Drulia_san, я может чего-то не понимаю, но у меня свежепоставленные юниты на карте никогда не подхватывались жассом пока на них не появлялась хотябы одна ссылка в гуи.Потом эту ссылку можно было удалить, переменная после этого не пропадала.
Возможно когда-то в 2017 когда я создавал карту там были какие-то гуишные обращения, но в нынешней jass версии нет ни одного гуи
Drulia_san, и ты никогда не пикал юнитов на карте гуем перед использованием? С последующим удалением этого действия из гуя потому как оно нужно только чтобы редактор понял что юнита надо таки занести в переменную.
У меня был триггер инициализации, я эти gg_unit_ там записывал в массивы и другие переменные, после этого обращался к ним только через свои массивы\переменные. Всё работало, никаких гуи не использовалось. То же самое в луа - ничего не работает) Пришлось сделать гуёвый триггер инициализации карты, где всех юнитов присваиваю в ложную переменную чтобы просто обратиться.
А и еще один баг, это переменные зданий и юнитов, размещенных на карте редактором никак не инициализируются в луа, но если к ним хоть раз обратиться из гуи - то они вдруг оживают.
А в жассе разве не так же? Там же тоже нет переменных у юнитов на карте пока к ним из гуя не обратиться. И всегда так было.
Да не, у меня ни одного гуя нет в jass версии карты, и переменные прекрасно работают, то же самое на луа и всё уже, переменные nil
Небольшая просьба, может кто-то поделиться common.j и blizzard.j файлами из последней версии рефоржа?
Я без понятия как эти CASC архивы расковыривать, мне нужны именно последние полные версии этих файлов, может есть у кого
Я веду к тому, что для полноценной разработки не наработок, но именно карт, этот инструмент все еще недееспособен, ты дольше будешь бороться с их багами, нежели заниматься разработкой.
Я всё же сумел с новым редактором рефоржа + со своей утилитой портировать карту с довольно большим количеством скриптов на луа, всего за каких-то полтора дня) Из багов редактора обнаружил только что "оскверненная" земля отображается как пустые квадраты с отсутствием текстур. Из остальных багов - поломанные вычисления чисел с плавающей точкой, неработоспособность метаморфозы и способности "техника". Ну и по-традиции ущербный шрифт в редакторе триггеров, который уже почти 20 лет такой.
А и еще один баг, это переменные зданий и юнитов, размещенных на карте редактором никак не инициализируются в луа, но если к ним хоть раз обратиться из гуи - то они вдруг оживают.
Что я могу сказать, видимо данный апдейт посвящен тестированию сетевого кода, работоспособности кастомок и стабильности игры, думаю редактору будет посвящен отдельный апдейт, а так он пока в тени.
Хорошо, попробую по разному) Но было бы неплохо узнать можно ли трекать клик правой кнопкой.
Может не по теме, но может кто скинуть сюда blizzard.j и common.j из последней версии reforged? Вот прям именно новые, посмотрю какой инструментарий хоть под рукой имеется
Это из предыдущих патчей :) Редактор давно не новый
Печально, видимо только заметил. А да, еще они НЕ исправили абилку техника, которая заменяет одну способность на другую пассивно с сохранением кд.
Оно просто не работает.
Ушлепки-близы до сих пор не исправили забаганную метаморфозу, она до сих пор превращает всех юнитов в Иллиданов и медведей, независимо от того в кого указано превращать абилке.
В Редакторе объектов новая фича - графический редактор текста, но редактор триггеров всё так же мерзко выглядит, возможно в будущем и туда завезут красивый редактор
Вдруг ему хочется хранить кучу состояний всего на 20 минут назад чтоб вернуться назад, правда я сэмплил всё раз в 5-10 секунд, не могу представить зачем нужно больше)
Drulia_san, так фишка хорошо сделанного внешнего сборщика в том, что РО никуда не девается. Разве что кнопку для запуска проверки карты приходится нажимать не в WE, а где-то снаружи, в виде батника или кнопки в среде разработки для кода. Более того, что старая версия моей тулзы о которой этот пост, что новая - обе предназначены именно для работы с РО и кодом одновременно.
