20

» WarCraft 3 / Альтернативный способ наложения карты путей

Имхо стоит добавить по какой цене обходится такой импорт (в плане веса текстурки).
Лень качать архив, да.
20

» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft

Близы всегда могут ворваться в сценарий с криками "это была параллельная вселенная, драконы ворвались и пофиксили ход событий" и все. :D Главное - показали первую войну. Правда про саргераса и легион вообще ни слова, что малость смутило. Зато сколько персонажей) Планирую качнуть блю рей и узнать их всех. :D
20

» WarCraft 3 / Создание глобального таймера, к которому привязывается всё

DracoL1ch:
>> юнита с 0.01 (покуда существуют 100Hz+ мониторы, я буду юзать период 0.01(хотя периодичность легко меняется, т..к. всё в дефайнах))
пока варкрафт перерисовывает экран не чаще 64 раз в секунду, ты просто выкидываешь на воздух процессорные тики ради неизвестно чего. юниты также передвигаются периодами бОльшими, чем 0.01. Согласно моим прикидкам - каждые 1/32 секунды, ибо именно так хранится скорость передвижения.
Но да, изобретать велосипед с таймерами в 2016 - только если тебе нужно что-то экзотическое. практика показывает, что обычно не нужно. Сперва наброски, потом оформление. не наоборт.
Юниты при естесственном передвижении адекватно интерполируются(или, быть может, дело только в анимации). В случае триггерного передвижения - оно выглядит рвано.
А вот про ограничение в фпс не слышал.
20

» WarCraft 3 / Создание глобального таймера, к которому привязывается всё

Опенсорс доты посмотри например
TL;DR же. Я попытался вникнуть в систему тоадкопа с пузырьками. На вторую попытку вникать в чужую систему мозгов не осталось.
20

» WarCraft 3 / Видимость и туман войны

где ты такие цифры нашел. я не увидел...
Мхм... В JNGP 5d exp2 тоже не вижу :) Однако переменная существует, хотя, согласно гуглу и не работает(все-равно обновляет вижн каждые 0.4 сек., как не крути) Вот, например, пост 2010 года с плейдоты
и ты про утечку переживаешь?
Я переживаю что вц3 в один прекрасный момент не успеет сделать то, что просят. Костыли на то и костыли, что в продакшн они, по-хорошему, не годятся. :)
20

» WarCraft 3 / Видимость и туман войны

Скажи в чем его не оптимальность
Ты создаешь и уничтожаешь кучу модификаторов видимости каждые 0.01 сек. Альтернатива с созданием множества регионов - всяко меньше грузит проц. Если думаешь что это не так - задумайся, почему в игровых константах период обновления тумана войны стоит 0.4 сек.
20

» WarCraft 3 / Создание глобального таймера, к которому привязывается всё

GF RaiseD:
Ну, я делал так
   globals
      timer periodic
      real period = 0.01
      group restoreHP
   endglobals

   function restoreParamatersCallback takes nothing returns nothing
      
      local integer iD = GetHandleId(GetEnumUnit())
      local real hpRegen = LoadReal(Hash,iD,HASH_LIFE_REGENERATION_INDEX)
      local real manaRegen = LoadReal(Hash,iD,HASH_MANA_REGENERATION_INDEX)
         
         call SetUnitState(GetEnumUnit(),UNIT_STATE_LIFE,GetUnitState(GetEnumUnit(),UNIT_STATE_LIFE)+hpRegen*restorationPeriod)
         call SetUnitState(GetEnumUnit(),UNIT_STATE_MANA,GetUnitState(GetEnumUnit(),UNIT_STATE_MANA)+manaRegen*restorationPeriod)            

   endfunction
   
   function periodicActions takes nothing returns nothing //Тут просто вызовы всего что нужно
      call ForGroup(restoreHP,function restoreHPCallback)
   endfunction

   function Initialization takes nothing returns nothing  
      set periodic = CreateTimer()
      call TimerStart(periodic,period,true,function periodicActions)
   endfunction
Система подразумевает что все действия, для которых кто-либо использовал бы таймер, реализуются через один глобальный таймер.
А вообще создать триггер и добавить событие - глобальный таймер истекает, не?
Таймер один. Он может на этом тике двинуть юнита, на следующем - двинуть юнита, ..... через 300 тиков сделать 10 действий и двинуть юнита.
Для таких целей моя "менее упоротая система" подходит, вроде как... Но во второй раз я мог не учесть что-то также как и в первый.
20

