Потому что ты явно упускаешь такой момент многопоточности приложений как то, что в какой-то момент данные нужно синхронизировать и не все алгоритмы одинаково параллелятся (к примеру поиск пути). Поэтому я и спросил, писал ли ты когда-нибудь многопоточные приложения и игры. Я - писал. Из-за этой самой синхронизации многопоточность может и понизить производительность приложения, если вдруг потокам придется перебирать одни и те же данные (как в случае с распаралеленным A*), потому что кешей процессора несколько, а шина оперативной памяти всего одна.
Почему ты говоришь что я в этом ничего не понимаю?
Потому что ты ничего не понимаешь.
Многопоточность == движок сможет использовать больше ресурсов и "разрешение сетки путей" можно будет делать намного выше
Только по диагонали бегать будут все равно, наверное потому, что длина гипотенузы всегда меньше сум длины двух катетов, умник. Более того, уже было заявлено, что поиск путей трогать не будут для сохранения геймплея.
Для jass это ничтожно? Ну ну
Это ничтожное количество объектов для скриптового языка. То, что это являет проблему в жассе только результат его убогости.
Всё современные камни давно не делают мощность на одно ядро - там делают акцент на кол-во потоков и ядер
Ты хоть раз в жизни писал многопоточный код? Игры? Тебе нужно объяснить базис того, почему это не работает просто так?
При желании, близы могли бы перенести jass на виртуалку от старкрафтового галакси скрипта, она чуть менее дырявая, но это опять море работы чтобы сохранить синтаксис и особенности поведения.
Звучит здраво, хотя я уже не помню в чем разница между жассом и гелекси была.
Features which are new or were improved upon in Galaxy.
All variables are statically linked by the JIT compiler instead of runtime name resolution. This greatly improves execution performance.
Non-argument local references automatically decrement object reference counters at function return. JASS2 suffered from a bug causing possible object handle leaks.
Many common complex object types are automatically garbage collected. JASS2 required manual object deallocation which result in a common issue of object leaks.
Strings are garbage collected. In JASS2 unique strings persisted until end of session.
Functions can be declared before being defined allowing definitions to be in any order. JASS2 required that all called functions be defined above the call site.
Non 32 bit long types are supported. JASS2 only supported 32bit long types.
The range of integer operators was expanded to include bitwise operators. JASS2 did not support any bitwise operations natively.
It is possible to declare global variables anywhere outside a function. JASS2 required that global variables be declared inside a special "global" block which only one could exist.
A fixed point type is supported. JASS2 lacked any such type.
Первый же поинт, если что.
Кстати такие вещи как вызовы независимый порядок объявления функций (т.е. двухпроходный компилятор) делаются тоже очень просто, этого нет ни в жассе, ни в гелекси.
Doc, я бы посмотрел на jass если бы он использовал достаточно ресурсов и потоков процессора
Это само по себе не будет работать, так как вы себе представляете. Жасс мог бы быть быстрым и в одном потоке, если бы его делали более компетентные люди.
Все претензии, что он тормозит - соре, так его не должны были использовать в ТАКИХ задачах
Не делать вызов функций зависящий от строк не сложнее, чем его сделать. Или его специально сделали медленным?)
abidin, варкрафту сделать поддержку многопоточности и всё будет в шоколаде.
Даже некоторые проблемы сами по себе пропадут или будут легко решаться.
К примеру чтобы юнит шел прямо к цели, а не "зиг загом" Это заметно на больших дистанциях
Ну и стабильная работа ИИ при большом кол-ве юнитов
Даже калькуляторам будет хорошо, т.к у них всех давно уже как минимум 2 ядра есть (или 1 ядро и 2 потока)
Плиз, если ты абсолютно ничего не понимаешь в этом, то лучше об этом не пиши.
И еще, если что, чтобы отделить апдейты от рендера не обязательно ничего параллелить. Узнать, используются ли там два потока, можно будет только когда игра уже выйдет.
Попробуй напиши свою виртуальную машину. Даже самая наивная реализация будет работать быстрее жасса и не будет иметь таких проблем. У тебя стокгольмский синдром какой-то?
фростпанк собрал аудиторию и через год о нем вспомнят только фанаты, обычная себе игра, 500к в мировом отношении - это "не продалось"
Неплохо рофлишь, ты не сравнивай продажи близзардов с нинтендой и всех остальных. Тот же Кингдом Кам Деливеренс продал 1кк копий за 2 недели, тоже не продался?
скриптовый язык будет медленнее по определению, но jass со своей задачей српавляется на 99%, несмотря на то, что его даже не ПЛАНИРОВАЛИ использовать в ТАКИХ количествах, каких используют сейчас. А он справляется. Так что за оптимизацию не надо тут, те старые близзы умели и могли
Сори, но если скорость выполнения кода зависит от длины названий переменных/функций, то это дно. Это не должно влиять даже в интепретируемом языке. Посмотри на скорость выполнения LuaJIT (сделано 1 человеком, если что) в чисто интерпретируемом режиме и потом расскажи мне про 99%.
