ScorpioT1000, ну да, в таком виде наработка рассчитана на совсем уж массового игрока, не имеющего опыта в редакторе. Хотя и в этом случае можно накрутить статы через чит энжин условный. Так что юзлесс, хз зачем это на главной.
нужна крутая обфускация
Самое палевное это тупо лежащие в коде стринги с читами, надо бы их зашифровать как-то мб
Кстати, пробежался по всем моделям, и таки видно, что поля Amb близзы использовали только для Directional и Ambient типов во всяких глобальных моделях, а для Omni там всегда 0. В принципе логично, постороннее статичное освещение нафиг не нужно вокруг лампочки.
Ну Omnidirectional и Directional это немного порезанные и адаптированные под свои задачи Omni Light и Free Direct из 3д макса.
Ambient — это, как мне кажется (не могу сказать, что я это прям серьёзно и целенаправленно тестил), уже реализация модели глобального освещения с рассеянным светом. То есть явного источника света нет, лучей света нет, но каждый объект в сцене (в случае если Ambient используется в качестве DNC) подсвечивается на значение AmbIntensity с умножением на цвет AmbColor.
Насколько я понимаю, значение AmbIntensity выше нуля позвояляет добавить Ambient составляющую в Omni и Directional источники. В контексте стандартной "environment\dnc\dnclordaeron\dnclordaeronterrain\dnclordaeronterrain" это происходит видимо так: у нас есть условное солнце (Directional), с направленными лучами и интенсивностью 1.3. Проблема направленных источников света в том, что если лучи не попадают в какую-то точку (столкнувшись по пути с объектом), то эта точка будет абсолютно тёмной. Поэтому добавляется AmbIntensity = 0.2, чтобы каждая точка на карте получила некоторую небольшую подсветку, независимо от того попадают на неё лучи или нет. При этом, одного только Ambient недостаточно, так как отсутствие направленного источника света не даст рассчитать тени, а в HD-режиме ещё и не даст отрендерить PBR карты, ту же карту нормалей. То есть, нужно и то, и другое, поэтому их совместили в одном источнике света. Ну это моё дилетантское видение ситуации, да.
AttenuationStart и AttenuationEnd это унаследованные из 3дмакса параметры Far Attenuation. Значения 80 и 200 взялись не из ниоткуда, это значения по умолчанию, которые вписывает макс в эти поля при добавлении нового источника света в сцену. Конкретный ответ можно найти в документации Autodesk. В двух словах: Start — расстояние на котором начинается затухание света, End — расстояние, на котором интенсивность цвета полностью опускается до нуля. В варкрафте это, кажется, тоже работает, но я не уверен, надо нормально тестить.
На самом деле, вывод стэк трейса вряд ли может что-то полезное сообщить кому-то, кроме разработчика аддона
Но я воспроизвёл у себя эту ошибку, попытавшись экспортировать меш без применённого материала. В этом случае, чтобы исправить, нужно, как ни странно, добавить объекту материал
инфа с инета дала понять что это может быть полезно для того чтобы инстантно поворачивать всякие излучатели разом
Про нулевую длительность впервые слышу, для этой цели длительность может быть произвольной, главное, чтобы был один ключевой кадр с нужным значением поворота.
Вопрос - для чего это сделано, как оно может дойти до 333 кадра если у анимации всего 1 фрейм и то нулевой?
Чисто интуитивно кажется, что длительность 0 должна сделать анимацию непроигрываемой. Но потестил сейчас, и по факту при такой длительности от анимации всё равно подхватывается нулевой кадр, видимо близзы это предусмотрели. По поводу 333 кадра, это не имеет значения, так как в данном случае все кадры от начала анимации до первого ключевого кадра будут одинаковыми. До 333 просто не нужно доходить, ибо нулевой будет таким же.
Не думаю, что это какая-то интересная фича, просто модель сделана кривовато, но игра это допускает.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Как показать небо и сделать прорисовку дальше
SetSkyModel(skyModelFile)Действие Environment — Set Sky» WarCraft 3 / Автопереводчик карт
» Godot Engine / Стартовый проект: Tower Defence
» WarCraft 3 / Античит для синглплеера
» WarCraft 3 / Античит для синглплеера
» WarCraft 3 / Античит для синглплеера
» WarCraft 3 / Античит для синглплеера
» WarCraft 3 / Античит для синглплеера
» WarCraft 3 / World Editor не работают правильно анимации.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Coffin of Andy and Leyley
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Источник света - тип источника и прочие поля
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
» WarCraft 3 / Blender 4.1 и экспортирование моделей
» WarCraft 3 / Глобальные анимации - нулевая длительность
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Звук редактора
» WarCraft 3 / Звук редактора
» WarCraft 3 / Звук редактора
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Обновление Warcraft III: Reforged 1.36.2
» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel
» WarCraft 3 / проверка на неуязимость
» WarCraft 3 / Обновление Warcraft III: Reforged 1.36.2
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition