30

» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix

с собутыльником ловят алкогольный делирий
Белая горячка проявляется спустя несколько дней после отказа от употребления, то есть технически человек трезв.
30

» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018

Просмотрел работы и должен сказать, что среди участников оказалось несколько "тёмных лошадок", чьи работы сильно превзошли мои ожидания.
Справедливо и обратное: от некоторых участников ожидал увидеть чего-то большего, чем увидел.
Кроме того, почти все участники не прочитали тему конкурса.

quq_CCCP, твоя работа у меня не запустилась, будет круто, если запилишь версию без мемхака (если это в принципе реализуемо, если нет, то напиши в ЛС).

Автору этого дефайна.
define OneTimerStruct(Struct) = struct Struct extends OneTimer
Не стоит убивать читабельность кода (через искажение синтаксиса) ради экономии 8 символов в четырёх местах, и уж тем более помещать подобные дефайны не в том же триггере, где они используются.

И ещё. В силу того, что методы реализации способностей оказались совершенно разными (от GUI до мемхака и vJass/cJass), решил не учитывать их в оценке вовсе.
30

» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix

PrincePhoenix, кто может написать более-менее качественно, обычно не имеет проблем с тем, как начать повествование.
Такое ограничение имеет смысл, если историю предполагается использовать в уже существующем/реализованном окружении.
PrincePhoenix:
цель(мессию)
Мессия - это пророк.
30

» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix

Стартовая локация таверна под названием "Пьяный гоблин"
Спасибо, что не "Кривой дайс".
30

» WarCraft 3 / Как не дать юниту умереть

могут еще всякие события "здоровье юнита становится больше такого-то" успеть натриггериться
Нет, не могут.

Вариант с таймером и неуязвимостью тоже валидный, но при нём нужно реинстанцировать сам урон.
30

» Интересное от Mocherad / De_dust 2 на Source 2 [WIP]

сделать де даст 2 в своем стиле
Его уже придумали до тебя, если что. И, как ни странно, даже сделали.
Лучше бы придумал и сделал что-нибудь оригинальное, ей-богу.
30

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

GetTriggerPlayer()
GetOwningPlayer(GetTriggerUnit())
Этого достаточно, чтобы делать то, о чём вы сейчас говорите.
30

» WarCraft 3 / Как не дать юниту умереть

Обычно реализуют через лечение перед получением урона на ((размер урона) + (сколько хп должно остаться)).
30

» Clamp'ова кухня / Немного кода

Кристофер, с полгода назад познакомился с Java Collection Framework и для "закрепления" (хотя скорее просто по фану) решил попробовать реализовать основные типы в вц
в нём кстати нет векторов, не помню почему здесь оказались
30

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

GF RaiseD, чуть поправил.
GF RaiseD:
передавать не именно юнита, а HandleID
Id бессмысленно хранить standalone, а вот сам handle вполне себе.

Алсо я хз сработает ли код выше, без редактора atm.
30

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

Тут основная проблема - реализовать передачу массива в аргументы.
define SIZE = 200;

struct HandleArraySet {
    private handle data[SIZE];
    private int size = 0;
    private int lastIndex;

    public bool add(handle value) {
        if (size > SIZE - 3 || contains(value)) {
            return false;
        }
        return set(size++, value);
    }

    public bool remove(handle value) {
        if (!contains(value)) {
            return false;
        }
        return set(lastIndex, get(--size)) && set(size, null);
    }

    public bool contains(handle value) {
        return indexOf(value) != -1;
    }

    public int indexOf(handle value) {
        if (value == null) {
            return -1;
        }
        lastIndex = size - 1;
        while ((lastIndex != -1) && (get(lastIndex) != value)) {
            lastIndex--;
        }
        return lastIndex;
    }

    private handle get(int index) {
        return data[index];
    }

    private bool set(int index, handle value) {
        data[index] = value;
        return true;
    }
}
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

prog, я понял в чём заключалось наше взаимное недопонимание. С моей точки зрения механикой является любой консистентный алгоритм, так или иначе влияющий на геймплей (например, смена дня и ночи), ты же имеешь в виду user-controlled механики.
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

prog, теперь мне любопытно, что такое "эффективная для игрока масштабируемость". =)
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

prog, относительно RTS (особенно WC3) о скейлинге на количество игроков можно особо не думать, поскольку в сессионных играх количество игроков всегда ограничено.
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
30

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

тоесть для каждого типа нужно будет отдельные 3 функции
Можно сделать универсально даже уже имеющимися инструментами, на самом деле.

Но геморройно, тут ничего не сказать.
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

uranus, запусти редактор, поставь пять синих лучниц с небольшим разносом и одного красного футмена рядом. Запусти в игре и попробуй убежать от лучниц так, чтобы стрелы не попадали в спину. Количество лучниц можно снижать до тех пор, пока не поймёшь, что требование к высокому АПМ - удел исключительно соревновательных игр, рассчитанных на крупную аудиторию.

а не в мультибоарде
Никто не говорил о мультиборде.

что это даёт
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
Придумывать "СУПЕРОПУПЕННЫЕ" механики не сложно, однако основное требование в искусстве гейм-дизайна (да и в любом ином) состоит в изящности системы, которая получается в результате.

Ограничился тремя книжками.
Я читал пару книг, посвящённых врачебной деятельности, но всё равно не смогу вылечить ничего серьёзнее насморка (и тот не факт).

Очень понравились вот эти концепции
Не люблю D&D, сорь.


TL;DR:
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
30

» WarCraft 3 / Как отследить способность, которой была вызвана иллюзия?

Используй сочетание юнит применяет способность, юнит входит в область [вся карта] и IsUnitIllusion.
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

В первом случае я имел ввиду GUI.
новые типы ресурсов, две ветки для зданий
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.

Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.

Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.

Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
30

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.