некоторые поля не могут быть пустыми. а если ты их делаешь пустыми - то берется стандартный эффект. не нужен эффект - впиши вместо него мусор, но не оставляй пустым
стан НЕ имеет ничего общего с паузой. пауза сама по сбее не предназначена для использования в играх, это было изобретение для синематиков и никогда не тестировалось. количество побочек у паузы зашкаливает, поэтому использовать её крайне не рекомендуется.
там используется раковый подход, когда юнита паузят в момент каста, и вместе с тем выдают в лицо стан. сам говоришь, что паузы нет. если ченнелы используешь без галки "disable other abilities", то это вообще не твой случай
на самом деле нет
очень многое в движке настроено на обработку игроков 0-11, остальные больше зрители, чем игроки.
если можешь пофиксить это (нет), то одно дело. но не осилит никто подобное
если время смерти (в контантах указано) не проходит, обзор будет урезан. либо компенсируешь это даммиком, либо даешь герою полежать столько, сколько константа длится, либо мемхак, либо никак
Господи, ну что там за лимит-то еще такой, подробнее можно?
данные способностей, за редким исключением, хранятся в куче - объекте памяти, куда сбрасывается всё что угодно. когда способность первый раз запрашивается, движок создает под неё объект и размещает в куча память равную количеству уровней * 15 или сколько там полей на уровень. Затем он начинает компилировать абилку так, чтобы в любой момент можно было получить инфу о том, какие параметры нужны сейчас.
Например, у тебя болт с 10 уровнями. Как и все скиллы, он хранит ссылку на свои данные внутри себя. двиг идет туда, зная уровень, который щас-щас вот кинут. В определенных адресах этой таблицы-структуры данных лежат длительность и урон. А перед этим идет ссылка на точный адрес начала данных, для страховки.
И вот ты такой хочешь изменить абилку чисто для себя, например - для того, чтобы у конкретного героя абилка имела половинный манакост. При этом абилка может быть у кого-то еще, но у этого кого-то манакост резаться не должен. Если ты изменишь мк локально, поймаешь десинк, если дойдет до сравнения манапула. ПОэтому используется клонирование.
Клонирование основано на том, что создается изначально в редакторе/слк Х способностей с У уровней. Но вместо того, чтобы хранить свои данные в своих структурах, здесь автор записывает вместо стандартных значений те, которые нужны для клонированной абилки. Затем он подменяет ссылку, стоящую у болта, на ссылку, указывающую на структуру абилки-подмены. В результате получается два болта - один берет инфу из одного места, остальные - из другого. Эта технология вполне законна, но если ты выйдешь за лимит, и у тебя не будет споосбностей, на место которых можно склонировать данные, операция не удастся.
Болт 1: бла бла бла ссылка на инфу блабла
Болт 2: бла бла бла ссылка на другое место блаблалба
В твоем случае "другое место" могло быть занято. А может, и косяк в коде автора. Я данный прием не использую, поэтому судить не могу. Просто по опыту предполагаю самое очевидное - неправильное внедрение, раз у автора работает.
ну и да, если у тебя абилка гарантирвоано не повторяется, то и клонировать её не надо, очевидно. это так, мелочи уже
Ну код станет оптимальнее, ок, но не в этом же дело сейчас.
?? ты вызываешь аллокацию сотен абилок, забивая память мусором. ты очень быстро израсходуешь лимит и упрешься в несовершенство представленной системы в плане того, что для данных уже не будет носителя нормального. поэтому это важно.
не знаю никаких багов, связанных со сжатием виджетайзером, тем более - если речь идет о том, что фатал именно в полной версии. сравни код, мб оптимизатор что-то поменял
В теории можно слепить абилку с помощью мемхака но, лич так и ненашел тот участок кода где создаются всякие прицелы, аое наведения, прилипшие к курсору полупрозрачные модели зданий...
я знаю, где лежат данные по прицелу, но соре, там исследовать на две диссертации
» WarCraft 3 / Бафф сошел с ума.
Ред. ivanbakavan
» WarCraft 3 / Пермастан | Баг
» WarCraft 3 / Пермастан | Баг
» WarCraft 3 / Канал и анимации.
» WarCraft 3 / Перевод карты
» WarCraft 3 / Пермастан | Баг
» WarCraft 3 / Пермастан | Баг
Ред. Кет
» WarCraft 3 / Пермастан | Баг
нет такого бага в известных данных, пока не подгонишь пруф - воздух только баламутишь
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
» WarCraft 3 / Больше 12 игроков
очень многое в движке настроено на обработку игроков 0-11, остальные больше зрители, чем игроки.
если можешь пофиксить это (нет), то одно дело. но не осилит никто подобное
» WarCraft 3 / Можно ли узнать позицию курсора?
» WarCraft 3 / Можно ли узнать позицию курсора?
» WarCraft 3 / Редактирование приказов
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Продать все предметы
» WarCraft 3 / ID Звука
AnimLookups
» WarCraft 3 / ID Звука
» WarCraft 3 / Воскрешаю героя, а у него сбивается радиус обзора.
» WarCraft 3 / Способность
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
Например, у тебя болт с 10 уровнями. Как и все скиллы, он хранит ссылку на свои данные внутри себя. двиг идет туда, зная уровень, который щас-щас вот кинут. В определенных адресах этой таблицы-структуры данных лежат длительность и урон. А перед этим идет ссылка на точный адрес начала данных, для страховки.
Болт 2: бла бла бла ссылка на другое место блаблалба
ну и да, если у тебя абилка гарантирвоано не повторяется, то и клонировать её не надо, очевидно. это так, мелочи уже
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
не знаю никаких багов, связанных со сжатием виджетайзером, тем более - если речь идет о том, что фатал именно в полной версии. сравни код, мб оптимизатор что-то поменял
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
у тебя clone идет в цикле, создавая кучу мусора. достань его из цикла для начала.
раз у автора работает, то проблема в твоем написании где-то
» WarCraft 3 / Игровые команды для игроков-зрителей
» WarCraft 3 / [Мемхак] Функции для способностей.
» WarCraft 3 / Постройка через способность в спеллбуке в сферическом вакууме