Aws, вот, чтобы заменить картинку на свою, перед компиляцией нужно заменить файл Splash.bmp на свой с тем же названием.
Функция ShowSplash(HINSTANCE hInst, int resID, DWORD dwMilliseconds) показывает изображение перед запуском варкрафта в течении dwMilliseconds миллисекунд, остальное менять не нужно.
А иконку и описание программы, думаю сами сможете сделать.
darkowlom, точно, я несколько лет назад тоже пробовал эту модель - так же исчезала при определённом AoA. KaneThaumaturge, посмотри 38 комментарий в этой теме, может быть поможет.
В редакторе моделей дублируй поверхность неба, отрази её по вертикали и подгони по высоте так, чтобы получилась сфера.
Или попробуй эту модель: xgm.guru/p/wc3/156735?postid=293118#comment5
Но лучше сделай сам, продублировав только нужную часть неба, без облаков.
Всё нормально отображается, просто модель неба находится слишком высоко, и она не попадает в поле обзора камеры. А к концу ролика она вообще полностью видна, так как камера смотрит в небо.
Просто отредактируй модель так, чтобы она находилась ниже, либо сделай из неё сферу.
Cinos, Substance Painter, вроде, требует кастомный шейдер для Блина/Фона, и это влияет только на Viewport, хотя могу и ошибаться. Или в нём есть возможность экспорта в non-PBR, хотя год назад её не было?
hopelesscate, очень жду вторую часть, скорее хочется увидеть, как всё это выглядит в игре. И, конечно, буду очень ждать релиза самой игры. Удачи вам!
Проще говоря: крупные объекты фотограмметрией делать долго и не практично для игры, поэтому и не пробовали.
А не будет ли слишком большого контраста между фото-текстурами и обычными, рисованными? И как вы делаете эти обычные текстуры? Находите их в бесплатных библиотеках, либо рисуете сами (если да, то каким софтом пользуетесь)?
Используете ли Quixel Suite, который, вроде как, позволяет создавать не только PBS текстуры, но и обычные с Фонгом. Как по мне, он очень удобен и позволяет создавать контент высокого качества, даже не владея особыми навыками работы с векторной графикой.
Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора
Я всегда думал, что все модели лучше делать в специализированном 3d редакторе, так как можно максимально оптимизировать меши, удаляя невидимые плоскости.
Значит здания делаете из стандартных box'ов, а редактор сам оптимизирует всю сцену, удаляя (а не просто исключая из очереди рендеринга) примитивы, скрытые другими? Просто я вообще не знаком с Source Engine.
А как с загрузочными экранами будет дело обстоять?
Отношение сторон меняется только на игровом поле, интерфейс остаётся растянутым. Можно, конечно, изменить aspect ratio и для всего интерфейса, только придётся перерисовывать все стандартные текстуры, так что то, что сейчас имеем - оптимальный вариант.
Тем временем, до выхода альфа версии мода остаётся совсем немного времени. Вкратце расскажу и покажу, что уже реализовано:
Замена стандартного per-vertex освещение на попиксельное:
Замена линейного значения ambient компонента освещения на кубическую irradiance текстуру:
JesusHipster, проблема в том, что mdlvis очень плохо работает с нормалями, если в нём сохранить модель, все нормали собьются. TassAvadar, не мог бы ты скинуть исходную модель в формате .obj, после того как ты её экспортировал из skyrim? Я проверю, получится ли сохранить её с исходным нормалями?
Да, только увеличится не дистанция, а угол обзора (FoV) и придётся подстраивать сцену под новое значение fov, либо просто приблизить камеру.
Но я все-таки скину текущую версию, может всё устроит.
koloff, да, именно эта проблема и существует, но если нужно использовать widescreen fix только для синематиков, то могу завтра скинуть то, что есть на данный момент. Признаю, что позаимствовал исходники у пользователя под ником ZUKMAN, моя версия действовала по схожему принципу, только вместо сохранения оригинальных пропорций игрового поля, я рисовал его под интерфейсом.
На данный момент я бы посоветовал использовать SharpCraft для реализации связи с сервером. В FL использовался заброшенный на данный момент RtC и версия варкрафта 1.24, так, что лучше выбрать что-нибудь поновее. Но у шарпкрафта уже появился конкурент со своими особенностями, конечно, многие функции мода еще не реализованы, выбор остается за вами: использовать SharpCraft уже сейчас (версия 1.2.4, на новых пока нет плагинов) или подождать модификацию Александра.
JaBeN_Симфер, у всех по-разному устанавливался варкрафт, у кого-то была лицензия, а у некоторых пиратка с кастомным установщиком и настройками. Так что у каждого могут возникнуть индивидуальные проблемы с запуском, решать их тоже приходится индивидуально.
» WarCraft 3 / Как заменить стартовое изображение в моде?
Функция ShowSplash(HINSTANCE hInst, int resID, DWORD dwMilliseconds) показывает изображение перед запуском варкрафта в течении dwMilliseconds миллисекунд, остальное менять не нужно.
А иконку и описание программы, думаю сами сможете сделать.
» WarCraft 3 / Как заменить стартовое изображение в моде?
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Не работает анимированное небо
KaneThaumaturge, посмотри 38 комментарий в этой теме, может быть поможет.
» WarCraft 3 / Не работает анимированное небо
Или попробуй эту модель: xgm.guru/p/wc3/156735?postid=293118#comment5
Но лучше сделай сам, продублировав только нужную часть неба, без облаков.
» WarCraft 3 / Не работает анимированное небо
Просто отредактируй модель так, чтобы она находилась ниже, либо сделай из неё сферу.
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev.Log #4 - Часть 1: Фотограмметрия для моделей
Ред. ENAleksey
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev.Log #4 - Часть 1: Фотограмметрия для моделей
Ред. ENAleksey
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev.Log #4 - Часть 1: Фотограмметрия для моделей
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Ошибка компиляции
nvc123, да, забыл.
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: The Last Days of Earth
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» WarCraft 3 / Импорт интерфейса
» WarCraft 3 / Как отловить простой юнитов?
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Вкратце расскажу и покажу, что уже реализовано:
» WarCraft 3 / Отлов клавиш
SсRealm:
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / wasd
» WarCraft 3 / Белый замок (из Skyrim)
» WarCraft 3 / Белый замок (из Skyrim)
TassAvadar, не мог бы ты скинуть исходную модель в формате .obj, после того как ты её экспортировал из skyrim? Я проверю, получится ли сохранить её с исходным нормалями?
» WarCraft 3 / Блокираторы путей и платформы
Но там нет учёта блокираторов путей, так что придётся делать самому.
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Но я все-таки скину текущую версию, может всё устроит.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» WarCraft 3 / MMO сервер Warcraft 3 (help)
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия