А в чём вообще сложность дать модель нужной декорации разрушаемому объекту или некликабельному юниту? У них есть возможность устанавливать скорость анимации на ноль, в отличие от декораций.
P.S ( В скринах у тебя версия Retera Models Studio 0.5. Где ты её раздобыл?
Я ж ссылку дал в комменте выше. Это не оригинальная ретера, а её альтернативная ветка от другого автора. Её тоже желательно иметь при себе, так как там есть полезные фичи, в том числе интерфейс для настроек разных объектов. Но у неё есть минус: она не обновилась после релиза 1.33, поэтому пока работает только с MDXv1000. Короче, это как раньше люди использовали mdlvis + War3ME, а теперь нужно использовать 3DSMax + Substance Painter оригинальный Retera Model Studio + RMS 0.5
Alkonost, похоже, что неправильно настроен событийный объект. В модели должен быть нод с названием типа EventObject "SNDXD...", который в заданные моменты времени проигрывает звук смерти, вот у него, возможно, указаны лишние кадры, попадающие на секвенцию Stand, их надо удалить.
В оригинальной ретере пока не завезли интерфейс для работы с ними, но их можно легко исправить на вкладке Text, найдя там раздел с нужным EventObject, и удалив/изменив строку с номером лишнего кадра из раздела EventTrack. И выставить соответствующее количество кадров.
Если хочется гуи, то нужно качать форк RMS от tw1lac. Там есть возможность удобной настройки всех типов нодов, в том числе событийных объектов.
Почему-то у меня BlzFrameSetSpriteAnimate вызывает рандомную анимацию (но с явным приоритетом анимы под id1), а не указанную. Есть какие-то подводные?
Это просто какая-то фантастика. Нашёл инфу, что в BlzFrameSetSpriteAnimate(frame, primaryProp, flags) под primaryProp ожидается не id анимации в модели, а левые индексы, которые подтягивают анимации по названию (!).
То есть, я думал, что смогу запихать кучу анимаций в один спрайт, и проигрывать их по индексу, но нет. Я всего лишь могу ввести число от 0 до 4, и вызвать таким образом birth, death, stand, morph или alternate. Причём, если у меня, например, несколько стендов, то они будут воспроизводиться рандомно.
-- play death animation
-- birth = 0
-- death = 1
-- stand = 2
-- morph = 3
-- alternate = 4
BlzFrameSetSpriteAnimate(model, 1, 0)
Это жесть, я хз как вообще можно додуматься до такого изобретения
Получается, надо делать анимированный спрайт на каждые 5 карт. Ещё один костыль на ровном месте :c
set text_length = StringLength(BlzGetItemIconPath(item_preload)) общая длина текста BTN пути
set item_icon_path = SubString(BlzGetItemIconPath(item_preload),38, text_length) Берём текст с 38 символа до " общей длины текста BTN пути " , где 38 это сколько занимает начальные ReplaceableTextures\\CommandButtons\\BTN. Получил что хотел SlippersOfAgility.blp
Хз, есть ли аналог в джассе, но в луа можно получить более универсальное решение, используя string.gsub
BTNPath = BlzGetItemIconPath(myitem)
DISBTNPath = string.gsub(BTNPath, "\\BTN", "\\DISBTN")
--Находим в строке "\BTN" и меняем на "\DISBTN"
Нужны гении фдф и ток, возможно есть смысл поковырять ui/framedef/ui/resourcebar.fdf. Там нет ничего про фпс и пинг, но по идее на этом уровне оттуда можно убрать всё лишнее, и оставить фрейм только под тех данные, а строку ресурсов сделать полностью кастомную. Но это уже совсем костыль на костыле
Это дочки (или одна дочка) ResourceBarFrame, но с неизвестным индексом. На хайве пишут, что к ним нет доступа. Видимо, тут возможны только костыльные варианты с перемещением ResourceBarFrame целиком, и последующим перемещением/скрытием всех прочих дочек. Только и с ними тоже не всё так однозначно
Ну если модели юнитов и зданий используются нестандартные, то как костыльный вариант можно всем им проставлять unshaded в настройках материала, тогда на них тени вообще никакой не будет.
А так, да, нужно искать другую модель освещения, ибо при стандартной оно так и будет работать: если юнит стоит спиной к условному "солнцу", то его передняя часть будет затеняться.
Bergi, инвертировал красный канал в нормал мапе, и сохранил с компрессией ATI2 (по дефолту в рефе именно такая используется). Вроде некоторые плоские детали начали рендериться правильно. Чекни результат, если тебе это ещё интересно
Может ли быть связано с весом карты? Решит ли проблему удаление бОльшего числа импортированных моделей?
