12

» WarCraft 3 / Ближайший объект в области

quq_CCCP:
Ну лучше писать ИИ, то геморновато постоянно трясти все разрушаемые объекты коих обычно 100500. А если у вас просто показуха как в кампании, ну этакая подгонка что щяс гули лес прорубят и кто не спрятался тому хана.
Заранее определитесь с декором который нужно сломать и создайте вокруг него области, как только туда зашел юнит (ну гули, шреддеры, лесорубы) если они ничем другим не заняты заставляй атаковать твой обьект (тот что рядом с этой областью ) пока он не сломается, после выключай триггер. Ну и так далее.
Ты че такой сложный. Парню всего-то и надо простейшим цыклом перебрать десяток видов разрушаемых объектов. Какие 100500? Какой ИИ? Это все помещается в 2 переменных на 7-9 строках.
12

» WarCraft 3 / Налоги как в Лордах Европы!

ssbbssc:
заходим в условия, ищем раздел boolean и копаемся там
если не помогло, покупаем очки, и повторяем пункт 1
Я подозреваю, он делает не с помощью цикла, а сразу использует функцию Add N to player Property, где N это (Number of Units owned by Player of Type (Ферма)) * количество ферм, которыми владеет данный игрок
Это в корни неверный подход, чувак, потому что он не системный. Лучше скинь скриншот триггеров, а мы тебе точнее скажем.
P. S. не стесняйся скидывать фрагменты своих наработок. Их никто не украдет, потому что:
а) Все все равно хотят сделать по-своему
б) Написать самому проще, чем адаптировать чужие наработки
12

» WarCraft 3 / общий лимит на группу типов юнитов

да ты угараешь, это все решается одним триггером с 1 перменной (ну или массивом на 12 игроков)
Лови, сделал за 10 мин, пока грел чебурек
Загруженные файлы
12

» WarCraft 3 / Вылетела игра

Да не должно быть
Скачал самую обычную сборку 1.26а, поставил jnpg с хайва. Собственно и все.
12

» WarCraft 3 / Вылетела игра

Mrachny:
Поройся в триггерах. Если ты джассер, то код пересмотри. Где-то точно ошибка.
Ну оно понятно, но какого рода ошибка?
12

» WarCraft 3 / Проблемы с добавлением новой модели в MPQ Архив WarCraft 3

Парень, ну ты угарный. Мод собрался пилить.
  1. У каждой модели прописан путь к текстурам. Текстуры должны быть импортированы в нужную директорию в MPQ архиве. Если написано "texture.blp" значит надо кинуть текстуру просто в MPQ архив. Если написано "textures/texture.blp", значит текстуру надо закинуть в папку "Textures" в MPQ архив.
  2. Если ты решил делать мод, то читай соответствующие статьи на сайте.
12

» WarCraft 3 / Стартовые юниты

Никак, стандартная функция на ГУИ такая, какая есть. Придется самому продумать несложный цикл и раздельно описать каждый тип и количество нужных юнитов.
Если все равно не понимаешь, пиши лс, скину пример.
12

» WarCraft 3 / Вопрос: что лучше, двигать юнитов через цыкл, или через отряд?

Принятый ответ
у отряда мало возможности, если бы былобы такое то двигал бы через отряд..
Чего? Нет никакой разницы, что ты каждого юнита занесешь в массив, и будешь перебирать его циклом, что ткнешь Pick every unit in (unit group) and do multiple actions и выполнишь точно такой же цикл.
Я предпочитаю отряд.
Да и таймер нахер, если честно. Коли тебе в любом случае придется работать с событиями с малым периодом, гораздо удобнее закрепить за каждым юнитом вещественную переменную, отвечающую за время движения, и каждые 0.02 отнимать от нее 0.02.
Если не понял, пиши, я скину пример.
12

» WarCraft 3 / Построено ли здание

Не вижу проблемы.
Вопрос решается при наличии любой системы индексации юнитов, а она необходима любому проекту, я считаю. Тот же BribeUnitIndexer.
Заводишь массив логических Building_Is_Constructed [] = Нет (по умолчанию).
  • Событие - юнит завершает строительство
  • Действие - Building_Is_Constructed [индекс] = Да
...
  • Событие - юнит умирает
  • Условие - юнит является зданием
  • Действие - Building_Is_Constructed [индекс]= Нет
12

