12

» WarCraft 3 / Атака Кавалерии

рыцарский таран или как-то так
"клин" или "свинья" - древнерусский термин, обозначавший атакующее боевое построение рыцарского войска в виде тупоконечного клина. В словаре Даля — «строй клином, кабаном, кабаньей головой, для пролома рядов, для нападения».
(с) Википедия
12

» WarCraft 3 / Как отловить даблклик на гуи?

Borodach, прав.
В дополнение к триггеру №1, который я описал выше, заводишь еще один триггер №2, еще одну переменную-массив и переменную-константу, чтобы
Player_DoubleClickTimer[номер игрока] типа "Реальная" (она же "Вещественная", она же "С плавающей точкой") для проверки на скорость двойного клика;
Constants_DoubleClickTimeDiv типа "Реальная" (тут же можешь задать некую величину, для двойного клика оптимально 0.15 - 0.3 сек)
В триггере №1
В ветке Иначе: (Triggering unit) != Player_TempSelectedUnit [номер игрока]
Игрок кликает по юниту впервые, устанавливаешь
Player_DoubleClickTimer[номер игрока] = 0.00
Триггер №2
Событие: Каждые 0.05 сек. реального времени (можно 0.01 для больше точности)
Действия:
Цикл - для каждой переменной A от 1 до 12 (это номера игроков) делать:
Если Player_DoubleClickTimer [переменная А] < Constants_DoubleClickTimeDiv
  • Насчитываем таймер
  • Player_DoubleClickTimer [переменная А] = Player_DoubleClickTimer [переменная А] + 0.05 (или 0.01 в зависимости от события)
Иначе: Прошло больше времени, чем мы отвели игроку для двойного клика, ничего не делаем.
Возвращаемся к триггеру №1. В ветке
Если: (Triggering unit) == Player_TempSelectedUnit [номер игрока]
  • Это двойной клик, теперь надо проверить насколько быстрый
  • Если: Player_DoubleClickTimer [переменная А] < Constants_DoubleClickTimeDiv
  • Двойной клик произошел за время, которое которое мы отвели для двойного клика, здесь надо запустить твой рывок.
12

» WarCraft 3 / Как отловить даблклик на гуи?

Абсолютно не правильно
Вэйт тут нельзя использовать.
1 переменная-массив Player_TempSelectedUnit [номер игрока] типа "боевая единица"
Событие: Игрок выбирает боевую единицу
Если: (Triggering unit) == Player_TempSelectedUnit [номер игрока]
  • это двойной клик, дальнейшие действия здесь
Иначе: (Triggering unit) != Player_TempSelectedUnit [номер игрока]
  • игрок нажал на этого юнита впервые, задаем
  • Player_TempSelectedUnit [номер игрока] = (Triggering unit)
  • при следующем клике по данному юниту сработает условие выше
Опционально можно еще ввести цикл с малым периодом, который будет проверять если Player_TempSelectedUnit [номер игрока] мертв или удален. Но это для каких-то сложных систем, для выбора героя кликом достаточно написанного выше.
12

» Весёлая Ферма / Вадим 2kxaoc играет в весёлую ферму

Собсна из видоса видны основные проблемы с геймдизайном карты:
  • Механика с кошением/прополкой на тайлах с определенной текстурой травы/низкой травы неочевидна; сделай хоть какие-нибудь эффекты, чтобы отмечать смог игрок прополоть траву, не смог. И уж если не смог - отбирать ману не честно.
12

» Kingdoms / Kingdoms

alexprey, да, просто этот момент геймплея пока не разработан, поэтому и нет в описании. Пока только ворота открываются/закрываются) ну и базовые войска присутствуют. Планируется реализовать несколько фишек, свойственных средневековым баталиям:
  • Во-первых, чтобы кавалерия была особым классом войск, способным совершать рывок, ускоряясь, нанося критический урон и оглушая пехоту. Система в принципе готова, но я не могу решить, сделать этот скилл пассивным, чтобы он срабатывал автоматически, или рывок надо было прожимать (т. е. требовать от игрока больше микроконтроля)
  • Во-вторых, хочется внедрить систему дебафов: перелома костей, кровотечения, паники. Так что юниты, которые долго сражались, теряли не просто условное "хп", но и эффективность.
  • В-третьях, особенность лучников: пускать дождь из стрел, что может зарешать сражение, прямо к в битве при Пуатье. Этот скилл уже готов.
  • В-четвертых, башни замков могут в мультишот и умеют лить на голову осаждающим горючее. Игровые константы подправлены, и запинать укрепленные постройки топорами не получится, для осады необходимы тараны, требушеты и осадные башни. Кроме того, ни одна крупная осада не возможна без развертывания передового лагеря.
Сами битвы вряд ли будут особенно масштабными. Я довольно много видел карт, пытающихся реализовать крупные баталии. Движок вара плохо справляется с этим: юниты тупят, неестественно дергаются в поисках путей и т. п. К тому же в карте довольно много кастомных систем и скриптов, так что загружать карту игровыми объектами было бы не выгодно с точки зрения производительности.
В целом, на пике развития армия игрока не будет превышать 30-40 боевых единиц.
12

» Kingdoms / Kingdoms

PUVer, нет, в эту игру я не играл, только логотип мне приглянулся)
12

» WarCraft 3 / Обмен золото на дерево

Принятый ответ
Посмотри стоимость у предметов "Счастливая монетка" и "Вязанка дров" и характеристики в их способностях.
Это же элементарное редактирование игровых объектов, даже создавать ничего не надо и никаких скриптов писать.
12

