Vlod:
Так реакция же и идёт от того, что игра на стратегию. Тут очевидная закономерность.
И для доты быть игрой тактичной - плохо. Возьмём мипо как пример невозможных требований к игроку как минимум в микро игре. Полный потенциал героя раскрыть не сможет ни один человек просто из-за физических ограничений рук и монитора игры. Но стоит понимать, что если бы все игроки на карте играли героями, которые были бы одинаково сложны также, как и мипо, то все были бы на изначально равных условиях.
Тактическая составляющая в доте же вещь абсолютно рандомная и от тактики игроков зависит частично. Неравные (но не очень критично) по макроигре плееры постоянно будут уступать друг другу, чередуясь поражениями, потому что в доте настолько огромное количество несбалансированных между собой факторов, что предугадать наверняка последствия большинства своих действий ты не сможешь. Не сможешь, потому что это не человеческого мозга уровень. Выходит, что в равной по скилу игре победит тот, кому сегодня зарандомит на тактическое преимущество, не более.
А что будет, если стереть границы, как между технарями и гуманитариями? Разграничение чисто условное, как и макроигра с микроигрой. Получится такая ядреная каша из явно неработающих в тесной связи механик, что это расписать никогда не выйдет, потому что, в случае доты, один фейл игровой механики налаживается на другую игровую механику и так до бесконечного рекурсивного цикла.
Вопрос о том, как же заставить играть между собой лишь равных игроков - это дикий баян. Просто хватит игроков заставлять наяривать на циферки и пусть рейтинг твоих способностей будет зависеть от твоих способностей, а не от побед или поражений. Рейтинг игрока не должен повышаться или понижаться до нужного уровня слишком долго. Игрок стал сильнее? Так поскорее закидывай его к тем, к какой касте он принадлежит, а не устраивай прелюдии.
Как вообще можно подумать, что человек может быть хорошим геймдизайнером и он способен принять хотя бы одно верное решение, если в его игре можно апнуть ммр на одном герое, при этом на апнутом рейтинге иметь возможность играть на всех остальных. Лягуха, как в целом и все остальные в моба жанре - бездарь, который не понимает того, что на каждого отдельного героя нужен отдельный рейтинг, с его динамическим изменением, как я предложил выше. А для этого нужно и систему пиков отменить, а для этой отмены нужно игру сбалансировать, а для баланса игры нужно убрать у героев принадлежность к разным импакт-таймам, принадлежность героя к пушащим/сплитящим/непушащим/скейлящимся/нескейлящимся/и-т.д.. Не должно в одной игре быть настолько много концептуально разных героев, при этом чтобы на эту концептуальность игрок никак не мог влиять, придумать как эти различия стереть и победить. Игра не даёт средств играть, а показывает какую-то визуальную новеллу, где ты просто кликаешь на одну кнопку и ждёшь пока игра сама за тебя решит весь сюжет.
Я не хочу сказать, что в доте совсем нет выбора, но игра тебя постоянно вынуждает принимать лишь одно верное решение и почти никогда не даёт выбор между несколькими равноценными решениями, которые порождают целую ветку остальных решений. А если и даёт, то это значит, что этот выбор слишком сложен для анализа человеком.
И, предвещая: да, я за то, чтобы полностью лишить героев "индивидуальности". Способности не должны иметь слишком разноплановый характер и должны иметь возможность соотносится друг с другом. А то один герой хорошо башни херачит, а другой героев бьёт. И кто из них победит, как это понять? Ты либо этого никогда не поймёшь, либо поймёшь сразу, зная про состояние экономики в игре, выгодно ли бить башни или же героев и т.д.. И тогда один из плейстайлов автоматически улетает в мусорку и здравствуй дисбаланс. В другом случае победа, как всегда, зависит от чистого рандома.
Математически просчитаны... Например способность наносит 1000 урона, с учетом резиста от магии (20%) = 800, значит я видя, что у противника 800 хп или меньше я его убью, и убью способностью у которой знаю КД, оно ровно 10 секунд, так же, и тоже самое я знаю про себя, когда хотят убить моего персоонажа, но я знаю что до кд ещё примерно 2-3 (вот тут не большой рандом), и мне нужно отлечиться зайдя за ёлку, попросить союзника вылечить меня, повысить свою сопротивляемость к магии, выйти с радиуса действия способности, увернуться от этой способности другой способностью....
Жаль, что это в любом случае так эпично не будет выглядеть, даже если в игре совсем нет рандома.
Конечно в моба играх и прочих подобных есть тактика и всякие микромоменты, но по итогу всё достаточно очевидно и решается почти только тем, у кого какой герой, арты и кто же первый нападёт и среагирует ли жертва достаточно быстро на эту атаку. В итоге эту ситуацию практически полностью решает макро игра, а не микро. При этом на большую часть макро игры повлиять не всегда можно ввиду стадии пиков. По факту: часто вся судьба игры решает в моменте, где ты жмёшь кнопку выбора героя. Самый импактовый момент с самым малым кол-вом нажимаемых кнопок.