Drulia_san, ceres впервые слышу. При этом среди юзеров xgm знаю минимум 3 разных сборщика помимо моего собственного. И с десяток разных видел за пределами xgm.
Тогда извиняюсь, не слышал про остальные. На хайве и US форумах варкрафта бурги то и дело мне раз 10 советовали именно ceres, юзабилити которого стремилась к нулю, про остальные не слышал. Потому решил что нет достойных сборщиков.
Но в любом случае интегрированный редактор мне ближе к душе, потому что под рукой всегда хочется иметь РО со всеми юнитами, абилками и бафами.
Все кастомки и на 1.32 даже имеют прекрасную совместимость, всё что сейчас мешает им работать это баги в самом варкрафте.
Запускал довольно большой собственный проект на jass и он прекрасно работал, также его портированная версия на луа работает не хуже.
Единственная проблема это баги, вроде того что не работают корректно метаморфозы и другие скилы.
Это не так, например ceres wc3 насколько я знаю единственный современный внешний сборщик карт (поправьте если это не так) и он - полный кал, написан на никому ненужном и неизвестном языке rust (может где-то там он нужен и известен в своих кругах, но в нашем юзерспейс сегменте на винде привычнее удобнее и сразу запускаемые утилиты с консольным или графическим интерфейсом из .exe файла (на крайняк python скрипты), нежели то с чем большинство людей даже разобраться как запустить не сможет.
Это я к чему, это я намекаю на то что такие сборщики - просто костыль сделанный на коленке для того чтоб было хоть что-то перед тем как близы сами выкатят решение. Уверен что с выходом нового редактора появится нормальная сборка карт (уже поддерживаются проекты в виде директорий), а пока просто многим приходится довольствоваться тем что есть.
Короче не сумев придумать ничего толкового - соорудил костыль при помощи ГУИ, создал сотню переменных и в каждую записал соответствующее здание через GUI Set variable, поменял все обращения в скриптах со сгенерированных переменных на мои и всё заработало. Такое конечно, надеюсь потом это исправят. PT153:
А в CreatePlayerUnit юниты хоть создаются и переменные присваиваются?
CreatePlayerUnits - его реализация не определяется в war3map.lua, его вообще нет...
Ах да, может это тоже имеет дело, мой проект - это проект-папка в редакторе беты Reforged. Вероятно проблема вообще не во мне.
CreatePlayerUnits вызывается из CreateAllUnits(), который вызывается из main() как раз перед InitBlizzard() и InitGlobals()
То есть моя инициализация в любом случае позже CreatePlayerUnits.
Есть ли смысл его перехватывать?
Только что попробовал вызвать инициализацию карты которая делает неуязвимыми все мои здания из хука на CreatePlayerUnits, она вообще не вызвалась теперь.
Пробовал также вызвать её из ГУИ на ивенте инициализации карты из кастомного скрипта, она вызывается, но переменные зданий nil
Я люблю рандом и непредсказуемые механики, это добавляет азарта и интереса в игре. Конечно, не должно быть полного хаоса во всём, но такие беспорядочные механики имеют свое законное место в игре. Неинтересно играть в то что уже полностью математически просчитано, когда ты бежишь с 10 хп на фулового врага за какую-нибудь фантомку в доте и понимаешь что сейчас будет 1 крит и всё, то приходит осознание что тебе никак не выиграть эту битву. Но когда есть осознание того что возможно крит будет и не один, а 3 подряд и через 1 удар еще 2 (такое бывало), то прибавляется азарт, когда такое случается удовольствия от игры куда больше. Да, может вообще ничего не получиться и наступить смерть, но на то он и азарт. Я люблю истинную случайность и игры с ней.
