В целом приятно выглядит, особенно плитки пола и вообще окружение.
А вот сразу критика: главного героя сложно найти на скринах, он мыльный в отличие от декора вокруг него. Это прямо обидно снижает планку качества - вот пример (см. картинку ниже): вокруг героя крутота, а сам он словно из другой игры и рисовал его какой-то другой художник.
Черт, я свой отчёт никак не дожму. Спасибо, интересно глянуть немного со стороны на движуху, в которой в одном углу застрял и больше ничего не увидел. :)
prog, а кто говорил, что свой движок время экономит? Он ничего не экономит, он даёт хардкорный низкоуровневый опыт и гибкость при решении задач, т.к. не нужно адаптироваться к чужим решениям и обходить чужие интерфейсы.
Я вот думаю, может, внести в ограничение узлов изгиба немного хаотичности? А то уж больно он похож на пилу когда поворачивает на 360 градусов. Просто внести небольшой рандомный коэффииент на максимальный изгиб каждой ячейке.
Вместо плавного геометрически простого поворота получится целлюлит. Не стоит. Клёвость изгибов червя в их плавности и идеальности. А пила от того, что её зубья станут рандомными никуда не исчезнет, просто станет хаотичной.
Максимальный угол поворота головы ограничен режимом поворота (резкий/плавный) и скоростью движения (чем быстрее червь ползёт, тем более плавный загиб). При всём желании сделать из червя паралитика я не смог бы этого сделать, т.к. дёрганье головы ликвидирует у игрока возможность нормально контролировать траекторию. Звенья просто едут по траектории головы, ты прав.
Да, умирает. Дело в том, что у личинки всё движение от головы/хвоста идёт. Мало того, у неё на самом деле две головы - одна спереди, вторая сзади, они переключаются в зависимости от направления личинки. Задняя голова отрисовывается как хвост. От греха подальше без одной из голов я убиваю всю животинку.
В принципе можно при отъедании одного конца позволить ей ползти в противоположную сторону некоторое время. Да, с растеканием лужи крови оно должно быть эффектным.
С хвостом червя дело сложнее. Звенья позиционирует голова, а её нет. Нужно тогда оторванные цепочки организовывать какой-то дополнительной сущностью. Анимировать конвульсии, которые для живого червя нехарактерны - у живого червя звенья тупо по рельсам ездят. Я подумаю. Но если оторванные хвосты будут дёргаться, это будет реально жутко. :)
Кет, не-а. Просто машет рогами, черви отворачиваются от рогов как от препятствий. Плотоядный жук будет отдельным видом. Будет ещё два вида жуков: летающий и плотоядный. Плотоядный будет из зада стрелять паралитическими соплями, чтобы мелочь обездвиживать и безнаказанно съедать.
» WarCraft 3 / отсутствует ebooleanBJ
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.12.4 - Царство теней!
Ред. Kozinaka
» Space Scaven / Space Scaven
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков
Я не хочу печалить час ничем.
» XGM Team / XGM на NextCastle Party - Отчет
» XGM Team / XGM на NextCastle Party - Отчет
» XGM Team / XGM на NextCastle Party - Отчет
» Lost Story: The Last Days of Earth / Lost Story: Dev Log #2: О наболевшем
» Rise of the dark lords / Rise of the dark lords - Редактор карт
» XGM Team / XGM на NextCastle Party
» XGM Team / XGM на NextCastle Party
» XGM Team / XGM на NextCastle Party
Ред. Kozinaka
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков
» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Мы в Greenlight!
» Yet Another World / Прохождение Greenlight : немного диванной аналитики
» Несыть / Переработка существ (часть 3)
» Shapik: the quest 2 / Shapik: the quest 2 Greenlight
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Мы в Greenlight!
» Shapik: the quest 2 / Shapik: the quest 2 Greenlight
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Мы в Greenlight!
Ред. Kozinaka
» Несыть / Переработка существ (часть 3)
Ред. Kozinaka
» Несыть / Переработка существ (часть 3)
» Несыть / Переработка существ (часть 3)
» Osteya / Отчет с White Nights Moscow 2015