29

» Ангар Истребителя / C#: bool с сюрпризом

alexprey, естественно. Я у себя реализовывал их способ компрессии целых чисел (varint), когда можно у тебя числа 1 300 и 50000 займут в массиве не 12 байт, а 6 (вроде), on a larger scale, это очень сильно играет.
Isstrebitel, подход может и ближе, только язык от этого ближе не становится.
29

» Ангар Истребителя / C#: bool с сюрпризом

nvc123,
Isstrebitel, c# намного ближе к c++ чем java
Это с какой это стороны?
alexprey, подобные альтернативные хранилища уже придуманы, см. protobuf
29

» WarCraft 3 / Откат Пассивки

quq_CCCP, нет, этого не знал и как раз спрашивал, чтобы уточнить, есть ли что-то подобное.
29

» WarCraft 3 / Откат Пассивки

Я не уверен что это сработает в 100% случаев.
В таком случае зачем стандартная абилка, если можно позволить герою умереть, сделать замедление, и потом триггерно его воскресить.
29

» WarCraft 3 / Откат Пассивки

Melissa, эффект замедления каким образом сделан? (На реинкарнации)
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

prog, это мы и пытаемся выяснить с самого начала треда.
если уж справились с внедрением таких вещей в игру то должны понимать что-то
Видимо это было ошибочное заявление.
Alex Daniels,
но как оно с запросами на сервер обстоит сложно сказать без теста.
А наличие других ммо на рынке это типа не показатель? Или они тоже все обо всех передают всем игрокам?
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

Alex Daniels, а что сейчас, блин? У тебя проблемы с логическим мышлением? Мое решение в ХУДШЕМ случае ничем не отличается от твоего текущего.
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

Alex Daniels, нет уж, ему нужно передать 50 id интов, которые поместятся в 100 байт (думаю в 25к игроков вы уложитесь), огого. Информацию о игроке нужно передать тогда, когда этот игрок появится непосредственно в радиусе видимости. И так как мы сейчас обсуждаем совсем другую проблему, если 50 игроков появятся в зоне видимости, то все сфейлится, потому что по какой-то причине у тебя данные из сети в сыром виде парсятся жассом, чего быть не должно.
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

Alex Daniels, а зачем вообще спорить если ты знаешь самый быстрый способ и вообще самый умный? Или самый быстрый в смысле тяп ляп закодить? Ну вот он твой самый быстрый способ, уперся в лимиты. Ради чего все это? Экономия запросов к серверу? А их и не должно быть, кроме как "игрок сделал приказ двигаться/атаковать/остановиться". Экономия запросов от сервера? Смехота, у вас оверхед от постоянной передачи данных от всех 50 игроков будет намного больше. Игрок не знает о других залогиненных игроках? Так передайте ему эту информацию когда он логинится, а всем залогиненным информацию о том что зашел игрок с ником Х. Так сложно?
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

А какая связь между запросами на сервер и получением данных из переменных?
Уже предложили все, самая очевидная архитектура - создавать свой ивент на получение данных, сторить эти данные в нормальных глобалках нормальных типов и использовать эти глобалки (т.к. логический поток в вк3 один проблем с этим не возникнет).
Я честно даже не могу представить что здесь непонятного.
И да перечитал тут постики, передавать каждый раз героя и логин игрока (которые не меняются) просто смешно. Координаты приказа, статы и хп тоже не часто (раз в секунду это не часто) меняются. Вам бы почитать о том как мультиплеерные игры делаются или подумать о том сколько лишних действий происходит. С такой архитектурой как сейчас будут проблемы и проблемы большие.
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

какая блин оптимизация, ты вообще что понимаешь в этом, хелло? конвертация числа из его представления в строку и потом вытаскивание из строки это НАМЕРЕННОЕ УСЛОЖНЕНИЕ кода, потому что числа блин изначально не хранятся в строках, с чего это использование изначального варианта архитектуры который просто испортили и усложнили будет считаться оптимизацией?
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

darkowlom, чел едет на велосипеде у которого изначально палки в колесах, а нафиг убирать? оптимизация? аще в топку.
29

» WarCraft 3 / Можно ли расширить переменую string в Warcraft III?

