26

» WarCraft 3 / Как показать небо и сделать прорисовку дальше

показать небо в роликах
Триггерно. SetSkyModel(skyModelFile) Действие Environment — Set Sky
как увеличить дальность прорисовки
Настроить параметр FarZ в камере
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Автопереводчик карт

Кажется, Берги и nazarpunk чем-то таким занимались в прошлом году, хз доделано ли. И там вроде нужен токен яндекс переводчика.
26

» WarCraft 3 / Античит для синглплеера

Vozmezdie, это шутка на тему, что лучше убивать таки юнита, чем игрока.
Да всё что угодно можно, почему нельзя, для этой цели наработка и создана.
26

» WarCraft 3 / Античит для синглплеера

EugeAl, просто фича такая, можно добавить для разнообразия
там достаточно чтобы в скрытом месте дамми постоянно дамажил другой дамми и сверялся урон
Легендарные системы детекта на даммиках с жаром преисподней
26

» WarCraft 3 / Античит для синглплеера

ScorpioT1000, ну да, в таком виде наработка рассчитана на совсем уж массового игрока, не имеющего опыта в редакторе. Хотя и в этом случае можно накрутить статы через чит энжин условный. Так что юзлесс, хз зачем это на главной.
нужна крутая обфускация
Самое палевное это тупо лежащие в коде стринги с читами, надо бы их зашифровать как-то мб
26

» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.

Если нужно проиграть друг за другом, то лучше так
call SetUnitAnimation(caster,"Spell Slam")
call QueueUnitAnimation(caster, "Spell")
26

» WarCraft 3 / Coffin of Andy and Leyley

Фу, мемкек
Но прикольно, напоминает флэш-игрушки из детства
26

» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля

Не знаешь, в стандартных моделях встречается где-то тип Ambient?
Doodads\Cinematic\ArthasIllidanFight\ArthasIllidanFight.mdx
Environment\Sky\Sky\skyLight.mdx
Кстати, пробежался по всем моделям, и таки видно, что поля Amb близзы использовали только для Directional и Ambient типов во всяких глобальных моделях, а для Omni там всегда 0. В принципе логично, постороннее статичное освещение нафиг не нужно вокруг лампочки.
Список моделей с Ambient Intensity выше 0
Doodads\Cinematic\ArthasIllidanFight\ArthasIllidanFight.mdx
Environment\DNC\DNCAshenvale\DNCAshenValeTerrain\DNCAshenValeTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCAshenvale\DNCAshenValeUnit\DNCAshenValeUnit.mdx
Environment\DNC\DNCDalaran\DNCDalaranTerrain\DNCDalaranTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCDalaran\DNCDalaranUnit\DNCDalaranUnit.mdx
Environment\DNC\DNCDungeon\DNCDungeonTerrain\DNCDungeonTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCDungeon\DNCDungeonUnit\DNCDungeonUnit.mdx
Environment\DNC\DNCFelwood\DNCFelWoodTerrain\DNCFelWoodTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCFelwood\DNCFelWoodUnit\DNCFelWoodUnit.mdx
Environment\DNC\DNCLordaeron\DNCLordaeronTerrain\DNCLordaeronTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCLordaeron\DNCLordaeronUnit\DNCLordaeronUnit.mdx
Environment\DNC\DNCUnderground\DNCUndergroundTerrain\DNCUndergroundTerrain.mdx
Environment\DNC\DNCUnderground\DNCUndergroundUnit\DNCUndergroundUnit.mdx
Environment\Sky\DalaranSky\DalaranSky.mdx
Environment\Sky\FelwoodSky\FelwoodSky.mdx
Environment\Sky\FoggedSky\FoggedSky.mdx
Environment\Sky\LordaeronFallSky\LordaeronFallSky.mdx
Environment\Sky\LordaeronSummerSky\LordaeronSummerSky.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSky\LordaeronWinterSky.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSkyBrightGreen\LordaeronWinterSkyBrightGreen.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSkyPink\LordaeronWinterSkyPink.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSkyPurple\LordaeronWinterSkyPurple.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSkyRed\LordaeronWinterSkyRed.mdx
Environment\Sky\LordaeronWinterSkyYellow\LordaeronWinterSkyYellow.mdx
Environment\Sky\Sky\skyLight.mdx
26

» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля

Ну Omnidirectional и Directional это немного порезанные и адаптированные под свои задачи Omni Light и Free Direct из 3д макса.
Ambient — это, как мне кажется (не могу сказать, что я это прям серьёзно и целенаправленно тестил), уже реализация модели глобального освещения с рассеянным светом. То есть явного источника света нет, лучей света нет, но каждый объект в сцене (в случае если Ambient используется в качестве DNC) подсвечивается на значение AmbIntensity с умножением на цвет AmbColor.
Насколько я понимаю, значение AmbIntensity выше нуля позвояляет добавить Ambient составляющую в Omni и Directional источники. В контексте стандартной "environment\dnc\dnclordaeron\dnclordaeronterrain\dnclordaeronterrain" это происходит видимо так: у нас есть условное солнце (Directional), с направленными лучами и интенсивностью 1.3. Проблема направленных источников света в том, что если лучи не попадают в какую-то точку (столкнувшись по пути с объектом), то эта точка будет абсолютно тёмной. Поэтому добавляется AmbIntensity = 0.2, чтобы каждая точка на карте получила некоторую небольшую подсветку, независимо от того попадают на неё лучи или нет. При этом, одного только Ambient недостаточно, так как отсутствие направленного источника света не даст рассчитать тени, а в HD-режиме ещё и не даст отрендерить PBR карты, ту же карту нормалей. То есть, нужно и то, и другое, поэтому их совместили в одном источнике света. Ну это моё дилетантское видение ситуации, да.

AttenuationStart и AttenuationEnd это унаследованные из 3дмакса параметры Far Attenuation. Значения 80 и 200 взялись не из ниоткуда, это значения по умолчанию, которые вписывает макс в эти поля при добавлении нового источника света в сцену. Конкретный ответ можно найти в документации Autodesk. В двух словах: Start — расстояние на котором начинается затухание света, End — расстояние, на котором интенсивность цвета полностью опускается до нуля. В варкрафте это, кажется, тоже работает, но я не уверен, надо нормально тестить.
26

» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность

OVOgenez, ну я ж и говорю, что в этом случае с 0 по первый ключевой все кадры будут одинаковые
26

» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность

Но один хрен если КК указан больше чем длительность анимации оно все равно как-то работает.
Непопадание ключевого кадра в диапазон не является проблемой, это не мешает интерполировать те кадры, которые таки попадают.
Единственным неожиданным поведением здесь является то, что длительность 0 по факту превращается в длительность 1.
26

» WarCraft 3 / Blender 4.1 и экспортирование моделей

На самом деле, вывод стэк трейса вряд ли может что-то полезное сообщить кому-то, кроме разработчика аддона
Но я воспроизвёл у себя эту ошибку, попытавшись экспортировать меш без применённого материала. В этом случае, чтобы исправить, нужно, как ни странно, добавить объекту материал
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность

инфа с инета дала понять что это может быть полезно для того чтобы инстантно поворачивать всякие излучатели разом
Про нулевую длительность впервые слышу, для этой цели длительность может быть произвольной, главное, чтобы был один ключевой кадр с нужным значением поворота.
Вопрос - для чего это сделано, как оно может дойти до 333 кадра если у анимации всего 1 фрейм и то нулевой?
Чисто интуитивно кажется, что длительность 0 должна сделать анимацию непроигрываемой. Но потестил сейчас, и по факту при такой длительности от анимации всё равно подхватывается нулевой кадр, видимо близзы это предусмотрели. По поводу 333 кадра, это не имеет значения, так как в данном случае все кадры от начала анимации до первого ключевого кадра будут одинаковыми. До 333 просто не нужно доходить, ибо нулевой будет таким же.
Не думаю, что это какая-то интересная фича, просто модель сделана кривовато, но игра это допускает.
26

» WarCraft 3 / Звук редактора

Нужно заменить звук UtherReturns.wav на пустой
Поискал по названию, нашёл файлик, где это записано. UI/WorldEditData.txt. В 1.26 будет лежать в War3x.mpq
Можно поменять там путь к звуку, включить локальные файлы, и закинуть в папку с варкрафтом по тому же пути (UI/WorldEditData.txt). Проверил, меняется
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Звук редактора

На рефе File -> Preferences, и отключается здесь, как звук, так и сама плашка.

А так, по идее звук должен лежать в архивах игры, нужно найти путь и подменить
Загруженные файлы
26

» WarCraft 3 / Обновление Warcraft III: Reforged 1.36.2

Там ещё мелкие патчи после основного залетели. Коротко о приключениях индусов-балансеров:
26

» WarCraft 3 / Обновление Warcraft III: Reforged 1.36.2

jasonrus96, да чего плакать то, ну понерфили немного Нежить, будем теперь на эльфах катать
26

» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition

OVOgenez, вроде новый баг, репортили уже.
Разраб пока не отреагировал, наверное, сейчас можно только воспользоваться более старой версией, или дополнительно подолбить его в дискорде
Загруженные файлы