24

» WarCraft 3 / vJass модуль list

ScorpioT1000, Блин, не тупи=) Это не мувинг система, не физика, или еще что то. Это шаблон конкретного назначения, который позволяет через аргумент шаблона передать любые инструкции, которые выполнятся на нужном этапе, которые в т.ч. могут даже повлиять на то что в шаблоне. К примеру можно передать код, в котором будет какое то условие + килл юнита и тд. Т.е. это скелет, а дальше навешивай что душе угодно и он позволяет сделать то, что нельзя сделать в любой другой системе без использования костылей.
И да подразумевается использование 1 шаблона под 1 конкретную проблему, офк с поддержкой расширения. Бтв в шаблон можно передавать другой шаблон, с другими параметрами, и прочие эпики творить.
24

» WarCraft 3 / vJass модуль list

ScorpioT1000, это не система, это методика.
Пример я уже выкладывал давно тут. Подробно все расписывать смысла не вижу, ибо кто не понял кода, тот попросту не достоин.
24

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

ADOLF, ок понимаю, подскажи мне хотя бы, как произвести препроцессинг кода, до обработки cJass'ом. А именно интересует как скормить cjass'у преобразованный war3map.wct. Все остальное не проблема запилить, в т.ч. любые синтаксические cjass конструкции, главное реализовать то что я указал выше.
24

» WarCraft 3 / vJass модуль list

Неочем. Мои шаблоны более гибкие и дают большую производительность, ибо все формируется в единый код, без всяких лишних левых вызовов.
24

» Naruto - Nindogatari / FastAbilityEvents

Doc:
Годно, только мб как-то закешировать строки для экзекутов?
Ммм, нафига? я уже впрочем то над 2-й версией думаю. Тут есть свои минусы.
24

» Naruto - Nindogatari / FastAbilityEvents

Сама фраза абсурдна - опубликовать значит выставить в свет, на обозрение...
Сбоку "О ресурсе" написано "Не публикуется" ._.
Под рукой я обычно храню подобные вещи в блокнотиках в соответствующих папках у себя на компе\флешке. А выложить на сторонний сайт и чтоб под рукой было? не дело
Я где то спрашивал вашего мнения на тему как нужно хранить код?
24

» Naruto - Nindogatari / DebugSystem

Darklight:
Лучше бы написали требуемую версию cJass
ВНИМАНИЕ!! ДЛЯ РАБОТЫ ЭТОЙ БИБЛИОТЕКИ ТРЕБУЕТСЯ ПОСЛЕДНЯЯ ВЕРСИЯ cJASS!!!
:facepalm:
24

» Naruto - Nindogatari / FastAbilityEvents

Я публиковал для самого себя, что бы сорц был под рукой всегда. Мне комменты для своего же кода не нужны. Кому нужно, тот разберется.
24

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

Предлагаю новую конструкцию для препроцессора:
#define <callback onInit({0}){{{1}}}, arg1, arg2 >= 
{
  callback onInit(arg1)
  {
    arg2
  }
}

//{{{1}}} это не ошибка, это экранирование `{` и `}`

#define <{0}.Destroy(), arg1> = Destroy(arg1);
24

» Naruto - Nindogatari / cjass Ascii

А нафиг? Я по большей части писал для самого себя, что бы либы были под рукой :) Норм описания писать лень, по этому тут и накидал :)
24

» Summerset Isle 2.0 / Summerset Isle 2.0

Лично я ожидаю от переноса Теш на платформу вц3 прежде всего оч качественной графики, как у Нанчика к примеру. В противном случае даже не буду качать. Проекты с кастомом тянули еще лет 5 назад, но не сейчас.
Поставил минус, так как из за 2 скрина у меня вытекли глаза, т.к. это не просто плохое использование кастома, а наиболее ужасное из тех что я видел :\
24

» Naruto - Nindogatari / cjass Ascii

Лень было полностью переписывать, главное что скомпилилось :3
24

» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari

У меня комбинирование используется в 2х смыслах:
  1. Комбинирование стихий
  2. Тактическое комбинирование, самым простым примером будет 2 абилки, 1 дебаф, который создаст уязвимость, 2 это скилл который наносит урон, и имеет бонус к урону если у цели есть уязвимость.
24

» Summerset Isle 2.0 / Summerset Isle 2.0

Автору религия не позволяет юзать нормальный импорт, вместо кастомного убожества?
24

» WarCraft 3 / Наверное самая быстрая функция по касту "тригерных" магий

Единственное что-бы добавил.
globals
trigger tgm=null
string sgm=""
endglobals
И заменил бы локальные вот этими переменными.
Нафига? Ты собрался ингейм отключать этот триггер? Или может обращаться? К эвент строке? Если нет, то правильнее юзать локалки в обоих случаях, т.к. строка в вц3 != объект, по этому темповую глобалку можно не создавать.
24

» Саламандра: Honorverse на Warcraft III / Саламандра: Honorverse на Warcraft III

Ну в итоге хочу сказать если все правильно реализовано, то можно легко заставить без проблем летать ~ 500 объектов. Вон Тоад написал сложную физику которая держит 300 объектов. В данном случае столь сложная обработка не требуется (можно отказаться полностью от локаций). И будет ок производительность :)
24

» Саламандра: Honorverse на Warcraft III / Саламандра: Honorverse на Warcraft III

Ну допустим учет импульса делает 2 пункт недопустимым, 1 и 3 вполне реализуемы :)
24

» Саламандра: Honorverse на Warcraft III / Саламандра: Honorverse на Warcraft III

Каждый корабль выпускает до несколько десятков ракет
Вопрос решается:
  1. Написанием обработчика, который сделает расчеты для группы снарядов.
  2. Cоздавать группу дамми вдоль корпуса корабля с нужной моделью снаряда и давать им приказ стрелять.
Те же лазеры бтв стоило делать как раз через дамми атаку(с большой скоростью атаки)
  1. Использовать все же мозг. В проекте "плоский" ланд, т.к. космос. Т.е. GetLocationZ() нафиг не нужно. Нужна бд, и обработчик бд. Тем же снарядам можно менять ось Z в зависимости от дистанции между атакующим и атакующим + поправкой на Z(данные о которой будут в БД)
то при запуске ракет все начнут двигаться рывками (разрыв очень маленький, но все равно не приятно).
рывки видимо происходят из за того что система криво обрабатывает момент удаления объектов из обработки.