Melissa, проблема с SharCraft'ом, нужно прописать путь к варкрафту в редакторе реестра. Синим цветом в инструкции по установке выделил ссылку, посмотри там.
SharpCraft ищет путь к варкрафту в каталоге "(Current User)Software\Blizzard Entertainment\Warcraft III", а если не находит, то здесь: "(Local Machine)SOFTWARE\Wow6432Node\Blizzard Entertainment\Warcraft III"
У меня такой путь к варкрафту:
Кристофер, всё написано в описании, просто скачиваешь и распаковываешь в папку с варкрафтом. На оригинальный варкрафт никак не влияет, мод запускается через специальный батник.
Ещё хочу облегчить жизнь будущим картоделам - добавить в World Editor редактор материалов (например, как в UE4), Content Manager (тоже UE4 или Unity3D), управление графикой и создание интерфейса через jass. И многое другое... Лишь бы не забил...
Стандартные юниты, способности, предметы не будут использоваться: всё будет как в UE4 или Unity3D, т.е импортируешь, например, .fbx меш и текстурки для него в Content Browser, перетаскиваешь меш на рабочую область, а с помощью SharpCraft'а пишешь для него скрипты.
Зачем такое делать удивить ? Не лучше ли продумать сюжет и т.д.
Во-первых, всё, что я собираюсь сделать - это вызов самому себе и ничего больше. Я не собираюсь сделать из варкрафта какой-нибудь The Order 1886, и не буду расстроен, если никто не будет пользоваться данным модом, что очень вероятно.
Во-вторых,
У меня в голове уже давно вертится идея демки с сюжетом к моей будущей игре, но для начала нужно заставить всё работать как нужно. Будут тени, пост-эффекты, отражения, боевая система как в Mount and Blade, небольшой сюжет.
одновременно с добавлением поддержки сторонних форматов моделей, я избавился от самого главного недостатка - падения производительности, да и от всех остальных.
В большинстве редакторов есть возможность рисовать текстурами на ландшафте (UE4, Unity 5). Тайлов не будет.
Также хотелось бы сделать vertex paint ещё и на других мешах. Например, появится возможность прямо во время игры на какой-нибудь машине в произвольном месте нарисовать ржавчину.
Мод делаю один, и всегда не хватает человека, который бы помог, подсказал.
Кто-нибудь уже скачивал, запускал? Запускалось? Есть ли баги / недочёты / тормоза?
Забыл написать, что одновременно с добавлением поддержки сторонних форматов моделей, я избавился от самого главного недостатка - падения производительности, да и ото всех остальных.
Melissa, пока так, ещё толком не реализовал систему материалов и объектов. Для того, чтобы всё работало ещё лучше, нужно полностью избавиться от Nirvana и написать свой лончер. Хорошо бы ещё SharpCraft переписать на C++, чтобы было легче реализовать двухстороннюю связь между ним и игрой с моей библиотекой.
Сейчас начал поглядывать в сторону китайского YDWE: функционал там, конечно, побольше, чем у SharpCraft.
Physically Based Rendering. Добавлен стандартный физически точный шейдер.
Интеграция с Assimp. Поддержка большинства форматов моделей, среди которых .obj, .3ds, .dae, .blend и .fbx.
Начало избавления от Nirvana.
Как видите, имеется небольшая проблема с отражениями, но в будущем исправлю.
Предлагаю скачать новую версию и попробовать изменять различные настройки материала самостоятельно.
Установка:
Если скачивали предыдущие версии мода, удалите папки Textures и Shaders, файлы Nir_Plugin_RenderCraft.dll и Nirvana.ini.
Кидайте файлы из архива в папку с варкрафтом.
В начале игры после загрузки немного отойдите назад.
Скорпион, если всё-таки нужно достать анимации и не хочется качать 3ds max, можно взять маленький и бесплатный Gmax с поддержкой NeoDex, если нет - тогда ладно.
Melissa, производительность во много раз превосходит то, что было в оригинальном варкрафте. Если накладывать хай-рес текстуры на .mdx модели стандартным методом, то уже только из-за этого начнутся сильные лаги. Я отключил рендер всего, что хочет рисовать варкрафт, так что, если решить несколько небольших проблем (которые ещё не решены из-за моей лени), то всё будет буквально летать.
Melissa, а демку советую ещё раз попробовать запустить после того, как пропишешь путь к варкрафту в реестре.
darkowlom, с Talavaj я общался, его и Tobyfat я очень сильно уважаю: столько всего крутого сделали на движке варкрафта (parallax mapping, отражения, анимацию растительности, воду...)
3)Материал окружения
В качестве источника используется Irradiance текстура, основная на сильно заблюренной карте окружения.
Цвет рассчитывается так же как и в предыдущих материалах - по моделе Блинна-Фонга, но позже буду использовать модель освещения Кука-Торенса:
Оказывается можно, просто mdlvis неправильно работает с нормалями, в war3 model editor'е всё корректно отображается.
Чтобы избежать изменение направления нормалей, просто не надо сохранять модель в mdlvis'е.
» WarCraft 3 / Нужна помощь с нормалями
» WarCraft 3 / 3д макс
» WarCraft 3 / По 3д моделям
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
У меня такой путь к варкрафту:
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
По ссылке выше можешь скачать и увидеть всё самому.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Во-вторых,
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Также хотелось бы сделать vertex paint ещё и на других мешах. Например, появится возможность прямо во время игры на какой-нибудь машине в произвольном месте нарисовать ржавчину.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Сейчас начал поглядывать в сторону китайского YDWE: функционал там, конечно, побольше, чем у SharpCraft.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Предлагаю скачать новую версию и попробовать изменять различные настройки материала самостоятельно.
» Murk Game / Dying blood
» Murk Game / Dying blood
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Кто может написать триггер?
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Как заставить игру видеть русские символы
И посмотри .txt файлы, такие как Units\ItemStrings.txt или Units\HumanUnitStrings.txt.
» WarCraft 3 / Текстурирование, секреты?
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Имя игрока
В твоём случае будет так:
Для нахождения второй буквы вместо 0 и 1 пишешь 1 и 2.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» WarCraft 3 / Nirvana mod
» WarCraft 3 / В чем тут проблема?
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Обновление: Почти Physically Based Rendering.
Реализация материалов
2. Материал цвета;
3. Материал окружения.
Модель состоит из одной поверхности, её разделение происходит по цветовому шаблону:
Отражения берутся из кубической текстуры окружения.
Цвет первого материала рассчитывается по данной формуле:
За основу берётся только однин вектор цвета.
Для второго материала расчёт финального цвета проходит по той же формуле.
В качестве источника используется Irradiance текстура, основная на сильно заблюренной карте окружения.
Цвет рассчитывается так же как и в предыдущих материалах - по моделе Блинна-Фонга, но позже буду использовать модель освещения Кука-Торенса:
Планы на будущее
» WarCraft 3 / Как избежать объединение нормалей при экспорте модели из 3DsMax?
Чтобы избежать изменение направления нормалей, просто не надо сохранять модель в mdlvis'е.