложить дотошный видос как всё это делается (28-е число). Ну или просто загугли "детект атак xgm"
Зачем так заморачиваться?
Событие: юнит атакован
Условие: атаковавший юнит = "юнит1"
Действие: установить переменную real1 на текущ.мана атакующего(или атакованного, какой надо?) юнита
Ну и потом отнять 1 от этой переменной, и установить мана юнита на значение переменной.
Не помню правда, надо ли конвертировать переменную...
Если не изменяет память, то морф деда, иллидана, неуязвимость паладина, выжигание иллидана, укрыться за щитом ловятся приказом, а не "Юнит приводит способность...".
Видимо не изменяет, удаление способностей не помогло. Можно, пожалуйста, подробнее как отловить приказ?
Кстати, на счёт версии. Вот если например я тот же рефордж установлю, я смогу через JNGP работать с картой? Ее с нуля делать не придется? И имеет это смысл вообще?)
Не сможешь, но по идее не особо и надо ибо функционала в рефе добавили не мало, хоть и не достаточно...
Если занимаешься творчеством и не хочешь парится с новым функционалом и новыми багами, то не надо на реф переходить, делай на 1.26а.
По поводу деревьев, если вариаций много, надо смотреть что за модели... Тут много что могло пойти не так, лучше кинь карту где импортированы эти деревья. Можешь на чистой карте импортировать и скинуть пример.
Ох найти бы их ещё.)) Давно дело было, дето год назад. Я попозже напишу, попробую пару идеей, может получиться поправить... а коль нет, ещё напишу.)
Тебе нужно показать импорт, где ты импортировал эти деревья.
+ где ты их указал в редакторе объектов, тоже скрин
Я так понял версия 1.26а варика судя по скринам :D
Так-же обычно по стандарту модели деревьев не такие-же, как импортные часто. Сама моделька у них белая и текстура натягивается в зависимости от указанного поля в РО. И у дерева же могут быть 2 состояния, целое и уничтоженное, а у твоей модели может и не быть таких анимаций. Там своих приколов много еще может быть.
Попробуй создать дерево не как "Разрушаемый объект" а как "декорация", будет ли отображаться твоя модель.
Кстати, на счёт версии. Вот если например я тот же рефордж установлю, я смогу через JNGP работать с картой? Ее с нуля делать не придется? И имеет это смысл вообще?)
А на счёт деревьев - они работали, на старом компе. Тут шото не пашут. С декорациями думаю можно будет попробовать... но там свои нюансы, вариаций деревьев, да и самих деревьев на карте - мама не горюй, это очень ёмкий объём работы будет, придется чуть ли не с нуля декор карты переделывать. Буду разбираться конечно... пути то без вар пашут, то с вар. То ещё чето... давно я картоделием не занимался, потому уже плохо помню шо там
Не совсем понял что тебе надо.
Просто конвертируй количество юнитов в группе юнитов в число. Если надо чтобы юнитов в области ещё считало, добавляй их в группу когда они входят в область, и удаляй когда выходят. Причем в условиях можно вписать тип юнита.
спс чел, мож ещё подсказать как создать таблицу в игре где будет показываться число этой перемени.
От имени администратора редактор попробуй запускать. И проверь по пути де лежат сохранения, попробуй сменить им в свойствах "только чтение" на что-то другое.
Не совсем понял что тебе надо.
Просто конвертируй количество юнитов в группе юнитов в число. Если надо чтобы юнитов в области ещё считало, добавляй их в группу когда они входят в область, и удаляй когда выходят. Причем в условиях можно вписать тип юнита.
» WarCraft 3 / [GUI] Как создать несколько юнитов, вокруг другого юнита, или...
» WarCraft 3 / [GUI] Как создать несколько юнитов, вокруг другого юнита, или...
» WarCraft 3 / Золотая башня
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / [GUI] Как создать несколько юнитов, вокруг другого юнита, или...
» WarCraft 3 / [GUI] Как создать несколько юнитов, вокруг другого юнита, или...
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / [GUI] Как создать несколько юнитов, вокруг другого юнита, или...
Потому что и на карте, и в статьях, именно что код, а не тригеры.
» WarCraft 3 / [GUI] Барьер блокирующий атаки идущие в определенном направлении
» WarCraft 3 / Как сделать так, что-бы юнит терял ману при атаке.
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / Как сделать так, что-бы юнит терял ману при атаке.
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
» WarCraft 3 / [GUI] Триггер не видит событие "юнит приводит способность в ..."
» WarCraft 3 / Не видно модельку в игре, но видно в редакторе.
» WarCraft 3 / Не видно модельку в игре, но видно в редакторе.
А на счёт деревьев - они работали, на старом компе. Тут шото не пашут. С декорациями думаю можно будет попробовать... но там свои нюансы, вариаций деревьев, да и самих деревьев на карте - мама не горюй, это очень ёмкий объём работы будет, придется чуть ли не с нуля декор карты переделывать. Буду разбираться конечно... пути то без вар пашут, то с вар. То ещё чето... давно я картоделием не занимался, потому уже плохо помню шо там
» WarCraft 3 / Не видно модельку в игре, но видно в редакторе.
» WarCraft 3 / Установить число перемены по группе юнитов
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / Ошибка сохранения компании
Ред. Aifrediil
» WarCraft 3 / Установить число перемены по группе юнитов
» WarCraft 3 / Установить число перемены по группе юнитов
Просто конвертируй количество юнитов в группе юнитов в число. Если надо чтобы юнитов в области ещё считало, добавляй их в группу когда они входят в область, и удаляй когда выходят. Причем в условиях можно вписать тип юнита.
» WarCraft 3 / Как сделать фулл скрин при проверке карты? Аль+ентер не пашет