че за бред вообще передавать такие данные строками, лол?
вам просто нужно механизм передачи данных полностью пересмотреть, у вас сделано говно сейчас, я это гарантирую
передавать нужно не символы, а массив байтов, если уж справились с внедрением таких вещей в игру то должны понимать что-то
29

» Sqworld / Sqworld - свежий отчет

Я в общем не смог понять, это игра для мобилок? Если да - то все ок, если нет - у вас очень плохой и очень большой интерфейс, который занимает слишком много места, про шрифты и оформление ничего не говорю, это понятно что можно просто исправить. Но сам лейаут нереально огромный и громоздкий без причины.
29

» WarCraft 3 / Кэширование абилок движком

Находка интересная, безусловно, хоть и на вид бесполезная.
16GB правда полностью прав в этом плане, использование других абилок это в целом либо лень (в данном случае скорее желание сохранить поведение скиллов таким же как оно и было в оригинале), либо новичковская ошибка.
29

» WarCraft 3 / Ошибка

Принятый ответ
Кет, эта хрень может фактически выдавать 2-4 секунды вместо 0.5 или 0.1. В общем ждет сколько захочет.
Ну и вранье, лол. Такого быть не может, сори. Но вейты работают сквозь паузу, да и для точного ожидания не подходят т.к. период их проверки (и следовательно погрешность и минимальное время ожидания) 0.1, если не ошибаюсь. Это не всегда существенно.
Хозяин Миров, тебе блин видишь не подсвечивается твоя функция? Вашу мать, google.com -> common.j -> первая ссылка -> Ctrl-F "destructable" -> 7 кликов вниз -> GetSpellTargetDestructable()
На все про все 30 секунд.
29

» WarCraft 3 / Array Timer

Б-же это не тредик для срача. Цитаты я еще должен ему приводить, пфф.
Я просто скажу, что твой код не подходит и работать как нужно автору не будет.
Мое правильно реализованное предложение будет работать идеально в любых условиях.
За сим удаляюсь, заранее пожалуйста.
29

» WarCraft 3 / Array Timer

Одна группа юнитов, одна хеш таблица.
При касте добавляем кастера в группу, записываем в хештаблице на этого юнита integer timeRemaining = 5 (например), записываем на него нужное значение в ту же хештаблицу.
Делаем триггер который срабатывает каждую секунду.
В нем для всех юнитов в нашей группе уменьшаем timeRemaining на 1, если timeRemaining == 0, убираем из группы, уменьшаем нужное значение.
Доступно?
Будет погрешность от 0 до 1 секунды, если не нравится - делаем период триггера 0.01, действия те же.
И да вы все тут пытаетесь симулировать хеш-таблицы или параллельные массивы через индексы, когда вам уже все инструменты даны.
29

» Magic Tower / Magic Tower

Никогда не понимал смысла подчистую копировать другие игры, это же твои старания только аннулирует, многие ведь играли в дудл джамп. Я никак не считаю тебя за плохого разработчика и не считаю что игра сделано плохо, судя по видео все замечательно. Но просто не понимаю ну зачем? Ведь можно же сесть и обмозговать и выдать оригинальную идею. Понятно квесты там, разные персонажи, босс файт, но это мало что меняет. Никто же не заставлял делать такую игру, думаю самому хотелось. Немного понятно если это первый опыт, так сказать игра для развития, но и тут можно что-то интереснее придумать. И это сразу как-то поднимет тебя в глазах многих.
29

» WarCraft 3 / Как в cJass записываются интерфейсы функций?

Принятый ответ
Вроде в сжассе нет поддержки этого
На правах рекламы очень советую использовать wurst script, он действительно лучше чем комбо cjass + vjass, честно-честно, я пару лет пользовал последнее и потом был очень приятно удивлен тем как в вурсте все сделано.