Не знаю, я просто видел сообщения, что у людей после 1.33 перестали открываться карты в редакторе, и они чинили это исправляя импортные файлы. Возможно там просто одна текстура какая-нибудь сломанная лежит, и не даёт загрузить карту в редактор. Нужно спрашивать у тех, кто с этим сталкивался.
Какое у тебя железо кстати - Reforged нормально идет на высоких настройках?
именно вес - слишком много кастомных моделей, из-за этого у меня она кстати не всегда открывается в редакторе в HD версии - может быть тоже связано с проблемами компьютера)
У меня редактор каждый раз крашился при попытке открыть эту карту. Только после удаления всего импорта через mpq editor получилось её запустить, возможно есть какая-то повреждённая модель или текстура. У многих возникла такая проблема сразу после патча 1.33, редактор стал чувствительным к таким вещам.
Но даже удаление всего импорта от зависания игры не избавило, я тоже это увидел. Причём если ввести iseedeadpeople и активно двигаться по мини-карте, то зависнуть может и на первой минуте. Хз почему так, возможно очередной подарок от патча 1.33.
Эльрат, была такая мысль, но показалось, что с некоторыми цветами команд будет смотреться слишком вырвиглазно. Красный/коричневый нормально, а с яркими цветами прям треш. Хотя в рефе тимколор накладывается поверх диффузной текстуры, то есть можно как-то отбалансировать гамму, перекрасив основной цвет меха, но это непросто
Лол, внезапно заметил, что в v1100 моделях оптимизировали коллизию. Не у каждой модели, но, как минимум, у некоторых героев. Вместо кучи боксов теперь две сферы.
Неудобство только в том, что он все еще неуклюж в использовании, поэтому я умею загружать анимации только по одной.
(Я вызываю один и экспортирую его ㅠㅠ)
Анимации можно сохранять и загружать через отдельный .xaf файл. То есть, после загрузки анимации через скрипт, нужно выделить скелет, и использовать Animation -> Save Animation. После того, как все анимации будут экспортированы, их можно вернуть обратно в сцену через Animation -> Load Animation, сразу раскидав по общей линейке.
должно работать в целом с играми сделанными на Unreal Engine...
» WarCraft 3 / Не показываются эффекты
» WarCraft 3 / Как поставить на паузу декорацию?
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
3DSMax + Substance Painterоригинальный Retera Model Studio + RMS 0.5Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
В оригинальной ретере пока не завезли интерфейс для работы с ними, но их можно легко исправить на вкладке Text, найдя там раздел с нужным EventObject, и удалив/изменив строку с номером лишнего кадра из раздела EventTrack. И выставить соответствующее количество кадров.
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
То есть, я думал, что смогу запихать кучу анимаций в один спрайт, и проигрывать их по индексу, но нет. Я всего лишь могу ввести число от 0 до 4, и вызвать таким образом birth, death, stand, morph или alternate. Причём, если у меня, например, несколько стендов, то они будут воспроизводиться рандомно.
Ред. Makeba
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
» WarCraft 3 / Редактор версия 1.32 REFORGED
» WarCraft 3 / Получить DISBTN путь используя строку от BTN пути (REFORGED)
» WarCraft 3 / Подвинуть фреймы FPS / APM / PING (REFORGED)
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Подвинуть фреймы FPS / APM / PING (REFORGED)
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
» Помойка Макебы / Блекджек в рефе
только пока ещё функции Split и Insurance не запилил
» WarCraft 3 / Быстрый реколор эффектов с помощью программы PKBlaster
» WarCraft 3 / Как убрать тени с моделей в World Editor?
А так, да, нужно искать другую модель освещения, ибо при стандартной оно так и будет работать: если юнит стоит спиной к условному "солнцу", то его передняя часть будет затеняться.
» WarCraft 3 / Статуя змеи HD (mdx 1000)
» WarCraft 3 / Reforged карта крашится около 10-15 минуты - Game of Titans
» WarCraft 3 / Reforged карта крашится около 10-15 минуты - Game of Titans
Но даже удаление всего импорта от зависания игры не избавило, я тоже это увидел. Причём если ввести iseedeadpeople и активно двигаться по мини-карте, то зависнуть может и на первой минуте. Хз почему так, возможно очередной подарок от патча 1.33.
» WarCraft 3 / Крепкий Бивень
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Крепкий Бивень
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0
» WarCraft 3 / Конвертация моделей из игры «Tower of Fantasy»
А список поддерживаемых игр есть тут www.gildor.org/projects/umodel/compat