Действие для группы применяется для каждого юнита в отдельности. Т.е. гуишная запись вида
Отряд - сделать че-то там:
-действие 1
-действие 2
...
Будет проделывать эти действия для каждого юнита в отдельности.
Очевидно, что добавив элемент случайности в список этих действий - будут получены различные значения(с некоторой вероятностью) для каждого юнита.
При использовании такой записи, они все прутся в одну точку
Вы выбираете N юнитов игрока 1, а затем для каждого юнита (т.е. N раз) отдаете N юнитам приказ двигаться в случайную точку, которая, к тому же, еще и утекает. Замените последний блок триггерного действия на Боевая единица - отдать приказ цель-точка.
'Absk' не сбивает. Проверил. На его основе можно делать костыли с наводкой.
Хотя лично мне больше по душе идея с приказом на продолжение строительства на нужном здании. Нужна всего-то БД юнитов.
Видел в ходе просмотра работ одного из конкурсов по ланду использование фишки с заменой текстуры почвы на текстуру бездны, встречающуюся в одном из ландов. В итоге почва была черной, но проходимой. А с проходимостью сами разберетесь :)
Помню что выглядело все как храм наг, но это все что я могу вспомнить. Вроде где-то не слишком глубоко лежит, но я пока не у своего компа.
вы видели во что они компилируются, если писать это используя обычный jass будет очень много кода,не читаемости и тд,по мне так лутше ездить на этом велосипеде чем строить свой
Нечитаемость контрится дефайнами. элсо, не бурите мозг, вариант с добавлением абилки самый верный. Если не хотите делать много таймеров - пилите один глобальный
Также как и в случае со станами/инвизами и любыми другими потенциально стакающимися фичами, нужно использовать счетчик. Для станов, инвизов и прочей глобально используемой лабуды - можно использовать переменные в базе данных. Для остальных же случаев - использовать добавление способностей. (накладываешь бафф - если есть у юнита интересующая нас способность-счетчик - увеличить ее лвл, иначе - добавить эту способность)
Имхо искривление - это про позвоночник. А искажение (distortion) - то, что вероятно подразумевалось автором.
Элсо - ощущение что мне предлагают кал под видом пирожка гуи под видом жасса. GetTriggerUnit() повторяется овердофига раз. Элсо - GetUnitAbilityLevelSwapped(). Также, просьба пользоваться форматированием кода при вставке кода(без табуляции смотреть на циклы - ересь).
Если верить алекспрею, погрешность при арифметике флоатов возникает только при операциях между числами с разным числом знаков(до и после запятой, полагаю). Я подозреваю, что
Автор где-то накосячил. В прикрепленной карте два героя. Один из них - невыделяемый. Когда горный король получает приказ стоп - он и второй герой получают +1 очко способностей. Отдавая приказ удержания позиции - -1 очко способностей. Это дело исправно отображается на их боковых иконках. Триггеры созданы при помощи триггерного GUI и, при этом, явно не без помощи индуса. Искать ошибку кому-либо кроме автора в нем - не рентабельно. (по факту - это проще переписать. Но у гуишников это занимает много времени, да)
Баланс вообще штука сложная. А в доте - так еще и отсутствующая в 99.99% игр в силу банальной тупости участников.
А после 7.00 - и без тупости все ужасно
Стремись к использованию одного единственного таймера(по крайней мере это пропагандируется с давних пор. конкретных чисел по производительности дать не могу). Каждый тик таймера увеличиваешь целочисленные переменные, выделенные по одной для каждого игрока. По событию отданного приказа обнуляешь эти переменные. Если переменная > скольки-то, предлагаешь прописать сообщение в чат для кика. Правда в дотке там таймер по получению опыта вроде.
Начал я писать свой пост со слов "тут все просто", а потом понял что на самом деле - нет. Грамотная система ресайклинга плавающих текстов требует(в моем исполнении) БД юнитов и динамическую установку соответствия плавающих текстов юнитам, за которыми они временно будут закрепляться(максимум отображается, кажется, 96 тексттагов, соответственно создавать больше не имеет смысла). Из-за этого самого динамического закрепления - реализовывать подобное - очень времязатратно и не стоит своих свеч(такая система дает очень много контроля над окружением, но и требует времени на создание в замен).
А суть такова, что тебе надо "просто" юзать одни и те же плавающие тексты, не создавая новых. Либо удалять предыдущие тексты возле юнита, учет которых все-равно потребует БД, но, в теории, будет работать без лишних усилий.
Т. е. точно ли, что если я проверяю Минизмейку и она в порядке - больше у меня пока ничего не отключилось?
По идее - да. Но у каждого свои дилдо из костылей, которые могут не работать при определенных обстоятельствах.