Я понимаю что способ устарел, но ты всё еще можешь попробовать скрывать как раньше при помощи SetPlayerAbilityAvailable если никак не выходит заставить новую BlzUnitHideAbility работать.
Кстати, у абилок одинаковая базовая абилка? Попробуй поиграйся с вариациями, если одинаковые, поставь вместо этой абилки другую, если абилка юниту впихнута через редактор, то попробуй скриптами, попробуй сделать её перманентной если вдруг забыл, поиграйся с вариантами и тогда найдешь в чем корень проблемы.
Proshel_Doty, их смотрит больше. Кастомки вообще никто не смотрит.
Конечно не смотрит, потому что на рефорже их нет, вот выйдут - отвечаю, их только и будут смотреть.
И вообще стримеры не показатель, я и мои друзья их никогда не смотримеров регулярно потому что... на кой черт это смотреть когда самому играть можно? Стримеры это отдельная ниша нижайших уровней гейминга, ориентироваться на которую крайне глупо. Их смотрят либо ради новинок и первых реакций, либо те кто вообще никогда не играет или не может это делать по каким-то причинам, но хочет быть в теме. И отдельная каста у которых фетиш кидать донаты, зрители != геймеры. Играть и смотреть разные вещи, потому то что что там стримит - не показатель.
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Я без понятия как эти CASC архивы расковыривать, мне нужны именно последние полные версии этих файлов, может есть у кого
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Выбор своего героя в любой ситуации если никто не выбран
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Выбор своего героя в любой ситуации если никто не выбран
Может не по теме, но может кто скинуть сюда blizzard.j и common.j из последней версии reforged? Вот прям именно новые, посмотрю какой инструментарий хоть под рукой имеется
» WarCraft 3 / Выбор своего героя в любой ситуации если никто не выбран
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Оно просто не работает.
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
В Редакторе объектов новая фича - графический редактор текста, но редактор триггеров всё так же мерзко выглядит, возможно в будущем и туда завезут красивый редактор
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / число 8190 в переменных
» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты
» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты
Ред. Drulia_san
» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты
Но в любом случае интегрированный редактор мне ближе к душе, потому что под рукой всегда хочется иметь РО со всеми юнитами, абилками и бафами.
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Запускал довольно большой собственный проект на jass и он прекрасно работал, также его портированная версия на луа работает не хуже.
Ред. Drulia_san
» Fly Data Processor / Статус и план дальнейшего развития утилиты
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / [lua] Переменные юнитов созданных в редакторе
PT153:
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / [lua] Переменные юнитов созданных в редакторе
То есть моя инициализация в любом случае позже CreatePlayerUnits.
Есть ли смысл его перехватывать?
Пробовал также вызвать её из ГУИ на ивенте инициализации карты из кастомного скрипта, она вызывается, но переменные зданий nil
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
» WarCraft 3 / BlzUnitHideAbility
» WarCraft 3 / Пехотинец Кул-Тираса HD
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / BlzUnitHideAbility
Кстати, у абилок одинаковая базовая абилка? Попробуй поиграйся с вариациями, если одинаковые, поставь вместо этой абилки другую, если абилка юниту впихнута через редактор, то попробуй скриптами, попробуй сделать её перманентной если вдруг забыл, поиграйся с вариантами и тогда найдешь в чем корень проблемы.
Ред. Drulia_san
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
И вообще стримеры не показатель, я и мои друзья их никогда не смотримеров регулярно потому что... на кой черт это смотреть когда самому играть можно? Стримеры это отдельная ниша нижайших уровней гейминга, ориентироваться на которую крайне глупо. Их смотрят либо ради новинок и первых реакций, либо те кто вообще никогда не играет или не может это делать по каким-то причинам, но хочет быть в теме. И отдельная каста у которых фетиш кидать донаты, зрители != геймеры. Играть и смотреть разные вещи, потому то что что там стримит - не показатель.