А вот на вполне себе стабильный СК2(хотс), снабдив его надстройкой над апи в виде триггеров. Метелица ведь не обещала работоспособность жаса и его потомков ;)
Да почему-ж вы не читаете то ничего. Как раз это и обещали, механика игры не изменится ни капли и большая часть старых кастомок будут поддерживаться и дальше.
Функция все-таки новая. Не так много людей моддят игру сейчас и не так много делают это на новых патчах. Я бы предположил, что работает, но проверить все равно нужно.
Полагаю, что это из-за скинов. Т.е. в мили стандартный дх будет женщиной, а иллидан будет доп. скином.
А варкрафт что? 400-500 рублей, не больше
Ты как именно эту цену ставишь, можно узнать? Ты вообще понимаешь, как цены работают?
И дополнительный вопрос, зачем ты вообще в этом треде, the way I see it, тут два нереальных хейтера, которые без аргументированных точек зрения просто поливают говном, постоянно упоминая, что покупать не будут. Ну не покупайте, божечки, чего говном то поливать? С чего горит у вас? С вас убудет от этого ремастера или что? Вам кто-то что-то должен был?
Вот забавно, что даже драколич инфу по ремастеру читал жопой, прокомментирую блогпост тут:
Никаких возможностей быстро сменить хоткеи, бинды предметов
Такая возможность уже есть и официально подтверждена
никаких возможностей отделить вражеские полоски здоровья от союзных
Об этом нужно писать им фидбек, как было видно на видео, полоски пока что даже не трогали
физическая невозможность управлять более, чем 12 юнитами одновременно
Об этом тоже говорили, тут скорее сохранение "баланса" милишного, если хочется этого в кастомках - пишите им.
отсутствие персональной статистики по умолчанию
И даже об этом говорили)
интерфейс, занимающий огромную часть экрана без какой-либо необходимости
n/c
Говорить о том, что
На данный момент сами близзарды не решили ни одной из вышеуказанных проблем
просто стыдный неосведомленный буллщит. Тот же Грабби на стриме говорил о том, что ему нассать на графон и кампанию и интересует только accessibility, что будет нормальный анкап фпс, не нужно будет прокидывать порты чтобы хостить, будет нормальная настройка хоткеев и т.д. Короче позор писать такие посты.
Такой-же кроссплей как в старктрафте ремастере - легаси клиент заменят порезаным ремастер клиентом, вот и весь кроссплей.
Да, именно так это и объяснили. Понятно что кроссплей бнета 1.0 с 2.0 ожидать не стоило.
Хороший ремастер не только старый контент облизывает, он еще и новый создает. А до этого момента еще ждать и ждать.
Я не ожидаю, что моддинг станет сильно лучше, вся архитектура ведь останется старой, так что велика вероятность, что накладывать стан все равно придется через даммиков. Но мне приятно будет и просто перепройти кампании с нормальной графикой и поиграть в какие-то старые кастомки на новой человеческой платформе.
Они не обязательно должны быть такими, чтобы юниты улетали через экран, а просто как замена анимации смерти, в этом случае не вижу больших проблем с совместимостью, но могу упускать что-то.
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Non-argument local references automatically decrement object reference counters at function return. JASS2 suffered from a bug causing possible object handle leaks.
Many common complex object types are automatically garbage collected. JASS2 required manual object deallocation which result in a common issue of object leaks.
Strings are garbage collected. In JASS2 unique strings persisted until end of session.
Functions can be declared before being defined allowing definitions to be in any order. JASS2 required that all called functions be defined above the call site.
Non 32 bit long types are supported. JASS2 only supported 32bit long types.
The range of integer operators was expanded to include bitwise operators. JASS2 did not support any bitwise operations natively.
It is possible to declare global variables anywhere outside a function. JASS2 required that global variables be declared inside a special "global" block which only one could exist.
A fixed point type is supported. JASS2 lacked any such type.
Кстати такие вещи как вызовы независимый порядок объявления функций (т.е. двухпроходный компилятор) делаются тоже очень просто, этого нет ни в жассе, ни в гелекси.
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Работает ли функция GetLocalPlayer с SetAbilityTooltip?
» WarCraft 3 / Работает ли функция GetLocalPlayer с SetAbilityTooltip?
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
И дополнительный вопрос, зачем ты вообще в этом треде, the way I see it, тут два нереальных хейтера, которые без аргументированных точек зрения просто поливают говном, постоянно упоминая, что покупать не будут. Ну не покупайте, божечки, чего говном то поливать? С чего горит у вас? С вас убудет от этого ремастера или что? Вам кто-то что-то должен был?
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)