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

С загрузкой карты все более-мнее ясно. 31 замок, как никак, а это большое кол-во нестандартных объектов. Их инициализация и тормозит процесс.
Я к тому что, возможно, ты используешь какой-то неправильный алгоритм для спавна. Есть много карт, где за короткий период времени создается большое кол-во объектов, но падений производительности не наблюдается.
Уверен, и тут можно разобраться. Может объединить какие-то триггеры, которые срабатывают на одно событие, может разбить спавн на небольшие порции с интервалом ~0.1-0.2 сек., неразличимым для человека, но снимающим нагрузку с компьютера.
Короче, могу помочь:) Пиши лс, если хочешь.
12

» WarCraft 3 / Ограничение видимости декорациями К.А.К??

mishanka122:
1.Убираешь текстуру путей у блокиратора видимости,или ставишь на два блока
2.закрываешь щели
В процессе игры игрок будет разрушать блоки, освобождая себе пространство для строительства, как в Dungeon Keeper или Minecraft. Блоки сломают, а блокираторы видимости останутся? Да и щелей как таковых нет. Текстуры пути подобраны под размер моделей, а сами блоки расположены впритык.
12

» WarCraft 3 / Щемление 0.78

Все равно оптимизация так себе, каждый спавн - пролагивает. Загрузка все так же долгая, как вечность в лимбе.
12

» CaT Defence / CaT Defence

  1. Отсутствует базовый инком, что очень сильно тормозит игру в начале.
  2. Рабочий может находиться в любом месте карты (в отличии от Castle Fight'а, где рабы не выходят за границу базы), что теоретически позволяет застроить врага таверами.
  3. Крайне скупой набор юнитов. Отсутствует возможность отменять/менять юнитов, что не позволяет подстраиваться под ситуацию на поле боя. Получается очень глупая боевка на рандоме и заваливании противника мясом.
  4. Отсутствуют катапульты или аналоги, для пробивания башен.
  5. Таймер респавна юнитов по-моему забагован. Я так и не понял, как высчитывается интервал респавна. Иногда юниты, умершие вместе, возрождаются порознь.
Мои предложения:
  • Сделать таки разные расы;
  • Выделить области вне общей базы, где игроки будут строить "домики" своих юнитов, которые дают устойчивый инком. В соответствии с этими домиками, спавнятся юниты в замке, по аналогии с DesertFury. Эти "домики" можно продавать и грейдить, однако на позднем этапе игры продажа становится невыгодна.
  • Добавить на линии 3 контрольные точки, включая одну на центре. Войска захватывают контрольные точки, смещая точку спавна для игрока хозяина. За удержание контрольной точки на вражеской половины карты дается доп. инком.
P. S. мне интересны карты такого формата. Если мои предложения тебя заинтересовали, пиши лс, можем поработать в команде. Как минимум могу подогнать какие-нибудь системки, типа строительства из базы без рабочего или наработок по ИИ.
12

» WarCraft 3 / Приказ добычи золота

На ГУИ есть варианты:
без указания цели - добывать золото из ближайшего рудника
с указанием цели - добывать ресурсы/щелчок правой кнопкой мыши
12

» WarCraft 3 / пожалуйста скажите как играть с другом в карты с 8мб и больше

Принятый ответ
На хайве есть вот такой неофициальный патч. Покуда он неофициальный, его каждый пользователь устанавливает на свой страх и риск. Чтобы играть с другом патч должен быть у обоих.
Сам я не пробовал, но отзывы в комментариях вроде нормальные. Правда говорят, что гарена может забанить такой клиент за редактирование игровых файлов (воспринимается как чит).
12

» WarCraft 3 / Как скрепить несколько моделей в одну?

Это очень не честно с твоей стороны, говорить
И можно пожалуйста без "Нужно разъединить слои материала, создать общую кость...." - я не разбираюсь в моделях,..Можно просто планом: "1) Нажать то-то 2) Сделать то-то....
это раздел для конкретных вопросов, а не площадка для ликбеза по моделированию.
Почитай этот материал, может он наведет тебя на мысли.
Ищи пункт 2. Как дать одному юниту оружие от другого?
12

» WarCraft 3 / Как сделать стрелы реалестичными?

Принятый ответ
По случайному стечению обстоятельств я делал похожую систему.
Лови мапу.
Когда будешь пробовать:
  • Возьми герою огнестрельное оружие (оно должно быть в 1 слоте инвентаря)
  • Когда у героя огнестрел, он лишается возможности атаковать в ближнем бою. Стрельба осуществляется щелчком левой кнопки мыши (приказ smart) по противнику. Чтобы целиться было легче, включай режим позиционного огня (горячая клавиша А), тогда герой будет стрелять по щелчку не только по противникам, но и в точку.
  • Стрелы/пули летят по прямой и разбиваются о препятствия. Они ранят первого противника на своем пути. Можно настроить АОЕ.
  • Все триггеры, связанные с системкой в директории Missile Sys. Так же нужен Bribe's Unit Indexer. Это один триггер и он лежит рядом.
Загруженные файлы
12

» Модели из World Of WarCraft / Разрушитель

Дань уважения - это не то же самое, что обязанность.
Как-то эти модели к ним попали, они ведь ни среди ночи выкрали их с компьютера maiden'а?
Если он не хотел, чтобы модели брали без разрешения, мог выложить один скриншот, и пусть бы все хвалили, но никто не использовал.
12

» Модели из World Of WarCraft / Разрушитель

А зачем им разрешение, если ты сам выкладываешь в открытые публичные источники?
12

» WarCraft 3 / Создание копии героя

А что сложного в том, чтобы создать героя такого же класса, с таким же именем и таким же набором предметов и скиллов? Для этого не то что JASS, даже переменные не нужны, только 10-12 функций GUI'шных :/