Это в одну кнопку не делается, это делается иногда достаточно геморройно и для каждой третьей карты - нужны индивидуальные настройки и подходы.
И то, приходится держать ухо востро и надеяться что где то не всплывет баг или какое то несоответствие параметров.
Проще говоря - это SLK оптимизация, т.е переделывание объектов из стандарта редактора в стандарт варкрафта (в последнем объекты быстрее грузятся). Постоянно терпеть неожиданные баги и вечное ручное ковыряние готовых SLK таблиц при выпуске новых версий карты - так себе. Самый стабильный SLK оптимизатор это War3SLKOpt, единственный недостаток в нём - он криво конвертит крупные числа типа 100000000, на выходе просто получается 1e+09. Ну и ещё с кругами выбора беда, т.к в игре до оптимизации и после - круги выбора меньше 1.00 отличаются по размеру и что самое странное - значения круга выбора в РО и в SLK одинаковы.
Scenario -> Map Options -> Use Water Tinting Color; File -> Preferences -> Test Colors
как думаешь откуда они там взялись? Вдруг там просто подогнали на глаз)
Ещё был алгоритм, который мог делать подобное с ником в мультиборде:
Темные оттенки на скриншоте плавно передвигались по строке в любом направлении (как было задано в конфиге)
И когда темные оттенки удалялись, они могли заменяться другими и даже мог меняться фоновый цвет
Вообще можно бесконечно перечислять то что мог делать алгоритм, т.к там конфиг был ну просто огромный, там могли меняться очень много оттенков (оттенки генерировались алгоритмом и вносились в массив) и движение могло быть в любые стороны и даже "разбивание" с центра или наоборот "столкновение" оттенков
В том числе можно было регулировать скорость и ширину оттенка на фоновом цвете
Помню даже делал возможность совмещать несколько видов оттенков на одном фоновом цвете
Жаль конечно, я потерял этот алгоритм, но приблизительно помню как он работал
Неужели без ошибок?
Без русских букв в путях к варкрафту/JNGP?
В основном он не запускается из за отсутствия net framework, но это лечится режимом совместимости.
Далее собираешь в RMPQex новый листфайл из карты после SLKOpt, используя листфайл из пункта 1
Далее Wc3MapOptimizer, главное не забудь в "Выходной листфайл" задать листфайл из пункта 3
Если ты в редакторе объектов используешь числа типа 100000000, то будь готов что на выходе в карте вместо этих чисел будет что то типа этого - "1e+09" и т.д, это правится в нормальном блокноте (открываешь в блокноте все SLK и далее ctrl+f по всем файлам, потом F3 и ctrl+v)
Ещё карта может быть не видна при слишком длинном названии файла карты
Taurenus, что рассказывать?
у меня код в WE вообще пустой
я все пишу в war3map.j через Блокнот и его вставляю в карту через MPQ Editor после сохранения карты
если какое-то слово тебе тут не понятно, значит, пока (или вообще) и не нужно понимать
а я даже умудряюсь редактить на ходу слк, лишь бы не ждать часами пока откроется РО))))
(.j так же редактирую и могу сказать, это удобно) Taurenus:
Джас много времени
я за одну ночь прочитал кучу статей про jass и смог начать кодить. Потом через некоторое время за полчаса-час врубился в принцип работы структур.
А всё остальное приходит с опытом, чем больше кодишь. Разом всё нельзя выучить
это ещё фигня, я в одной карте дефайном чекал кол-во триггеров, ну просто отлавливал кол-во вызовов CreateTrigger, насчитал 400 с лишним. И всё прекрасно работало
И при этом, там не было ни одного ExecuteFunc
LordDracula
хм
novjass вообще текст убирает из конечной карты, надо пошаманить
А так, варкрафт это должен без ошибок читать, не понимаю почему pjass считает это за ошибку
Но я подумывал не оставлять эти переменные в теле карты, а врезать их в Blizzard.j
Не получится, т.к Blizzard j на всех компьютерах должен быть одинаковым и по нагрузке ничем не будет отличаться, даже если импортируешь его в карту, т.к BJ подгружается наравне с jass скриптом
Fakov, насчёт фризов... Имеются ввиду фризы во время загрузки карты или же непосредственно в ходе игры? А нюансы, например, какие? Сама по себе система работает, главное, чтоб не фризило-крашило.
от большого кол-ва забитых массивов не должно лагать, т.к по сравнению с реальной нагрузкой - это копейки Свиборг:
UrsaBoss, я все эти переменные делал на гуи, не на жассе.
