Ну ретро оно тоже должно смотреться, можно чуть-ли не от стимпанка идти.
Допустим у второго фоллача все еще вполне нормально смотрящийся ЮИ, хоть и громоздкий: www.oldpcgaming.net/wp-content/uploads/2015/04/3_1.jpg
В любом случае, какое бы ни было направление, смотреться должно стильно, а не безвкусно, но думаю это и лошади понятно.
По поводу расположения элементов их размера и того что показывать, просто думай с точки зрения юзера, куда он смотрит большую часть времени, сколько и как часто ему придется двигать глазами чтобы видеть важную для жизни информацию и как быстро ему нужно её оценить.
В меню еще флоу нужно оценивать, т.е. учитывать что юзеры смотрят контент обычно справа-налево, нужно как можно меньше скроллить и как можно лучше выделять важную информацию итд.
Ничего не буду говорить за арт итд, т.к. мне самому это сложно, но интерфейс - говно.
И шрифты и алиасинг и общий вид контейнеров (bevels такого вида - привет из начала нулевых) и даже само расположение контейнеров и даже само количество информации всё это выглядит неправильно.
Если игроку действительно нужно прямо вот сейчас всё это видеть - включая гигантский портрет и какие-то числа с иконками 16х16, вынесите это из угла в видное места, иначе - просто убрать в полагающееся статистике место.
По поводу внешнего вида контейнеров могу посоветовать что-то вроде голографической панели, это на вкус и цвет, но суть еще в том что раз интерфейс рисуется в своем вьюпорте его можно слегка искривить внутрь, его можно трясти отдельным скриншейком при взрывах и резком движении, он должен мигать и искрить при изменении важных данных, подсвечиваться красным при получении урона. Это важно.
Просто возьми несколько более менее красивых интерфейсов с игр или даж веб-сайтов и разбери по деталям. Из чего состоят, где какой бекграунд, бордюр, градиент, как что анимируется.
Лол канеш советовать прототипировать в варе где ты половину времени будешь бороться с костылями. Мы по-моему тут говорим о движке в котором нельзя просто застанить юнита не создав другого юнита, дав ему абилку и заставив кастовать стан на цель.
Отличный движок для грязных прототипов это юнити. Куча ассетов и готовых вещей, это ПЛАТФОРМА.
Лол не в этом ли суть дизайна чтобы норм сразу было?
Я не говорю что все плохо, меня просто бесят тормоза, сравнимо с GWT-проектом у меня на работе, так там тормозит потому что тупо очень много лишнего жс (т.к. он генерится) и лейаут неоптимально построен. И идиотский лейаут в некоторых местах.
Конечно. Я зарепортил неудобство, мне сказали - соси, нам так нравится))
Через пару месяцев пофиксили. Вот и вся суть.
Никакого эффекта утенка, только объективная критика, я пытался сидеть на нем еще с беты, отключил из-за тормозов.
Быстрее?
Лол, у меня периодически подлагивает музыка.
Зайти в раздел видео - 3-4 секунды.
Практически везде заметны дилэи между переходами по страницам, серьезно, производительность как в апреле была говном, так почти ничего и не поправили.
Про сам лейаут тоже уже отлично расписали, ака: в старом дизайне сообщений справа колонка со списком бесед. Если у тебя две-три беседы то блок этот маленький, а под ним огромная куча пустого места, которую собственно с бесед и отрезали. Теперь нельзя ничего рассмотреть на превью картинки в диалоге, места то нет. В новом варианте та же самая ерунда: если у тебя не больше 1-3 активного диалога большая часть колонки с ними - статика, занимающая место. Зашибись. И так ВЕЗДЕ. Зато много места под рекламу!
Очередной велосипед. Никак не расширяется, кастомный синтаксис, который нужно учить и запоминать. Сделать что-то посложнее десяти кнопок с картинками запаришься, т.к. лэйаутов нет. Классы прописываются в коде, т.е. все жестко забито. Если эта штука только для того чтобы юзер мог как в вове потаскать интерфейс по экрану - непонятно зачем такие сложности и возможности.
Не вижу причин по которым это не будет работать в вакууме (для одного каста), скорее всего у тебя просто где-то еще периодический цикл.
Т.к. в гуи для прохода по циклу используется глобалка то всё ломается.
Соответственно имея нормализованные A и B получаем их скалярное произведение равное косинусу угла между ними. Таким образом мы просто сравниваем направление конуса с направлением от центра конуса к цели.
