Преимущественно хотелось бы на ГУИ, конечно.
Что подразумевается в виду? Если кто-нибудь играл в Донт Старв, то механика ускорений по дороге сразу будет понятна. Грубо говоря, у юнита просто МС повышается, когда он передвигается по определённому типу ландшафта. Но здесь есть одно НО, - тут речь идёт уже о мили-карте 420x420 с огромным количеством одновременно находящихся юнитов и разных сложных, динамически-работающих механик, поэтому вариант в стиле "каждый раз спавнить каст-даммика и удалять бафф через время, притом ещё и отслеживая это время" выглядит малёха кукожно. И ещё один момент - допустим, в игре есть условный юнит-архитектор, который может строить эти самые дорожки (менять тип ланда). Эта холобуда должна работать в том числе на все дорожки, которые построит он, поэтому схема с областями крайне усложняется из-за этого. Я понимаю, что если учесть все вышеописанные пожелания, то задача становится довольно сложной для решения, но мне бы хотелось чисто узнать о сферических конях в вакууме, - какие вообще, даже лютейше отдалённые по оптимизированной реализации, варики существуют для осуществления всего этого.

TechnoViking, тю, ну если хочешь без периодика то ставь области где они должны бегать ускоренно, когда входят выдаёшь абилку, когда выходят - отбираешь
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
33
Какие же вы слабые все со своим джасем, просто инвалиды, как ещё назвать чтобы не оскорбить, делаете карту без РО, без сапогов без абилок без даммикастом и прекрасно меняете скорость передвижения кодом в любой. Вы снова рофлите игнорируете меня походу
Кидаю ссылку на последних пеонов, где полностью кастомная система движения соответствующая анимации, то бишь унит движется со скоростью от 10 до 1500, и на 1500 быстро перебирает ногами, и всё это сделано через
SetUnitMoveSpeed
GetUnitMoveSpeed
Вы берёте за эталон древнюю херню, и древний язык jass, и городите тонну костылей - это и есть новороченная сложная система с тонной свистоперделок и и ненужной мишурой.
Всё делает 1 строчкой, без аур, без ботинков, без даммиков, без областей.
Просто трясёт от вашей этой закостенелости, ух как я зол. Одни выпали из варкрафта на 5 лет и суют наработки 7 летней давности, Другие сидят в редакторе 2003 года и выдают механики тех годов за что-то новое.
Бесите
9
Clamp:
Что такое нативка?
Предопределённый в API игры метод, "нативная функция".
А я так понимаю, мне в силу моего слабого знания кодов толка мало будет оттого, если ты подробно пояснишь, что такое нативная функция? А то я погулил, там чёт только про приложения какие-то телефонистические. Мрак.
Хотя, справедливости ради, у локалплейера получилось объяснить мне, что такое поток. Так что я не так уж и безнадёжен.
30
SetUnitMoveSpeed
GetUnitMoveSpeed
И даже когда вашего луа ещё в проекте не было в вц3 это прекрасно работало без костылей, хз что ты горишь.

отнимал 100 скорости передвижения у юнита, ускорял его или замедлял, а потом возвращал 100 скорости, в итоге вышла не та, которая должна была быть
Математика не наш конёк. Очевидно же, что (500 - 100)*0.5 + 100 != 500.
28
Clamp, я то в курсе, вот и говорю, с ботинком таких проблем нет, лучше не юзать изменение скорости если ты планируешь юзать что-то из ро)
30
rsfghd, вообще юзабельно и в связке с РО, но есть смысл продумать математику заранее, а не на авось делать.
28
Clamp, ну мне дико некомфортно писать под это всё дело бд с учётом того сколько какой бафф жрёт или плюсует процентов к мс юнита и не превысит ли лимит добавляемые мной цифры, чтобы потом их отнимать опять же ориентируясь на бд, ботинок тупо дал забрал, никаких проблем
30
rsfghd, так БД и не нужно по сути. У тебя же есть
constant native GetUnitDefaultMoveSpeed takes unit whichUnit returns real
28
Clamp, ресать на дефолт после плюса/минуса скорости, когда на юните какой-нибудь бафф на мс приведёт к неточности по окончанию баффа, разве не?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.