13

» WarCraft 3 / Перемещение только стрелками.

Если тебе не надо выделять других юнитов, то пропиши это:
call EnableDragSelect(false,false)
call EnablePreSelect(false,false)
call EnableSelect(false,false)
Или отключи интерфейс.
13

» WarCraft 3 / Кастомизация UI Warcraft |||

Почему? Не ты ли автор?
Вроде бы, ещё на форуме xgm это обсуждалось. Кто-то ещё в той теме программку написал, чтобы получать координаты курсора.
13

» WarCraft 3 / Кастомизация UI Warcraft |||

Попробуй связаться с автором данного топика. Вот что он сделал:
Загруженные файлы
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Обновление

  • Корректное освещение:
    • Новый эффект BumpMapping'а;
    • Рабочий Specular;
    • Обход объединения нормалей;
    • Расчёт Tangent'ов;
  • Добавлен эффект воды;
  • Поддержка Point и Spot источников света;
  • Решены проблемы, связанные с освещением.

Проблемы

  • Сильные лаги, вызванные переносом данных из оригинального буфера вершин в новый в реальном времени.

Скриншоты

13

» WarCraft 3 / Skysphere

Ну, что-то типа этого: скачать.
Немножко видна щель, но, думаю, не будет сильно заметно.
Тебе обязательно нужна анимированная модель? Я сейчас скину пак статичных скайсфер.
Загруженные файлы
13

» WarCraft 3 / Skysphere

С декорацией не поможет: скайбокс будет просвечивать сквозь другие декорации и, возможно, ландшафт. Лучше отредактировать саму модель - сделать копию и перевернуть на 180 градусов.
13

» WarCraft 3 / Альфа тайл белый

NickIAm, может что-то не так с альфа каналом текстуры? Попробуй скачать отсюда.
Или уже не надо?
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Максимум ещё два года буду делать, если к этому времени ничего не выйдет, то перейду к разработке полноценной игры.
philosoph
вы ещё какую то игру делаете?
Уже 6 лет (но только у себя в голове). Очень давно хотел сделать rpg карту для варкрафта с крутым сюжетом и управлением на стрелочках :) Со временем понял, что всё, что я задумал реализовать невозможно и решил сделать игру на Unity3d, даже забросил варкрафт (правда только на две недели), но
у меня уже столько сделано в варкрафте...
А дальше я наткнулся на мод Nirvana для варкрафта, где автор реализовал Normal Mapping, Shadow Volumes и различные пост процессы. И я решил продолжить его дело.
За эти годы скопилось достаточно идей для хорошей rpg игры, каждую из которых я тщательно продумывал, надеюсь, что получится что-то очень интересное.
Максимум ещё два года
Может я всё сделаю за пару месяцев, кто знает...
ENAleksey:
Рассчитывать tangent'ы и binormal'и придётся самому. И способ уже найден.
Вот, кстати, первый результат правильного освещения:
Скриншот из WarCraft'а
Осталось сделать только чтение координат вершин, текстурных координат и нормалей из стандартного буфера вершин.
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Я всех обманул (даже себя): всё, что я написал в 86 комментарии - ложь.
Вот новая версия:
Теперь я понял, что не так с освещением и почему не работают стандартные шейдеры. Всё дело в том, что в варкрафте рассчитываются только нормали, а для получения качественного bump и parallax mapping'а нужно проводить вычисления в tangent space, для этого нужны тангенты и бинормали. Рассчитывать tangent'ы и binormal'и придётся самому. И способ уже найден.
А это мои планы, которым, скорее всего, не суждено сбыться:
У меня в голове уже давно вертится идея демки с сюжетом к моей будущей игре, но для начала нужно заставить всё работать как нужно. Будут тени, пост-эффекты, отражения, боевая система как в Mount and Blade, небольшой сюжет.
Ещё хочу облегчить жизнь будущим картоделам - добавить в World Editor редактор материалов (например, как в UE4), Content Manager (тоже UE4 или Unity3D), управление графикой и создание интерфейса через jass. И многое другое... Лишь бы не забил...
Стандартные юниты, способности, предметы не будут использоваться: всё будет как в UE4 или Unity3D, т.е импортируешь, например, .fbx меш и текстурки для него в Content Browser, перетаскиваешь меш на рабочую область, а с помощью SharpCraft'а пишешь для него скрипты.
Оказывается не всё так просто: например, про импорт мешей - не сложно сделать поддержку static meshes, но только вчера я вспомнил про skeletal meshes, а тратить время на них уже не хочется.
Хорошее освещение можно сделать со стандартным .mdx моделям. Если использовать импортированные меши, то возникают проблемы, с которыми я не хочу разбираться: статичные объекты реализовать не составит труда, но что делать с анимированными? А использование .mdx моделей позволит сократить время и сосредоточиться на решении более важных проблемах.
Господи! Да всем пофиг!
13