Я согласен по поводу динамики.
Геймплей по комплексности уровня слешера, но динамика уровня чего-то пошагового.
Звук клика нереально надоедливый.
Я бы посоветовал: больше врагов, меньше хп врагов, больше их радиус аггро, намного больше, в половину экрана. Быстрее атаки, быстрее касты всех спеллов. Меньше хард контроля вроде станов, точнее меньше длительность. Всё это применять в крупных масштабах.
Иметь и блок и промах в одной системе как минимум странно, суть то одна. Иметь способности убивающие себя - плохо, лучше запрещать их кастовать, если убьют.
Блоки с кислотой на полу совершенная неинтерактивный и явно лишний элемент геймплея, чего хотелось ими добиться непонятно.
Ну то же самое с гитом к примеру, пока это git pull/git commit -m "message"/git push консоль очень ок особенно если юзать что-то вроде Far с автокомплитом. Когда нужно смотреть хистори, диффы, бренчи, лучше заюзать что-нибудь гуишное.
Заменим программирование кода на программирование кодогенераторов. В чем разница? Еще один уровень абстракции. Все это в итоге все равно потребует соответсвующего мышления.
И да я считаю, что если человек весь из себя такой идейный и "может в логику", но не может в питон, то нихера он не может и идеи его ничего не стоят.
» WarCraft 3 / Как создать конусные заклинания?
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
Ред. Doc
» Minos Gates / Minos Gates - версия 013
Допустим у второго фоллача все еще вполне нормально смотрящийся ЮИ, хоть и громоздкий: www.oldpcgaming.net/wp-content/uploads/2015/04/3_1.jpg
В любом случае, какое бы ни было направление, смотреться должно стильно, а не безвкусно, но думаю это и лошади понятно.
Ред. Doc
» Minos Gates / Minos Gates - версия 013
И шрифты и алиасинг и общий вид контейнеров (bevels такого вида - привет из начала нулевых) и даже само расположение контейнеров и даже само количество информации всё это выглядит неправильно.
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» Арфинг : Вторжение тьмы / Стоит ли делать не полную версию?
» WarCraft 3 / MultiBoard
» Блог этого, как его? / Возраждение или пустые слухи? Грядущие обновления варкрафтика
Ред. Doc
» Блог этого, как его? / Возраждение или пустые слухи? Грядущие обновления варкрафтика
Ред. Doc
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / Отключение синтаксиса cJass в блоке кода
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Отключение синтаксиса cJass в блоке кода
Ред. Doc
» Кузня Волчачки / Новый дизайн ВК.
» Кузня Волчачки / Новый дизайн ВК.
Через пару месяцев пофиксили. Вот и вся суть.
Никакого эффекта утенка, только объективная критика, я пытался сидеть на нем еще с беты, отключил из-за тормозов.
Ред. Doc
» Кузня Волчачки / Новый дизайн ВК.
Лол, у меня периодически подлагивает музыка.
Зайти в раздел видео - 3-4 секунды.
Практически везде заметны дилэи между переходами по страницам, серьезно, производительность как в апреле была говном, так почти ничего и не поправили.
Про сам лейаут тоже уже отлично расписали, ака: в старом дизайне сообщений справа колонка со списком бесед. Если у тебя две-три беседы то блок этот маленький, а под ним огромная куча пустого места, которую собственно с бесед и отрезали. Теперь нельзя ничего рассмотреть на превью картинки в диалоге, места то нет. В новом варианте та же самая ерунда: если у тебя не больше 1-3 активного диалога большая часть колонки с ними - статика, занимающая место. Зашибись. И так ВЕЗДЕ. Зато много места под рекламу!
Ред. Doc
» Наследник Грома Взертос / Синтаксис Int-Mod-а
» Наследник Грома Взертос / Синтаксис Int-Mod-а
» WarCraft 3 / Цикл не xочет даже начинать работу
Т.к. в гуи для прохода по циклу используется глобалка то всё ломается.
Ред. Doc
» WarCraft 3 / Конусные заклинания и нестандартные области
Ред. Doc
» Edemium / Новости из Эдемиума
Геймплей по комплексности уровня слешера, но динамика уровня чего-то пошагового.
Звук клика нереально надоедливый.
Блоки с кислотой на полу совершенная неинтерактивный и явно лишний элемент геймплея, чего хотелось ими добиться непонятно.
» Блог H / Взгляд на программирование
» Блог H / Взгляд на программирование