Теперь чуть подробнее по третьему. А как ее, собственно, залатать?
При дополнительной инициализации удалять из существующего глобального триггера события, условия и действия и рушить его?
А не будет фатала, если такого триггера не существует?
Просто ведь если он перестанет инициализироваться через InitCustomTriggers, его, ятп, просто не будет существовать...
Чем плоха первичная инициализация? Я не понимаю возникшей ситуации.
Видимо я неверно тебя понял. Мне показалось ты имел ввиду что у тебя большая часть кода инициализаций находятся в одном триггере.
Надо ли по частям распихивать?
Да. По крайней мере цикличные действия распихивать будет не лишним.
А, и ВОТ ЕЩЕ!!! ТРЕТЬЕ!!! Что будет, если функция, создающая ГЛОБАЛЬНЫЙ триггер, будет вызвана ДВАЖДЫ?
Либо ты имеешь в виду нечто иное чем set gg_trg_triggerName, либо у тебя просто будет один триггер в памяти висеть просто так, да. Только не представляю что тебе мешает залатать эту дыру собственноручно?
Ещё вполне возможен вариант, что какой-нибудь достаточно высоко сидящий товарищ из близарда предполагал заикнуться про разработку Wc4, но топ-менеджмент заявил, что жанр ртс в виде Sc2 плохо себя показал и Wc4 не будет
Думаю что ск2 не "взлетел" отчасти потому что у него немного другая аудитория, в основном задроты-азиаты, которые по большому счету продолжили шпилить в ск1, т.к. им пофиг на графу/крутой редактор и прочее.
p.s. Когда то давно игрался с mpq архивами, поменял модельку ашенвальских деревьев на такую же только прозрачную на 60%, в доте было очень удобно контролить на узких тропинках промеж деревьев, я так понимаю с новым патчем так уже нельзя будет делать)
Так-то была дота с вшитыми модельками деревьев(были черными небольшими колоннами с черной текстурой, также распространяющуюся на почву(видно пути)) + с визуальным ренжом атаки таверов и прямой линией на таверах, показывающих их цели :)
» WarCraft 3 / Отряд
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Отряд
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» WarCraft 3 / Работающая во время строительства способность
Я не понимаю, автор криво тестировал или речь не об альянсовском строительстве?
» WarCraft 3 / Работающая во время строительства способность
Хотя лично мне больше по душе идея с приказом на продолжение строительства на нужном здании. Нужна всего-то БД юнитов.
» WarCraft 3 / Космическая платформа
» WarCraft 3 / Космическая платформа
Помню что выглядело все как храм наг, но это все что я могу вспомнить. Вроде где-то не слишком глубоко лежит, но я пока не у своего компа.
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Конфликт нескольких таймеров для юнита
элсо, не бурите мозг, вариант с добавлением абилки самый верный. Если не хотите делать много таймеров - пилите один глобальный
» WarCraft 3 / Конфликт нескольких таймеров для юнита
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Задание абилке перезарядки через SetAbilityCD
Элсо - ощущение что мне предлагают
кал под видом пирожкагуи под видом жасса. GetTriggerUnit() повторяется овердофига раз. Элсо - GetUnitAbilityLevelSwapped(). Также, просьба пользоваться форматированием кода при вставке кода(без табуляции смотреть на циклы - ересь).Если верить алекспрею, погрешность при арифметике флоатов возникает только при операциях между числами с разным числом знаков(до и после запятой, полагаю). Я подозреваю, что
» WarCraft 3 / Мгновенный показ очков навыков невыбранного героя
Триггеры созданы при помощи триггерного GUI и, при этом, явно не без помощи индуса. Искать ошибку кому-либо кроме автора в нем - не рентабельно. (по факту - это проще переписать. Но у гуишников это занимает много времени, да)
» WarCraft 3 / Мгновенный показ очков навыков невыбранного героя
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Автоматический выбор
» WarCraft 3 / Как написать ИИ для союзников последний миссии РОКа и выиграть.
Ред. Diaboliko
» Dota 2 / Конкурс героев для Dota 2
А после 7.00 - и без тупости все ужасно
» WarCraft 3 / Кик афк
» WarCraft 3 / Внезапеное исчезновение героя, нужен -Recreate?
» WarCraft 3 / Внезапеное исчезновение героя, нужен -Recreate?
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Какие карты с комбат текстом (SDM sistem)?
» WarCraft 3 / Ауры
» WarCraft 3 / Преодоление лимита операций
» WarCraft 3 / Преодоление лимита операций
» WarCraft 3 / Преодоление лимита операций
» WarCraft 3 / Важная информация об обновлении 1.28
» WarCraft 3 / Приказ отменяет анимацию