30

» Мир безумного / Warcraft 3 Reforged на Unreal Engine 5

Осталось дождаться пока Blizzard помрёт вместе со штатом своих юристов по авторскому праву, ага.
30

» WarCraft 3 / Магический лайфстил

Если наносить весь урон триггерно, то не составит труда выяснять, сколько магического урона было нанесено.
30

» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект


без мемхака никак например узнать урон героя
Так халявно как с мемхаком не сделать, конечно, но вообще можно, смотри тут: xgm.guru/p/clamp/systems
30

» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект

Не совсем то что мне нужно
Это был пруф что можно без мемхака. А что тебе нужно-то?
30

» Halver / Halver

Аттмосфера кстати показалась похожей на The Swapper
30

» WarCraft 3 / Self Improve

LainMikoroso:
Hate:
ну поковыряй, хз насколько это для тебя "хороший"
Ну это Луа братан
Ну и нахрена тебе не луа? Джасс используется в одной слитой игре во всём мире, а луа везде где не лень
30

» WarCraft 3 / Курс JASS + vJASS

Не заявляйте на публикацию неготовые ресурсы, пожалуйста.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

rsfghd, так БД и не нужно по сути. У тебя же есть
constant native GetUnitDefaultMoveSpeed takes unit whichUnit returns real
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

rsfghd, вообще юзабельно и в связке с РО, но есть смысл продумать математику заранее, а не на авось делать.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

SetUnitMoveSpeed
GetUnitMoveSpeed
И даже когда вашего луа ещё в проекте не было в вц3 это прекрасно работало без костылей, хз что ты горишь.

отнимал 100 скорости передвижения у юнита, ускорял его или замедлял, а потом возвращал 100 скорости, в итоге вышла не та, которая должна была быть
Математика не наш конёк. Очевидно же, что (500 - 100)*0.5 + 100 != 500.
30

» WarCraft 3 / Управление поворотом по вертикали

Я имел в виду снаряды, с конкретной моделью.
Ну так лепишь на аттач поинт даммика и получаешь снаряды с конкретной моделью.
Посмотри карту по ссылке, там вполне себе конкретные снаряды дракона летают.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

А вот это уже дело вкуса, про уродливый.
Лол, нет, это дело быстродействия и массового захламления оперативной памяти. Уродливый он в плане решений, которые в нём используются в угоду тому, чтобы можно было мышкой кликать вместо ввода того же самого с клавиатуры. Хотя и в визуальном плане код, который генерируется посредством гуи очень так себе выглядит.

Попробуй любой свой триггер сконвертировать в код в редакторе, увидишь сам.
Кстати я сам ушёл с гуи когда начал мультиборды делать активно, настолько всё проще и приятнее было редактировать напрямую, а не через три слоя выпадающих меню.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

Хз, переход от гуи к коду это просто эволюция, почему нужно их противопоставлять мне не вполне понятно.

Особенно учитывая что под капотом гуи это и есть код, только уродливый.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

Я вижу твою текущую позицию примерно так:
Люди учатся чтобы исполнять свои задачи, а ты отказывашься от задач потому что для их исполнения нужно учиться.

Никто не говорит учить всё что Jass может, но в твоём случае есть смысл делать именно на нём, чтобы, например, не плодить группы во вред производительности.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

Успехов в модмейкинге и профессиональном развитии с таким подходом.

Путать рациональность и понты это надо уметь.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

Разница между "сделать" и "сделать нормально и без сверления зубов через жопу" выражается в разнице между "знаю Jass" и "не хочу знать Jass". Многие, очень многие вещи делаются несопоставимо быстрее кодом в сравнении с убогим визуальным скриптингом. И далеко не все вещи этим визуальным скриптингом можно сделать, попробуй нанесённый урон половить например в общем случае.

Кроме того, многие вещи, которые можно сделать и так и так, кодом делаются существенно оптимальнее, как, например, твоя проблема из этого самого вопроса.
30

» WarCraft 3 / Управление поворотом по вертикали

в контексте даммиков-снарядов
Есть специальная модель, вот тут юзал на полную, можешь посмотреть.
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

вариковскими функциями изменять скорость передвижения попросту нельзя, оно такое кривое шо жуть
Жажду подробностей.

[я полный 0 в джассе]
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

А где вот это найти в редакторе?
native          SetUnitMoveSpeed    takes unit whichUnit, real newSpeed returns nothing
constant native GetUnitMoveSpeed    takes unit whichUnit returns real
constant native GetUnitDefaultMoveSpeed takes unit whichUnit returns real

Сейчас нативок больше чем есть по ссылке, но у меня нет установленного варкрафта, чтобы вытянуть common.j актуальный.

Немного ошибся, не метод сброса в дефолт, а метод узнать её дефолтное значение.

Что такое нативка?
Предопределённый в API игры метод, "нативная функция".
30

» WarCraft 3 / Как сделать систему ускорений юнитов по определённому ланду?

их в лейте будет под несколько тысяч на карте
Предлагаю потестировать карту с таким количеством юнитов заведомо, узнаешь очень много об оптимизации игрового процесса. Спойлер: даже несколько сотен окажутся малоиграбельным количеством.
Проверять нужно юнитов с приказом отличным от "стоп", а не ВСЕХ юнитов на мили-карте.
Помимо функции установки скорости есть функция её сброса в дефолт.
А вообще советую сначала проверить как оно работает, прежде чем говорить о перемешивании чисел.