» WarCraft 3 / Видимость и туман войны

а разве вопрос не решен?
В теле темы висит
Без ответа.
Элсо, твой гуишный вариант настолько не оптимален, как подход в целом, что я готов прожать кнопку NOPE.
До этого все выдвигали свои идеи. Я испытал функции работы с туманом и высказал свой вердикт. Я могу ошибаться, офк. Но без бубна такое не решается.
20

» WarCraft 3 / Видимость и туман войны

Повозился - мне кажется, что единственный вариант - создавать несколько мелких регионов и фогмодифаеров к ним. В теории - возможно автоматизировать процесс создания этой кучи регионов, но, в силу неюзабельности массами, это не имеет особого смысла.
20

» Модели из World Of WarCraft / Декорации Пылающего Легиона

Руна, кстати, относительно приятно смотрится в качестве АоЕ-курсора. Мб адаптирует кто с прямыми руками под это дело?)
Быть может, скрин на превьюшке сгодится в качестве адаптации?
20

» Блог Кета Голосова / Хандра

GF RaiseD, VetsaN, Clamp, дык это альтер-эго =/
Сходи побрейся - будет портрет. :D
20

» WarCraft 3 / Сообщение из чата

Извлекаешь подстроку -> переводишь в целочисленное -> загоняешь в переменную -> профит
20

» WarCraft 3 / Скорость поворота боевой единицы

Мхм... Триггерное изменение все-равно заставляет юнита вращаться. Вероятно, так работает движок. Однако, при триггерном изменении угла поворота и при значении угла поворота = 1 юнит может кастовать в любую точку сразу после приказа, не дожидаясь должного угла. Возможно на модельках весом 0 байт(пустые, да) поворот происходит мгновенно...
Попробовал также прятать юнита и паузить его. Все равно поворачивается не сразу.
При создании юнита он меняет угол поворота мгновенно, но это вряд ли вариант, т.к. для движка это нагрузка (хотя и вариант, если забить на все).
Если не ошибаюсь, пронзание(1 скилл жука нежити) или как там Impale переведен, при времени в воздухе = 0 изменяет угол поворота юнита на 0 мгновенно. Быть может при помощи каких-нибудь порнографических материалов это знание станет полезным, но я пас :)
20

» WarCraft 3 / Скорость поворота боевой единицы

Погуглил, проверил, максимальное значение - 1. Больше - приравнивается к 1. При этом значении юнит может сразу начать двигаться, получив приказ двигаться к точке в 180 градусах по отношении к его обзору. При этом разворачивается юнит как раз около секунды. При нуле не разворачивается вовсе.
На GUI без утечек оно, по-видимому, не делается вовсе, поскольку я не нашел аналога GetOrderPointX()
20

» WarCraft 3 / Скорость поворота боевой единицы

Откуда такая информация?
В древние времена этот вопрос где-то обсуждался и была такая инфа. Скажешь - нет?
20

» WarCraft 3 / Скорость поворота боевой единицы

Вариант 1 - Shift+Enter по полю скорости поворота и выставить значение побольше (скорость поворота измеряется в радиан/сек). Траил только на невидимых даммиках, так что не знаю работает ли :D Но, вероятно, да.
Вариант 2 - триггерно
20

» WarCraft 3 / Игнорирование юнитов ИИ

ИИ стандартный, полагаю? Стандартному ИИ вроде как вижн не важен, он и так знает где все находятся, если мне не изменяет память. Как от него не прячься, найдет сразу. Если уж очень хочется - давать юнитов нейтралам и делать их союзным всем ботам. (игроков 16, если не изменяет память). Или давать союзным игрокам, при наличии. По крайней мере не будут мчаться в след за армией. Однако вполне могут быть более качественные решения проблемы, я стандартный ИИ не изучал, не могу быть уверен в офигительности предложенного решения. :)
20

» Color Escape 2 / Привет Ньютон!

Концепт интересный, но:
  1. имхо круче вместо всплывающих окон тоже самое отображать без окна, как в стареньких бобреньких 2D ибо они не напрягают :)
  2. идейка от Mihahail на счет более крутых прыжков мне больше по нраву, хотя можно при этом оставить и shift-джамп... Это, офк, банально(хотя бы даже из-за "No time to explain"
20

» XGM MCRPG Обитель легенды / XGM MCRPG Обитель легенды

Вы слишком злые люди.Вы даже хуже меня... Наверное... Сервер открыт для посещения его игроками.
Direct link na ip?