и учти, тебе придется сделать отдельный поток для инициализации твоих массивов, это чтобы исключить вероятность того, что завершится поток main из за лимита операций
Вот инструкция если ты не шаришь в jass:
На скриншоте 1, там где
call ExecuteFunc("Trig_MyTrig_Actions")
Это Custom Script, а MyTrig - это название нужного тебе триггера
На скриншоте 2 уже твой триггер с инициализацией массива, главное в событиях ничего не ставь
» WarCraft 3 / Как ускорить загрузку карты?
И то, приходится держать ухо востро и надеяться что где то не всплывет баг или какое то несоответствие параметров.
Проще говоря - это SLK оптимизация, т.е переделывание объектов из стандарта редактора в стандарт варкрафта (в последнем объекты быстрее грузятся).
Постоянно терпеть неожиданные баги и вечное ручное ковыряние готовых SLK таблиц при выпуске новых версий карты - так себе.
Самый стабильный SLK оптимизатор это War3SLKOpt, единственный недостаток в нём - он криво конвертит крупные числа типа 100000000, на выходе просто получается 1e+09.
Ну и ещё с кругами выбора беда, т.к в игре до оптимизации и после - круги выбора меньше 1.00 отличаются по размеру и что самое странное - значения круга выбора в РО и в SLK одинаковы.
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Покраска ника в цвета
На вид и в paint, цвет ника WorldEdit и цвет "C" совпадают
» WarCraft 3 / Покраска ника в цвета
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Покраска ника в цвета
И когда темные оттенки удалялись, они могли заменяться другими и даже мог меняться фоновый цвет
Вообще можно бесконечно перечислять то что мог делать алгоритм, т.к там конфиг был ну просто огромный, там могли меняться очень много оттенков (оттенки генерировались алгоритмом и вносились в массив) и движение могло быть в любые стороны и даже "разбивание" с центра или наоборот "столкновение" оттенков
В том числе можно было регулировать скорость и ширину оттенка на фоновом цвете
Помню даже делал возможность совмещать несколько видов оттенков на одном фоновом цвете
Жаль конечно, я потерял этот алгоритм, но приблизительно помню как он работал
» WarCraft 3 / Покраска ника в цвета
был ещё вариант, чтобы задавался новый ник и сразу красился, что то типа "-setcolor 1 WorldEdit123 [1-1] [2-2] [3-3] [4-4]"
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
Без русских букв в путях к варкрафту/JNGP?
В основном он не запускается из за отсутствия net framework, но это лечится режимом совместимости.
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Возникла проблема с оптимизаторами!
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
(заранее извиняюсь что встреваю в "диалог", вдруг повторится одна история)
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
(.j так же редактирую и могу сказать, это удобно)
Taurenus: я за одну ночь прочитал кучу статей про jass и смог начать кодить. Потом через некоторое время за полчаса-час врубился в принцип работы структур.
А всё остальное приходит с опытом, чем больше кодишь. Разом всё нельзя выучить
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
"1. Что есть jass и для чего он нужен"
» WarCraft 3 / Триггеры не работают
И при этом, там не было ни одного ExecuteFunc
» WarCraft 3 / Вопрос по Jass
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Вопрос по Jass
Или вот пример:
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Вопрос по Jass
» WarCraft 3 / Про JNGP
» WarCraft 3 / Анти-афк
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Анти-афк
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / GetRealId( )
хм
novjass вообще текст убирает из конечной карты, надо пошаманить
А так, варкрафт это должен без ошибок читать, не понимаю почему pjass считает это за ошибку
Ред. Hodor
» WarCraft 3 / Кол-во переменных и возможные проблемы (ГУИ)
» WarCraft 3 / GetRealId( )
Всё отлично работает
» WarCraft 3 / Кол-во переменных и возможные проблемы (ГУИ)
Свиборг: и учти, тебе придется сделать отдельный поток для инициализации твоих массивов, это чтобы исключить вероятность того, что завершится поток main из за лимита операций
Вот инструкция если ты не шаришь в jass:
На скриншоте 1, там где
» WarCraft 3 / Кол-во переменных и возможные проблемы (ГУИ)
» WarCraft 3 / Кол-во переменных и возможные проблемы (ГУИ)
Ты попробуй для эксперимента засорить варкрафтом память, к примеру утечки и т.д.
У меня на ГБ с лишним варкрафт крашнул
Fakov: нужно было ещё дописать кое что, т.к при использовании индексов больше 8190 могут быть всякие чудеса и т.д