Экстрасенсы чувствуют что ты шаришь только в GUI, так что замути абилку на основе канала с временем каста 2.33 и нужной анимацией. Она, правда, как-то хреново взаимодействует со станами - не кислотной бомбой (или че-то такое, никогда не сталкивался, пофиг), но послужит тебе верно. При спавне просто кастуй абилку.
может предмет заменить на юнит и отлавливать продажу/покупку юнита?)
Если никто не наколдует ответ с продажей предмета, попробую. Ige:
Еще вспомнилась нативка, с помощью которой можно регулировать кол-во продаваемых предметов
native AddItemToStock takes unit whichUnit, integer itemId, integer currentStock, integer stockMax returns nothing
Ну это просто оофтоп. И, да, добавляемые таким образом айтемы не имеют хоткея на покупку. Чисто так, к слову.
Можно приказать юнитам следовать друг за другом... Если нужно - уменьшить радиус следования в игровых константах. В случае упоротого пасфайндинга - отключить коллизию для юнитов триггерно.
nvc123, покупателем такого "магазина" может быть только сам магазин. Так что мне заранее известно кто кастует скилл. По идее - предмета для этой цели вполне достаточно.
nvc123, юнит сам себе предмет должен продавать. В заголовке это упомянуто.
По факту - продажа предмета = скилл с числом зарядов. Когда юнит отдает приказ на продажу предмета, он получает приказ кастовать разблокированный скилл. После ENDCAST ивента он еще раз получает приказ продать предмет дабы списать один "заряд". Трабл в том, что это создает предмет, который стоит отловить для удаления.
Ну юнит входит в карту как раз при создании. Попробуй добавлять им шлем по звону таймера в 0 или 0.0001 секунд. Если, конечно, пример с инициализацией вдруг работает корректно после изменения ивента на таймаут
Юниты со способностью "рюкзак" не могут переносить руны, но могут переносить книги. Додумай ответ сам =)
Я не вижу логики в этом... В РО это предметы с идентичными полями. С чего бы вдруг такая разница? И, да, способность переноса не очень объясняет почему у книжки остается моделька.
В редакторе объектов "Графика - Нужная анимация" по дефолту у "особой" версии стоит "alternateex". У самой модельки существует лишь "alternate" версия (кэп как бы намекает избавиться от ex)
Не понимаю. Ты хочешь иметь 2 типа юнитов, которые могут биться, так сказать, бок о бок? Или чтоб у одного игрока строился юнит А, а у другого Б, но для первого он выглядил как А?
Если последнее - xgm.guru/p/wc3/getlocalplayer - последний пример.
Если первое - скопируй юнита в редакторе объектов/перенеси его характеристики на уже существующего
UPD: вроде дошло. Имеется просто текстура... Знаю что волшебница людей имеет две текстуры, но модель всего одна, если не ошибаюсь. Быть может стоит опираться от этого
Вариант 1 - делать через продажу предметов эпично выглядящий кастомный скилл. Вариант 2 - сбрасывать кулдауны, но это требует удаления остальных абилок на это время и вообще довольно геморно. Вариант 3 - идти другими путями, вроде абилки с кд 0
Точность, быть может, и не нужна, но не одинаково ли по времени передаются эти 4 байта? Если одинаково - большая точность только на пользу же. Закрыл бы тему, но дискасс интересный
Ленивый вариант - давать абилку панциря с шипами с нужным уровнем+значением резиста для уровня. Такой метод, правда, имеет два больших недостатка: 1 - даже при возвращаемом уроне = 0.00 милишники все-равно теряют по ~1хп за удар. 2 - урон свыше 2к полностью проходит мимо абилки.
» 2. Как сделать, чтоб воин не убегал, когда его атакуют?
Работник (peon)
У классификации Работник есть главный недочет. Она отображает иконку незанятого работника, когда боевая единица стоит на месте. Если же классификация Работник была > добавлена в процессе игры, то иконка не будет появляться. К тому же Вы создаете боевую единицу, игнорирующую врагов.
call UnitAddType(u, UNIT_TYPE_PEON)
Если Вы к тому же установите значение поля “Может бежать” – Нет в настройках соответствующей боевой единицы, то она не будет убегать даже когда ее атакуют.
Для создания боевой единицы, игнорирующей всех врагов, кроме тех, которые ее атакуют, Вы можете использовать способность ‘Apiv’ (Постоянная невидимость) с длительность, равной «-1» и значением поля “Автонахождение целей атаки” – Нет. Тогда воин будет видим, но не искать цели для атаки.
Формат текстур путей может быть только *.tga 8-бит, т.к. он не имеет сжатия и потерь качества. Это очень важно, ведь слегка другой оттенок цвета игра не распознает правильно. Каждый пиксель текстуры отвечает за одну игровую клетку на самой мелкой сетке рельефа.
Я, быть может, олень в вопросе изображений, ибо с ними дел толком не имел, но, смею предположить, "не имеет сжатия" значит то, что кажется. GF RaiseD, если кто спросит сколько весит такая текстурка, так и отвечу. Да. =/
» WarCraft 3 / Проблема из-за запоминания системой последнего созданного юнита
» WarCraft 3 / Снова про переменную группа
либо
Создал -> пользуешься.
» WarCraft 3 / Отловить продажу предмета покупателю-продавцу
» WarCraft 3 / Отловить продажу предмета покупателю-продавцу
Ige:
» WarCraft 3 / Вспоминая битву червей
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Отловить продажу предмета покупателю-продавцу
» WarCraft 3 / Отловить продажу предмета покупателю-продавцу
» WarCraft 3 / Отловить продажу предмета покупателю-продавцу
По факту - продажа предмета = скилл с числом зарядов. Когда юнит отдает приказ на продажу предмета, он получает приказ кастовать разблокированный скилл. После ENDCAST ивента он еще раз получает приказ продать предмет дабы списать один "заряд". Трабл в том, что это создает предмет, который стоит отловить для удаления.
» WarCraft 3 / Цвет аттачмента при прикреплении к модели
» WarCraft 3 / Оставляют ли руны после себя мусор
» WarCraft 3 / Цвет аттачмента при прикреплении к модели
» WarCraft 3 / Цвет аттачмента при прикреплении к модели
» WarCraft 3 / Охотники на демонов ( в облике демона)
» WarCraft 3 / Цвет аттачмента при прикреплении к модели
» WarCraft 3 / Цвет аттачмента при прикреплении к модели
» WarCraft 3 / что это за функция?
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Выгрузка юнита из дирижабля по пиктограмме
» WarCraft 3 / Как обрабатывается код триггеров по дефолту?
Ред. Diaboliko
» Администрация XGM / Создание копии стандартной модели с измененной текстурой.
Если последнее - xgm.guru/p/wc3/getlocalplayer - последний пример.
Если первое - скопируй юнита в редакторе объектов/перенеси его характеристики на уже существующего
» WarCraft 3 / Как обрабатывается код триггеров по дефолту?
» WarCraft 3 / Как сделать стаки способностей?
» WarCraft 3 / Умножение типов real
» WarCraft 3 / Юнит становится неуязвимым вместо поглощения урона.
» WarCraft 3 / Как отключить автоматическую атаку у юнита?
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Альтернативный способ наложения карты путей
GF RaiseD, если кто спросит сколько весит такая текстурка, так и отвечу. Да. =/