Неочевидная проблема многих игр, что часто портит их баланс - моментальная смерть. Что овервотч, где есть ваншоты, что моба игры, где ты можешь просто не выйти из контроля. Ни о какой микротактике и речи не идёт, когда тебе на дают возможности сделать хотя бы что-то. Всё в итоге решает макротактика типа старого пуша Наги с радиансом по всем лайнам. Эпичность? Нет. Победа Наге? Да.
Даже с рандомом можно просчитывать каждый бой и прочее-прочее, если сами бои будут длится чуточку больше СЕКУНДЫ, потому что не будет иметь такой важности фактор срабатывания баша моментально, если это лишь часть огромной картины боя, а не вся картина.
В целом я не против того, чтобы макроигра была. Просто в доте она выполнена плохо и при этом решает слишком много, почти полностью не оставляя места для микроигры.
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Так реакция же и идёт от того, что игра на стратегию. Тут очевидная закономерность.
И для доты быть игрой тактичной - плохо. Возьмём мипо как пример невозможных требований к игроку как минимум в микро игре. Полный потенциал героя раскрыть не сможет ни один человек просто из-за физических ограничений рук и монитора игры. Но стоит понимать, что если бы все игроки на карте играли героями, которые были бы одинаково сложны также, как и мипо, то все были бы на изначально равных условиях.
Тактическая составляющая в доте же вещь абсолютно рандомная и от тактики игроков зависит частично. Неравные (но не очень критично) по макроигре плееры постоянно будут уступать друг другу, чередуясь поражениями, потому что в доте настолько огромное количество несбалансированных между собой факторов, что предугадать наверняка последствия большинства своих действий ты не сможешь. Не сможешь, потому что это не человеческого мозга уровень. Выходит, что в равной по скилу игре победит тот, кому сегодня зарандомит на тактическое преимущество, не более.
А что будет, если стереть границы, как между технарями и гуманитариями? Разграничение чисто условное, как и макроигра с микроигрой. Получится такая ядреная каша из явно неработающих в тесной связи механик, что это расписать никогда не выйдет, потому что, в случае доты, один фейл игровой механики налаживается на другую игровую механику и так до бесконечного рекурсивного цикла.
Как вообще можно подумать, что человек может быть хорошим геймдизайнером и он способен принять хотя бы одно верное решение, если в его игре можно апнуть ммр на одном герое, при этом на апнутом рейтинге иметь возможность играть на всех остальных. Лягуха, как в целом и все остальные в моба жанре - бездарь, который не понимает того, что на каждого отдельного героя нужен отдельный рейтинг, с его динамическим изменением, как я предложил выше. А для этого нужно и систему пиков отменить, а для этой отмены нужно игру сбалансировать, а для баланса игры нужно убрать у героев принадлежность к разным импакт-таймам, принадлежность героя к пушащим/сплитящим/непушащим/скейлящимся/нескейлящимся/и-т.д.. Не должно в одной игре быть настолько много концептуально разных героев, при этом чтобы на эту концептуальность игрок никак не мог влиять, придумать как эти различия стереть и победить. Игра не даёт средств играть, а показывает какую-то визуальную новеллу, где ты просто кликаешь на одну кнопку и ждёшь пока игра сама за тебя решит весь сюжет.
Я не хочу сказать, что в доте совсем нет выбора, но игра тебя постоянно вынуждает принимать лишь одно верное решение и почти никогда не даёт выбор между несколькими равноценными решениями, которые порождают целую ветку остальных решений. А если и даёт, то это значит, что этот выбор слишком сложен для анализа человеком.
Ред. IceWhoYeaPriest
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Конечно в моба играх и прочих подобных есть тактика и всякие микромоменты, но по итогу всё достаточно очевидно и решается почти только тем, у кого какой герой, арты и кто же первый нападёт и среагирует ли жертва достаточно быстро на эту атаку. В итоге эту ситуацию практически полностью решает макро игра, а не микро. При этом на большую часть макро игры повлиять не всегда можно ввиду стадии пиков. По факту: часто вся судьба игры решает в моменте, где ты жмёшь кнопку выбора героя. Самый импактовый момент с самым малым кол-вом нажимаемых кнопок.
Неочевидная проблема многих игр, что часто портит их баланс - моментальная смерть. Что овервотч, где есть ваншоты, что моба игры, где ты можешь просто не выйти из контроля. Ни о какой микротактике и речи не идёт, когда тебе на дают возможности сделать хотя бы что-то. Всё в итоге решает макротактика типа старого пуша Наги с радиансом по всем лайнам. Эпичность? Нет. Победа Наге? Да.
Даже с рандомом можно просчитывать каждый бой и прочее-прочее, если сами бои будут длится чуточку больше СЕКУНДЫ, потому что не будет иметь такой важности фактор срабатывания баша моментально, если это лишь часть огромной картины боя, а не вся картина.