27

» Hanabishi's Blog / Управление громкостью на колесо мыши

Ох не знаю чувак, я вот просто ответственней подошел к выбору клавиатуры, и взял такую, где функции включения/выключения звука и изменение уровня громкости встроены.
На самом деле было не моментальным делом отыскать клаву со стандартным расположением клавиш, без кнопки слипа и тактильно удобную для набора. А еще поразительно, как часто Home и End убирают подальше как "ненужные клавиши", а как по мне так они незаменимы для любого кодера.
27

» Самый важный блог / Школьная мясорубка скачать бесплатно

Никто не говорил, что образование плохое из-за оборудования. Нить как-то теряется разговора.
27

» Самый важный блог / Школьная мясорубка скачать бесплатно

ehnaton, РАССТРЕЛЯТЬ! Марьиванны скоро перемрут уже.
Если серьезно, то те кто не адаптируется к таким условиям просто пойдут нафиг, на их место придут те кому это интересно. И плевать за судьбу марьиванн, если уж они не учились - это их проблемы. Это же только плюс, что слабые учителя уйдут.
27

» Самый важный блог / Школьная мясорубка скачать бесплатно

ehnaton, ну так и что? Зато специалисты повалят, вот я бы пошел преподом если бы была исследовательская работа, ну а чё. Вот на обычной работе ты впопыхах делаешь проект и не можешь себе позволить выдумывать велосипеды. а там это прямо цель твоей жизни. Нормально. Главное только организовать контроль за исследованиями, тобиш чтобы не было так что кто-то увильнул и не делал, или чтобы работа сводилась к результату в виде книженции на 100 страниц (аля школьных рефератов). Пусть будет адекватное самообучение, скажем с дневными отчетами и контролером, который мог бы посмотреть не выдумано ли сказанное.
27

» Самый важный блог / Школьная мясорубка скачать бесплатно

Пока читал всплыла мысля.

Мысля

А что если дело то не в учениках вовсе. Вот даже на лурке в статье ясно выделяют категорию учителей, которая шаря в области офигенно ведет предмет, так что заслушаешься. И у нас были такие учителя, это было и правда офигенно.
Что если возьмем и изменим подход не к учащимся, а к учителям. Тобиш пусть наш потенциальный учитель ведёт уроки в 2 раза меньше (всё равно все темы размазаны до невероятного), но другую половину тратит на оплачиваемую работу-исследования, которая будет влиять на саморазвитие препода. Ну и там можно даже брать учащихся как стажеров, чтобы они помогали в исследовании и сами учились, ну из тех кто к предмету расположен.
Ну че, как идейка? Я решил проблему страны? :)
27

» Мастерская Психа / Статьи. Нужно ли это ?

Статьи в блоге, когда есть проект подобной тематики - ужасный ход. Профиль это личное пространство, а статьи, если уж они пишутся - должны быть достоянием комьюнити.
27

» Беседка им. Narkranoth'a / Ура, товарищи! Я вновь расту...

Неужели, мне придётся искать помощи на сайте?
Сайт для того и создан, и, как мне понимается, собирается это дело развивать. Так что смелее.
27

» Блог им. nvc123 / Q/A

Скилл "читать код на любом императивном языке" разблокирован.
27

» Unity / Зарезервированные имена

prog, мне кажется это удобным для юзера, попавшего на страницу из гугла. Зашел и посмотрел, без лишних телодвижений.
27

» Unity / Зарезервированные имена

prog, это незадокументировано, это спрашивают и в этом есть смысл. Этих оснований мне вполне достаточно.
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

от N*3 до (N^2)*3 при разных случаях
На самом деле я еще вчера нашел решение как подошел снова к задачке, и оно оказалось простое.
Дело в том что действительно подходят точки на гранях. Однако не все.
Почему не подходит просто грань - я затем, как писал выше юзаю проверку на принадлежность этой фигуры друому многоугольнику. Такая проверка строится проведением линии и пересчитыванием граней (например четное, нечетное). Поэтому некоторые грани будут считаться точкой вне препятствия, а некоторые - внутри.
Например, если алгоритм проверки проверяет стороны от точки вправо - то только правые ребра будут детектить принадлежность препятствию, а левые наоборот. (точнее не правые/левые, а "слева направо" относительно горизонтального луча, это немного другое). Эта неоднозначность в выборе направления проверки и заставляла искать решение получше.
Однако в сути при обходе справа можно взять правую грань, причем сделать это можно достаточно быстро, если все многоугольники развернуты по часовой стрелке - это будет первая сторона, у которой p1.y > p2.y. Даже если не развернуты то ориентацию тоже можно быстро просчитать через сумму углов многоугольника.
А вообще нет, я не прав. Ребро таки нельзя. Почему? Да потому что флоат, потому что погрешность - и пересечение существует лишь иногда, нестабильно. Таки нужно искать точку внутри :С
Загруженные файлы
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

Mihahail, вот именно. Оно требует перебрать все пересечения на предмет наименьших, а там же еще и вычисление точки выходит, что не быстро. Даже по триангуляции быстрее перебрать, там хотя бы просто факт непересечения нужен, а не точка.
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

alexprey, Пока нет. Отложил задачу до понедельника.
Mihahail:
Хотя мб попробовать брать треугольник АPQ, где P и Q - точки на смежных А рёбрах, лежащие очень близко к А..? Ну, чтобы не тратиться на поиск ближайшей точки.
Такой способ не подходит, ибо угол, слишком близко к A может все попортить
На другой случай который ты предложил я таки смог найти контрпример где опять же нужно проверять пересечения.
Причем соль в том что такую картину можно сделать даже на выпуклом углу (от смежной точки можно создать пересечение отделяющее от ближайшей D)
Загруженные файлы
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

хм, надо подумать могу ли я их заранее "узнать". Хороший совет.
Mihahail, хорошее решение. Если не получится заранее определить многоугольник (там, где я их формировал) то наверное так и сделаю.
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

GeneralElConsul, ну просто
  1. Берем любую точку внутреннего многоугольника
  2. Находим, принадлежит ли эта точка указанному внешнему многоугольнику методом трассировки луча
  3. Если точка принадлежит указанному внешнему многоугольнику, значит внутренний многоугольник находится в этом внешнем.
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

Ну окей, объясню задачу
Есть многоугольник, полученный как часть взаимодействия двух других многоугольников.
Нужно найти, к каким многоугольникам причастен текущий и для этого я ищу внутреннюю точку (так как грани сами часто взаимодействуют и с тем и с другим и это не вариант). Найти принадлежность точки внутреннего многоугольника к внешнему многоугольнику достаточное условие и к тому же довольно простое.
есть ли вероятность перекрученного многоугольника?
есть, но перекрученный многоугольник я деформирую чуть раньше (так, чтобы отсеклась часть, наложенная на самого себя). Если же перекручивание порождает несколько фигур, то я разбиваю многоугольник на них. То есть в итоге мы так или иначе работаем с обычным многоугольником.
Загруженные файлы
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

alexprey, очень часто. Я потому и прошу максимально дешевое решение для гарантированного поиска точки. Наверняка ведь что-то такое есть. Может что-то минимаксное.
27

» Game Dev / Найти точку, гарантированно принадлежащую многоугольнику

alexprey, я сейчас ее и юзаю (точнее ее часть). Это очень не дешево для поиска простой точки. Слишком жирно имхо.
Да и я написал что пробовал искать среднее (видимо некорректно описал). Это не работает, так как многоугольник самый что ни на есть произвольный.