30

» WarCraft 3 / Удвоение постепенного движения (нужна небольшая помощь кодера)

а разве он не войдет в рекурсию?
Ни одного цикла или вызова функции, каким образом там рекурсия закрутится?
30

» Hanabishi's Blog / Jass New Gen Pack - Rebuild

Было бы круто вынести настройку цвета и стиля (bold, italic, opaque etc) у /* such comments */ в конфиг, а то они оказались ненастраиваемыми.
30

» WarCraft 3 / [vJass] Основы работы со Структурами (Structs)

почему кстати таймер эксплоит не полезная фича?
Потому что и без него прекрасно можно всё делать, с более логичной и адекватной архитектурой.
30

» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight

щяс есть мемхак можно бы и заменить паузу
Нельзя бы, одним из важных моментов для фрога является независимость доты от патча.
30

» WarCraft 3 / Удвоение постепенного движения (нужна небольшая помощь кодера)

Принятый ответ
Это как без корня?
dx = x - x2
dy = y - y2
d2 = dx * dx + dy * dy
if (d2 < 40000) {
    x3 = x + dx
    y3 = y + dy
}
30

» WarCraft 3 / Удвоение постепенного движения (нужна небольшая помощь кодера)

код, который бы подсчитывал дистанцию между старыми координатами юнита и новыми
Немного поизображаю DioD'а:
Теорема_Пифагора.

открыть после прочтения
Вообще, теорема Пифагора очень полезная штука, можно в любой мерности находить расстояния.
    float M_Distance(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2) {
        float deltaX = x1 - x2
        float deltaY = y1 - y2
        float deltaZ = z1 - z2
        return SquareRoot(Pow(deltaX, 2) + Pow(deltaY, 2) + Pow(deltaZ, 2))
    }
Ещё советую почитать: Теорема_синусов.
30

» WarCraft 3 / [vJass] Основы работы со Структурами (Structs)

Важно: вы можете объявлять массивы внутри структур.
Ни слова о том, что массивам нужно задавать размеры и ни слова о том, что массивы снижают максимальное количество экземпляров структуры до (8192/размер_массива).
Если честно, статью стоит перехерачить и дать не тупо "структура делается так", а пояснить, зачем это нужно концептуально и что позволяет делать на практике. После этого уже можно и матчасть пояснять.
я как раз занят написанием своей на эту же тематику, так сказать, по мере изучения
30

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

quq_CCCP, если только такое работает, то проще трекейблы использовать =/
Но спасибо энивей.
30

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

клик курсора или что под курсором уже выложили, есть функции..
В посте не вижу, листать 6 страниц комментов с кусками кода без форматирования - то ещё удовольствие. Не мог бы ты просто скопипастить сюда функцию с адресами актуальными?
30

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

если не проблема и не жалко
Как доберусь до этого у себя - запилю.
Алсо, я так понимаю, что через хак узнаются screen-координаты. Это, конечно, здорово для всяких интерфейсов, но что насчёт world-координат?
30

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

Эмм, если это единственное, что, по-вашему, делает отлов мыши бесполезным в мультиплеере, то намекну, что это не проблема =)
Но, если честно, куда больше хочется что-то типа такого иметь возможность делать:
ForceUIKeyBJ(Player(0), "Mouse_1");
30

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

Позицию курсора отловить возможно?
Ну или как-то эмулировать клик мышкой, тоже сойдёт?
30

» Он вам не клоун! / Брейншторм по контентной стратегии XGM

Вин по ссылке, без регистрации и смс: xgm.guru/design/logo.png
"Лого сайта". Кстати, заметил, что на главной нет ничего, что указывало бы на xgm как на бренд, ничего, что вызывало бы стойкую ассоциацию с сайтом, это стоит исправить. в вк, например, нет ни единой страницы, где не было бы лого сайта
30

» Он вам не клоун! / Брейншторм по контентной стратегии XGM

По вц3 всё-таки есть смысл что-то делать, ИМХО. Сейчас, в принципе, можно ему дать "второе рождение", используя такие вещи, как RenderEngine и MemoryHack, да и 128мб в сетевой игре - весьма заметное подспорье.
Подборкой статей по коду уже занимаюсь, в основном это статьи по вц3, но освещающие концептуальные моменты, свойственные широкому спектру языков/парадигм. собственно, с них я в ООП закопался и плюсы начал мучать
30

» Dota 2 / Western - новый уровень на Source 2

Неплохо, но всё-таки лучше делать stand-alone модели, а не собирать из хаммеровских мешей.
30

» WarCraft 3 / Библиотека или что-то типо этого

Тут есть пара ссылок, по которым можно найти ещё ссылки etc
И заметная часть обсуждений по ним будет связана с производительностью скрипта карты.
30

» Игровые обзоры / Вкратце о Blast-off

Не нравится, значит не нравится.
Я не высказывал никакого мнения относительно вашей игры, кстати =)
Но, если интересно, могу сказать, что оно выражается в "не цепляет", но каких-нибудь советов относительно "как сделать, чтобы цепляло" сходу не особо возникло, слишком уж скролл-шутер узкий жанр. По визуальной части возникло ощущение, что у игры не вполне цельно подогнана стилистика различных элементов. Возможно, впрочем, что это только ощущение.

Вообще, действительно годных игр в этом жанре довольно давно не выходило, так что момент, на мой взгляд, подобран удачно, и аудитория даже на чистый core-геймплей найдётся при практически любом адекватном визуальном решении.
30

» WarCraft 3 / Что дает подключение внешнего файла cjass?

Принятый ответ
Это просто для удобства, позволяет легко переносить системы и какие-нибудь специфичные библиотеки, которые используются во всех твоих картах (например, библиотеку с математическими функциями, которых нет среди нативок, типа логарифмов или некоторых тригонометрических функций).
Кроме того, позволяет организовывать работу с кодом в крупных проектах, таких как "Кампания Джека". Там, кстати, выложен архив с исходниками, которые очень наглядно демонстрируют работу с подключением внешних файлов кода.
30

» WarCraft 3 / Как сделать урон равный 1

Юнит не будет наносить урона.
При уроне 0 - 0 у юнита вообще не будет атаки, ЕМНИП.
30

» WarCraft 3 / Библиотека или что-то типо этого

"Прожорливость" в каждом конкретном случае своя, универсального "бенчмарка для любого кода" не существует.
30

» Игровые обзоры / Вкратце о Blast-off

В "томас был один" играете за квадратик
В "Thomas Was Alone" вся игра выдержана в стиле двухмерного минимализма, и основной киллер-фичой игры является захватывающая драматическая история, восхитительно рассказаная в таком, казалось бы, неподходящем для этого жанре, как паззл-платформер. Можно вспомнить, что каждый цветной прямоугольник обладает свой личностью и ролью в общем сюжете, достаточно комплексной, чтобы отсутствие графических изысков ощущалось наиболее предпочтительным вариантом, так при этом от происходящего за паззлом на экране отвлекает меньше факторов.
Алсо, Томас всё-таки именно прямоугольник, единственный квадрат в игре - Сара (жёлтая, умеет плавать).