Просмотрел работы и должен сказать, что среди участников оказалось несколько "тёмных лошадок", чьи работы сильно превзошли мои ожидания.
Справедливо и обратное: от некоторых участников ожидал увидеть чего-то большего, чем увидел.
Кроме того, почти все участники не прочитали тему конкурса.
quq_CCCP, твоя работа у меня не запустилась, будет круто, если запилишь версию без мемхака (если это в принципе реализуемо, если нет, то напиши в ЛС).
Не стоит убивать читабельность кода (через искажение синтаксиса) ради экономии 8 символов в четырёх местах, и уж тем более помещать подобные дефайны не в том же триггере, где они используются.
И ещё. В силу того, что методы реализации способностей оказались совершенно разными (от GUI до мемхака и vJass/cJass), решил не учитывать их в оценке вовсе.
PrincePhoenix, кто может написать более-менее качественно, обычно не имеет проблем с тем, как начать повествование.
Такое ограничение имеет смысл, если историю предполагается использовать в уже существующем/реализованном окружении. PrincePhoenix:
Кристофер, с полгода назад познакомился с Java Collection Framework и для "закрепления" (хотя скорее просто по фану) решил попробовать реализовать основные типы в вц
в нём кстати нет векторов, не помню почему здесь оказались
prog, я понял в чём заключалось наше взаимное недопонимание. С моей точки зрения механикой является любой консистентный алгоритм, так или иначе влияющий на геймплей (например, смена дня и ночи), ты же имеешь в виду user-controlled механики.
prog, относительно RTS (особенно WC3) о скейлинге на количество игроков можно особо не думать, поскольку в сессионных играх количество игроков всегда ограничено.
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
uranus, запусти редактор, поставь пять синих лучниц с небольшим разносом и одного красного футмена рядом. Запусти в игре и попробуй убежать от лучниц так, чтобы стрелы не попадали в спину. Количество лучниц можно снижать до тех пор, пока не поймёшь, что требование к высокому АПМ - удел исключительно соревновательных игр, рассчитанных на крупную аудиторию.
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
Придумывать "СУПЕРОПУПЕННЫЕ" механики не сложно, однако основное требование в искусстве гейм-дизайна (да и в любом ином) состоит в изящности системы, которая получается в результате.
Ограничился тремя книжками.
Я читал пару книг, посвящённых врачебной деятельности, но всё равно не смогу вылечить ничего серьёзнее насморка (и тот не факт).
Очень понравились вот эти концепции
Не люблю D&D, сорь.
TL;DR:
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.
Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. Clamp
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
Справедливо и обратное: от некоторых участников ожидал увидеть чего-то большего, чем увидел.
Кроме того, почти все участники не прочитали тему конкурса.
» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix
Такое ограничение имеет смысл, если историю предполагается использовать в уже существующем/реализованном окружении.
PrincePhoenix:
Ред. Clamp
» Огонёк Феникса / Конкурс писателей от PrincePhoenix
» Администрация XGM / Почему забаненные пользователи могут писать в мой личный блог!
» WarCraft 3 / Как не дать юниту умереть
Ред. Clamp
» Интересное от Mocherad / De_dust 2 на Source 2 [WIP]
Лучше бы придумал и сделал что-нибудь оригинальное, ей-богу.
Ред. Clamp
» Интересное от Mocherad / De_dust 2 на Source 2 [WIP]
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Как не дать юниту умереть
Ред. Clamp
» Clamp'ова кухня / Немного кода
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
GF RaiseD:
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Ред. Clamp
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
» WarCraft 3 / Как отследить способность, которой была вызвана иллюзия?
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.
Ред. Clamp
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)