» WarCraft 3 / Проблема с обзором камеры

Если ты работаешь через камеру, то посмотри на свой первый скриншот: в параметрах камеры увеличь "Дальную границу".
ssbbssc:
а тебе небо вообще нужно?
Просто если сильно отдалишь камеру, то получится это:
Загруженные файлы
13

» WarCraft 3 / Проблема с обзором камеры

Попробуй дальность по оси Z увеличить
В настройках камеры - Set Camera Field
Загруженные файлы
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

GF RaiseD, зачем удалять? Просто качай архив из предыдущего сообщения и кидай всё из него в папку с варкрафтом.
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Теперь я понял, что не так с освещением и почему не работают стандартные шейдеры, ответ здесь. Суть в том, что в .mdx моделе вершина может содержать только одну нормаль вместо трёх. Отсюда подобные проблемы с освещением:
раскрыть
Но эту проблему можно обойти, импортируя .3ds/.fbx/.x меши вместо использования стандартных .mdx моделей. Я ничего обещать не могу, но постараюсь всё-таки довести дело до конца. Могу только утверждать, что используя варкрафтовские модели сделать хорошее освещение не получится.
А пока, опираясь на первый вывод, я переделал эффект ParallaxOcclusionMapping. Теперь POM работает отлично, но только на плоских объектах.
Также предлагаю вам скачать новую версию и увидеть всё своими глазами.
галерею из одного изображения сделать нельзя?
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

GF RaiseD, я про другое. Я исправляю ParallaxOcclusionMapping.fx, ты уже записал видео по нему. Новые эффекты (BumpPlastic и Metal) я не трогал.

Melissa, кажется, ты сможешь запустить мод. Посмотри здесь.
И ещё, напиши здесь путь к варкрафту.

GF RaiseD, эффекта BumpPlastic не будет, я его выложил только для того, чтобы показать, как выглядит корректно работающий specular.
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

GF RaiseD, ну, можешь выложить, просто я, кажется, понял, как улучшить BumpMapping, уже кое-что получилось. Думаю, ты видел, что BumpMapping выглядит не очень реалистично, чего-то не хватает. Завтра постараюсь всё сделать.
Melissa, попробуй пока удалить SweetFX и заустить мод без него. В папке с варкрафтом есть ещё файлы d3d8/d3d9.dll?
GF RaiseD, ладно, выкладывай видео, всё равно в новой версии используются другие эффекты.
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

GF RaiseD, сейчас корректно работает только эффект неба, а остальные эффекты (ParallaxMapping, ParallaxOcclusionMapping, BumpMapping) и Specular нуждаются в доработке. Тени будут после того, как я доделаю данные эффекты.
В данный момент работаю над отражениями и доработкой уже имеющихся шейдеров. Добавил 2 новых эффекта (BumpPlastic и Metal) и немного подредактировал BumpMapping (теперь Specular зависит от альфа канала текстуры). BumpPlastic и Metal работают неправильно, но работают.
BumpPlastic.fx (применён к персонажу) не работает с картами нормалей, только показывает работу со спекуляром. Metal.fx (применён ко всем объектам) пока не работает с картой окружения, рендерящейся в реальном времени, кубическая текстура отображается тоже некорректно.
+ Попробуйте отключить Diffuse текстуру при работе с Metal эффектом.

Melissa, используешь ли ты 8 MB Map Size Limit Remover, Enb или другие d3d8/d3d9.dll моды? У пользователя A Void с хайва тоже не запускалось только из-за этого.
13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

GF RaiseD, у тебя тоже низкий fps? Просто сейчас демку скачал пользователь с хайва и сказал, что у него не отображается небо и очень низкий фпс.
13

» Evernight / Evernight

удобный инвентарь, различные древа умений, впечатляющие ролики, динамичная система боя, возможно от 1-го лица и многое другое, что толком не реализовать
Ещё посмотрим ;)
Я согласен с тем, что у варкрафта очень много ограничений,
картостроение стремительно угасает, уступает место полноценному gamedev'у. Конечно, это к лучшему, я и сам очень хочу наконец продолжить разработку игры, но у меня уже столько сделано в варкрафте... Я не люблю останавливаться на полпути, я должен довести дело до конца!