Ну лучше писать ИИ, то геморновато постоянно трясти все разрушаемые объекты коих обычно 100500. А если у вас просто показуха как в кампании, ну этакая подгонка что щяс гули лес прорубят и кто не спрятался тому хана.
Заранее определитесь с декором который нужно сломать и создайте вокруг него области, как только туда зашел юнит (ну гули, шреддеры, лесорубы) если они ничем другим не заняты заставляй атаковать твой обьект (тот что рядом с этой областью ) пока он не сломается, после выключай триггер. Ну и так далее.
Ты че такой сложный. Парню всего-то и надо простейшим цыклом перебрать десяток видов разрушаемых объектов. Какие 100500? Какой ИИ? Это все помещается в 2 переменных на 7-9 строках.
заходим в условия, ищем раздел boolean и копаемся там
если не помогло, покупаем очки, и повторяем пункт 1
Я подозреваю, он делает не с помощью цикла, а сразу использует функцию Add N to player Property, где N это (Number of Units owned by Player of Type (Ферма)) * количество ферм, которыми владеет данный игрок
Это в корни неверный подход, чувак, потому что он не системный. Лучше скинь скриншот триггеров, а мы тебе точнее скажем. P. S. не стесняйся скидывать фрагменты своих наработок. Их никто не украдет, потому что: а) Все все равно хотят сделать по-своему б) Написать самому проще, чем адаптировать чужие наработки
У каждой модели прописан путь к текстурам. Текстуры должны быть импортированы в нужную директорию в MPQ архиве. Если написано "texture.blp" значит надо кинуть текстуру просто в MPQ архив. Если написано "textures/texture.blp", значит текстуру надо закинуть в папку "Textures" в MPQ архив.
Если ты решил делать мод, то читай соответствующие статьи на сайте.
Никак, стандартная функция на ГУИ такая, какая есть. Придется самому продумать несложный цикл и раздельно описать каждый тип и количество нужных юнитов.
Если все равно не понимаешь, пиши лс, скину пример.
у отряда мало возможности, если бы былобы такое то двигал бы через отряд..
Чего? Нет никакой разницы, что ты каждого юнита занесешь в массив, и будешь перебирать его циклом, что ткнешь Pick every unit in (unit group) and do multiple actions и выполнишь точно такой же цикл.
Я предпочитаю отряд.
Да и таймер нахер, если честно. Коли тебе в любом случае придется работать с событиями с малым периодом, гораздо удобнее закрепить за каждым юнитом вещественную переменную, отвечающую за время движения, и каждые 0.02 отнимать от нее 0.02.
Если не понял, пиши, я скину пример.
Не вижу проблемы.
Вопрос решается при наличии любой системы индексации юнитов, а она необходима любому проекту, я считаю. Тот же BribeUnitIndexer.
Заводишь массив логических Building_Is_Constructed [] = Нет (по умолчанию).
Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно: Геймплей:
Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
Есть другие способы убрать отображение способностей юнита.
Поделитесь мыслями что вы собрались сделать, зачем именно стражем сделать юнита?
Нет, кнопки мне не нужны.
Нужно чтобы юнит не выбирался вместе с остальными, вот для этой наработки ссылка
сейчас приходится создавать два одинаковых юнита, только один страж, другой нет, а если бы можно было в процессе делать юнита "стражем", это уменьшило бы объем работы.
Мне нужно делать юнита "Стражем", как змеи ловца духов, которые не выбираются вместе с обычными юнитами и у которых скрыты все кнопки на панели команд. В этом действии гуишном я такого не нашел.
В оригинальной игре Герои имели собственный тип атаки и защиты, так как являлись принципиально уникальным классом боевых единиц, т. е. для увеличения вариативности сражений и усложнения баланса.
Однако я не понимаю, почему в этом моде Выживший должен иметь особый тип атаки и защиты :/
все стандартные скилы имеют собственные приказы типа "arrowson/arrowsoff" "berserk" etc.
строительство тоже отдается через уникальные приказы в виде "humanbarracks" для стандартных объектов и в виде "h0032" для нестандартных
перечислить все затруднительно, зачем тебе?
Ред. Int3rkarma
» WarCraft 3 / Ближайший объект в области
» WarCraft 3 / Налоги как в Лордах Европы!
Это в корни неверный подход, чувак, потому что он не системный. Лучше скинь скриншот триггеров, а мы тебе точнее скажем.
P. S. не стесняйся скидывать фрагменты своих наработок. Их никто не украдет, потому что:
а) Все все равно хотят сделать по-своему
б) Написать самому проще, чем адаптировать чужие наработки
» WarCraft 3 / общий лимит на группу типов юнитов
Лови, сделал за 10 мин, пока грел чебурек
» WarCraft 3 / Вылетела игра
Скачал самую обычную сборку 1.26а, поставил jnpg с хайва. Собственно и все.
» WarCraft 3 / Вылетела игра
» WarCraft 3 / Координаты х у ( и краткая)
» WarCraft 3 / Проблемы с добавлением новой модели в MPQ Архив WarCraft 3
» WarCraft 3 / Стартовые юниты
Если все равно не понимаешь, пиши лс, скину пример.
Ред. Int3rkarma
» WarCraft 3 / Вопрос: что лучше, двигать юнитов через цыкл, или через отряд?
Я предпочитаю отряд.
Да и таймер нахер, если честно. Коли тебе в любом случае придется работать с событиями с малым периодом, гораздо удобнее закрепить за каждым юнитом вещественную переменную, отвечающую за время движения, и каждые 0.02 отнимать от нее 0.02.
Если не понял, пиши, я скину пример.
» WarCraft 3 / Модели оружия
» WarCraft 3 / War for Planet(WFP)
» WarCraft 3 / как создать отдельную расу в warcraft 3?
» WarCraft 3 / Построено ли здание
Вопрос решается при наличии любой системы индексации юнитов, а она необходима любому проекту, я считаю. Тот же BribeUnitIndexer.
Заводишь массив логических Building_Is_Constructed [] = Нет (по умолчанию).
» Градостроители|GradBuilders / Градостроители v.1.03
Геймплей:
Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
Ред. Int3rkarma
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Заказ
» Проект Z / Объявление №1
» WarCraft 3 / Включение/выключение атак
» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации
» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации
Нужно чтобы юнит не выбирался вместе с остальными, вот для этой наработки ссылка
сейчас приходится создавать два одинаковых юнита, только один страж, другой нет, а если бы можно было в процессе делать юнита "стражем", это уменьшило бы объем работы.
» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации
» Проект Z / Множитель урона
Однако я не понимаю, почему в этом моде Выживший должен иметь особый тип атаки и защиты :/
» New Island Survival / New Island Survival
P. S. S. Карту обязательно заценю, описание и скришоты интригуют.
» WarCraft 3 / Загрузочный экран HD (1920 на 1080)
» WarCraft 3 / "Приказы"
строительство тоже отдается через уникальные приказы в виде "humanbarracks" для стандартных объектов и в виде "h0032" для нестандартных
перечислить все затруднительно, зачем тебе?
» WarCraft 3 / "Начал строится"