нет нижнего уровня растительности. проще говоря - жутко не хватает травы. камни в частности на 3ем скрине без нее смотрятся пластмассывыми инсталляциями посреди леса. причем не вкопанными
если делаешь для себя - то просто делай. не надо писать об этом, не нужно наводить шорох. Ты для себя сделаешь так, что в это потом остальные захотят поиграть сами. В противном случае наведенный шорох рискует не оправдаться =\ как обычно к сожалению.
нет, вопрос не вкуса а преследуемых целей. Игроков как у deahwing orpg или как у Твилы, у этой карты не будет с такой камерой, добитой клиффами. Но если карта для себя - вообще не стоит ни на чем заморачиваться.
для такой помеси должен быть ну настолько крутой сюжет, ну настолько затягивающий с первых минут игры, ну настолько крутецкие абилки... чтобы клифы в столь близком и неудобном их рассмотрении не были заметны.
но за задумку твердый плюс. даже особенности потянули в моих глазах на особенности.
Изначально у нас на арене появляются первые, не слишком сильные монстры.
Убив этого монстра, с шансом в 50% в любом месте карты появится монстр по сильней. Или такой же, который погиб.
И так по цепочке. Чем больше будете убивать - тем быстрее монстры будут становится все сильней и мощней!
очень хорошая система. -украл себе-
вообще кавайненько. мило и отвращенияне вызывает по описанию и скринам. + офк.
работая с частью трека я показал принцип эквализации. Не стоит утрировать оба понятия - в данном контексте они достаточны для понимания сути происходящего читающим. Ничего не мешает приведенный в пример отрывок назвать треком и обрабатывать его. Цель статьи не научить, но рассказать и объяснить.
У бочки и у баса срез идет на разных частотах. Это во первых. а во вторых - выравнивание частот напрямую зависит от звучания инструмента.
Ну тут есть еще 1 вещь, если делать модели и делать карты особого таланта не требуется. То что касается музыки без таланта дальше ползунков и плагенов не улетишь.
Частично согласен. Но если бы для карт не требовался талант и знания - мы бы были бы завалены успешными и играбельными картами. А не долгостроями и обещанками. В музыке как и в маппинге и в другом любом деле требуется практика и опыт)
timeR, основы - это знакомство с интерфесом. А понятие "научили бы с эквалайзером работать" - очень и очень растяжимое. Тут можно начинать с того же интерфейса и заканчивать разбором ползунков плагина Izotope Ozone.
ну да, в первопосте. ибо хомяки максимум догадаются выстроить такт из базовой бочки и басса. еще было бы круто сборные солянки пресетов/плагинов/синтезаторов по жанрам выложить. Ибо джаз на вангуарде или близнецах например вряд ли выкрутиться ^^
цель - результат идеи. а идея - результат размышлений и мысленных поисков. Преследование цели является следованию своим взглядам на само явления маппинга, поэтому как бы отсутствие философии маппинга - заявление неверное =(
» Бездомные / Бездомные
» Memory of Sacred Tears 2 / Новые скриншоты
» Occultism / Occultism
» Occultism / Occultism
» Occultism / Occultism
» Третья Война / Третья Война
» Третья Война / Третья Война
» Chance / Chance
» Dj and Fruity Loops / Основы эквализации
» Winter Wars / Обновление: "Новая способность - Прыжок".
» Dj and Fruity Loops / Основы эквализации
» Dead Shadows / Dead Shadows
» UFS Arena / UFS Arena
» Dj and Fruity Loops / Automation clip
» Dj and Fruity Loops / Automation clip
» Зомби в Деревне! / Зомби в Деревне!
а потом еще еще еще ништяки)
» Зомби в Деревне! / Зомби в Деревне!
» Dj and Fruity Loops / О программе Fruity Loops
омг как я вовремя. завтра напишу тогда тебе.
» Dj and Fruity Loops / О программе Fruity Loops
» Dj and Fruity Loops / О программе Fruity Loops
» Sc drafts / Бросила водка
» Fa_losophy / пост №3
» Fa_losophy / пост №2
» Magicraft / Magicraft
» Tiodor's Art / Псой