» Градостроители|GradBuilders / Градостроители v.1.03

Я погонял в одиночку в режиме быстрой игры, вот что имею сказать. Если коротко - игра еще очень сырая и чувствуется, что автор плохо владеет редактором. Если подробно:
Геймплей:
  • Игра недружелюбна к пользователю и не понятна на уровне интуиции. Где надо строить город? В любом месте или не в любом? Что за круги разбросаны по карте?
  • Как добывать золото? Неужели только с продажи драгоценных камней? Это ломает режим "быстрой игры" где победу дают как раз за накопленное золото.
  • Однорельсовость. Начальных ресурсов хватает ровно чтобы построить дом рабочих и лесопилку. Потом единственный вариант - мельница, затем оставшиеся здания по одному. Короче говоря - отсутствует вариативность застройки. На данный момент в игре отсутствуют различные стратегии развития, что, по идее, является единственным полем для соревнования игроков и ломает задумку игры.
  • Мелочи: 1) С начальной позиции висп не дотягивается до таверны, чтобы сразу купить там героя. Его приходится подводить самостоятельно. Это глупо. Подумай, как это выглядело бы в той же доте, когда твоего персонажа успели пикнуть раньше, потому что висп врага просто оказался ближе к таверне. 2) Нет никакой причины, почему герой должен ногами бежать и искать себе место для застройки. Раскидай 10-12 точек на карте и телепортируй туда героев, когда их нанимают в таверне. 3) Продолжая предыдущую мысль. Вместо того, чтобы делать героя строителем 1 единственного здания и забивать панель команд "Ремонтом" просто дай ему предмет, типа игрушечного замка или шкатулки вождей.
    Почему я заострил внимание на мелочах? Потому что мелочи и удобства отличают качественный продукт от просто хорошей задумки, которой все радуются и никто не пользуется. Это как ступеньки на входе в супермаркет. Кажется, ну и что, ступеньки? А они отсекают поток покупателей на 15%. В твоем случае - отсекают игроков.
Дизайн:
  • Масштаб моделек зданий по-моему неоправданно огромный.
  • Тайл Летний лордерон: камень убого выглядит в качестве дороги. Возьми соответсвующие тайлы в "деревне".
  • Рабочих всего два вида - строитель и лесоруб. Зачем разделять? Одно другому не мешает. Либо оставь героя как единственного строителя, а рабочие пусть только лес рубят.
  • Таверна с героями, как элемент механики, не должна находиться на основной игровой карте.
Резюме
Пока что игра не справляется со своей задумкой - отсутствует разнообразие стратегий застройки, геймплей прямолинеен, дизайн недружелюбен к пользователю. Я рекомендую заняться сейчас не клонирование бесконечного числа новых рас, а довести до ума имеющиеся две. Причем чтобы разница между ними была реальная, игро-механическая, а не косметическая.
12

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

Заказ

  1. Gate
  2. По ссылке - модель с Hive'а за авторством Mike'а. Ее надо повернуть на 90 градусов.
  3. Анимации должны проигрываться корректно (чтобы скелет соответствовал повернутой модели).
  4. Ссылка на оригинальную модель - клик
P.S. Если взялись, просьба - писать в лс.
12

» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации

quq_CCCP:
ну вадом сделать низя, а вот добавить\удалить москитов можно чтобы юнит не попадал в выбор, но атаковать автоатакой его будут исправно.
разве москиты не неуязвимые?
12

» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации

quq_CCCP:
Есть другие способы убрать отображение способностей юнита.
Поделитесь мыслями что вы собрались сделать, зачем именно стражем сделать юнита?
Нет, кнопки мне не нужны.
Нужно чтобы юнит не выбирался вместе с остальными, вот для этой наработки ссылка
сейчас приходится создавать два одинаковых юнита, только один страж, другой нет, а если бы можно было в процессе делать юнита "стражем", это уменьшило бы объем работы.
12

» WarCraft 3 / Динамическое добавление классификации

Мне нужно делать юнита "Стражем", как змеи ловца духов, которые не выбираются вместе с обычными юнитами и у которых скрыты все кнопки на панели команд. В этом действии гуишном я такого не нашел.
Загруженные файлы
12

» Проект Z / Множитель урона

В оригинальной игре Герои имели собственный тип атаки и защиты, так как являлись принципиально уникальным классом боевых единиц, т. е. для увеличения вариативности сражений и усложнения баланса.
Однако я не понимаю, почему в этом моде Выживший должен иметь особый тип атаки и защиты :/
12

» New Island Survival / New Island Survival

сразу за баррикадами броненосцев
Таких?
P. S. Не сочти за троллинг) Просто у это слова уже есть четкое определение.
P. S. S. Карту обязательно заценю, описание и скришоты интригуют.
Загруженные файлы
12

» WarCraft 3 / Загрузочный экран HD (1920 на 1080)

Ты уверен, что цена вопроса
жертвовать 24-50 КБ
измеряется в КБ? Может все-таки в мегабайтах?
12

» WarCraft 3 / "Приказы"

все стандартные скилы имеют собственные приказы типа "arrowson/arrowsoff" "berserk" etc.
строительство тоже отдается через уникальные приказы в виде "humanbarracks" для стандартных объектов и в виде "h0032" для нестандартных
перечислить все затруднительно, зачем тебе?