Не вижу смысла даже вникать, поскольку отсутствие оптимизации кода отбивает настроение, однако, хочу заметить, что скриншот Ваш даже не отображается (хотя, почему-то, я успел увидеть его часть пока прогружалась страница, фронтенд скрипт показывает что он действительно есть). Причиной тому - правила размещения изображений.
В струетуре каждого юнита нам доступен триггерно параметр UnitUserData, являющийся целочисленным. Создав обычную двухмерную базу данных, столбцами которой являются характеристики юнита (в структуре юнита характеристиками являются все строки в редакторе объектов для этого юнита (не ограничиваясь ими офк)). Вбив номер строки в юзер дату юнита мы получим связанную таблицу БД юнита и нашу кастомную. Теперь мы можем создавать дамми-кастеров и присваивать им ту же юзер дату что и у кастера заклинания, рвзделяя при помощи дамми кастов урон от заклинаний и урон с руки. Далее - дело техники. Тип урона с руки можно задать в переменной нашей БД, а тип урона заклинания определять, например, количеством хп юнита (извращвясь с преобразованиями текущего хп в целочичленное). Можно получить еще больший контроль, нанося весь урон триггерно...
Если Вам не хватает стандартного числа типов атаки, возможно имеет смысл внедрить систему кастомной обработки урона? И лепить столько типов, сколько душе угодно?
Diaboliko, во первых их нужно еще и обнулять, когда речь идет о хендлах, во вторых внезапно это тоже операция и затрачивается время, потом вспоминаем что фильтры работают постоянно перебирая юнитов и понимаем зачем нужны глобалки...
даже в не-кешированном виде локалка быстрее глобалки. А, касательно обнуления, лично я пихаю фильтры в глобалки, да.
Я могу ошибаться, но имхо из одной и той же группы будет выбираться один и тот же юнит
ибо в моем представлении энам юнитов реализован через проверку параметров юнитов, ссылки на которых последовательно перечислены в памяти.
сильно ли напрягается движок декорациями/разрушаемыми без текстуры пути? Ятп просто будут отрисовываться все объекты и напрягаться будет только видеокарта? Это к вопросу о рентабельности использования громоздких творений в геймплее
» WarCraft 3 / как сделать уровень у воина?
» Мир безумного / World of Warcraft: Battle for Azeroth, розыгрыш ключей на ОБТ
Ред. Diaboliko
» Блог им. DarkLigthing / Математический троллинг
» WarCraft 3 / Инит переменных в структуре
» WarCraft 3 / Knockback
Вы делаете арктангенс2 между одинаковыми координатами вроде. Либо нужен весь код.
» Sc drafts / На тему Windows SuperFetch, NTFS, SSD, cache и всего такого
» WarCraft 3 / Как появляются успешные проекты?
» WarCraft 3 / У эффекта работает звук исчезновения, но появления не работает
» Четвёртая война / Четвёртая война
» WarCraft 3 / 7-ой тип атаки
» WarCraft 3 / 7-ой тип атаки
» WarCraft 3 / Рекурсия
» WarCraft 3 / Оптимизация
» WarCraft 3 / Оптимизация
» WarCraft 3 / Мемхак и патч
» WarCraft 3 / Как работает руна подчинение?
» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29
» WarCraft 3 / Баланс таблицы вычисления стоимости юнитов.
» WarCraft 3 / Синглтаргет в АоЕ
ибо в моем представлении энам юнитов реализован через проверку параметров юнитов, ссылки на которых последовательно перечислены в памяти.
» WarCraft 3 / Звук выгрузки
» WarCraft 3 / [Редактор] Можно ли задать равкод более 4 символов?
» WarCraft 3 / Extreme Candy War AI
» WarCraft 3 / Гибель Дренора
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта