реген маны единицы в секунду
по-моему у героев этот базовый реген не работает, у героев за счет интеллекта. там 0.05 маны за каждую единицу интеллекта (параметр можно в константах подправить), но когда герой одевает маску соби учитывается базовый реген.
Ядовитое облако (труповозка) 'Apts' - хоть и имеет название "ядовитое облако", но с этим ядовитым облаком (как у мясника или духа чумы) не имеет ничего общего. Точнее имеет, но косвенную, при атаке в точке цели создает Духа Чумы, который с помощью способности 'Aap2' отравляет всех. Время действия вызванного задается в длительность: нормальная, и длительность: герой. Кстати, ядовитое облако не отлавливается событием "юнит вызывает боевую единицу", только юнит входит в рект. Еще этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара, контролировать не удаться.
можно сделать что-то необычное ссылка xgm.guru/p/wc3/212173
но больше че то не мог вспомнить. при вызове сумона, удаляете абилку. при смерти сумона, добавляете. ест недостатки: сумон невыделяем, неконтролируем напрямую и пр возможна реализацич триггерами
на экран выводят отладочные сообщение. Когда триггер срабатывает, ты об этом не знаешь. Ты не видишь этого, тк все действия внутри игры. А сработал ли триггер, мб вообще не работает (пример забыл включить триггер)? Поэтому выводят на экран. Или другая ситуация: почему то условие не работает, проверяем прокатило ли условие: тоже самое в блоке условия вставляют действие вывода сообщения игроку.
if b then //если условие b прокатило
выводим сообщение "прокатило условие b"
else //иначе
выводим сообщение "условие b не прокатило" //будем знать что триггер хоть работает
endif
будем знать что условия прокатывает или нет. Мб у вас условие багованное, один раз на jass такое написал, обрывалось или не работало. Сообщение никакого не выводило.
Или допустим нужно знать какие числа или строки у вас, как считает, считает ли вообще? тоже выводишь на экран результат строки или число
где его взять
в триггере в действии в разделе "игра" можно сообщение выводить
так можешь еще проверять переменные вариковские. например, если не знаешь что за переменная. скажем какой юнит хранится под этой переменной как trigger unit. выводи имя юнита на экран, выведут название типа например "пехотинец", который вызвал каст (будешь знать что вызвал футман а не бугай. И значит trigger unit - кастер итд). про потоки это мой анализ, но как бы локалки делай как в статье про локи, это с опытом придет
Dimetrius, прог намекает там переменную "выбранный" поменять на "цель способности" или как там называется. читай подсказки под переменными, они срабатывают по событию
как изменить размеры, даже мне неизвестно. да и не увлекался этим из-за ненадобности/ щас посмотрю.
квадратики от размера здании не сильно отличаются (что ферма 4x4 - самая мелкая площадь, что ратуша 16x16 - самая большая площадь). это нельзя никак изменить. всегда почему то приблизительно одного размера
ни физ. размер, ни карта путей, ни масштабирование
наверн не правильные параметры абилки, если не ошибаюсь. у меня тоже вылетала игра, когда не указывал. надо смотреть и сравнивать со станд абилами
раскрыть
Характеристики: Нормальная форма боевой единицы - эта форма, в которой находится кастер (ее не обязательно указывать, в большинстве случаев кастер вернется сам к своей форме. А то, что указано в этой графе - пустышка.) Альтернативная форма боевой единицы - форма, в которую хотят превратиться
Между формами должны быть зависимости, то есть у этих двух форм должна быть эта способность (у двух типов юнитов должна быть указана эта способность). иначе варкрафт вылетает с критической ошибкой, если у одной из них не указана эта способность. Исключение - если в способности в графе "Постоянные" установлена галочка. Это означает, что превращает в эту форму навсегда, и обратно в нормальную форму нельзя будет вернуться, так как кнопка способности пропадает.
Замечено, что, если юнит находится в альтернативной форме, и он умирает, а потом воскрешает (например, перерождением), то воскрешает в нормальной форме. Даже, если не был превращен в альтернативную форму через морф, а создан через триггер. Все что нужно это абилка с нормальной формой, чтобы превратиться в нее после смерти
Морфы по своей сути способности выключатели, они как и "Жар преисподней" или "щит пехотинца" могут быть включены и выключены, но только вот что если юнит будет оглушён или вовсе мертв? А для того и существует флаг Непрерываемый, он гарантирует что юнит выполнит приказ "во что-бы то не стало", даже если он умрет. Морфы славились этими багами еще во времена царя гороха, и близзарды их переделывали, но не все поправили и теперь метаморфоза + руна = Непрерываемый навсегда! Руна удаляет способность сразу после выполнения, не давая метаморфозе выполнится еще раз чтобы завершить перевоплощение и снять флаг Неприрываемый Так как сам морф то не произошел, юнит не изменяется а остается каким был, но уже с бонусом в виде неспособности изменить первый отданный приказ.
но вот то что у вас юнит умирает, это очень странно.
без карты нельзя ничего сказать
еще примеры см тут
Abilities - Default Active Ability (Ability)
If the unit/building/hero has been assigned one or more autocast abilities, one ability can be chosen to be active by default.
триггер начнет срабатывать - когда начнет срабатывать способность.
при любых ситациях ловить приказ с проверкой, и если срабатывает не нужное действие, то юзать "вкл пауза + приказ отмены (stop) + выкл пауза". Юнит сразу отменяет действие. И выдаем сообщение об ошибке.
Точку я поставить не могу - ибо челик сможет в любую точку на карте кликнуть, а это мне не подходит
так проверяй же, что за точка. по-другому я не знаю. я конечно предлагал поиск ближайших от точки целей, ты отверг, мотивируя это лагами. карта да большая, но что делать, сделай меньше.
TeX13, так размер карты на это никак не должно влиять =) влияет кривокрукость. то что ты предлагаешь, просто бред (открыть карту, потом с ней че-то сделать, люди норм без этого живут).
я хочу сделать телепорт на нейтральные здания, но способность срабатывает, только когда цель в поле зрения
предлагаю сделать триггерно, добавлять можно различные условия (как пример найти ближайшее нейтральное здание среди всех зданий, найти ближнее здание в заданном направлении и прочее)
вот пример простого телепортаусловие сам сможешь добавить?
в противном случае кастер к ней бежит
радиус действия абилы на максимум поставил? Иначе так и будут бегать. Просто у абилы есть радиус действия каста, ему нужно подойти к цели ближе, кастануть и так далее.
дурацкий вопрос, что такое мипмап? и как оно влияет? в интернете прочел что на удаление от чего-то.
пример смещение и размер на что влияют
int[16]: mipmap offset (offset from the begining of the file)
int[16]: mipmap size (size of mipmaps)
вместо паузы можно в канале подкрутить это (см. ниже под катом), зачем пауза нужна?
раскрыть
Данные: Отключить прочие способности
Отвечает за разрыв заклинания. Может ли юнит прервать заклинание во время каста. Возьмем, пример буран. Когда архимаг кастует, он без конца произносит заклинание. В стандартном скиле это заклинание можно прервать (достаточно отдать ему любой другой приказ, и заклинание прервется). Но, мы можем сделать такой триггерный буран, чтоб архимага нельзя было прервать с этой настройкой.
Если стоит "Да", то пока идет время, указанное в предыдущем параметре (следовать в течений времени), юнит ничего не может сделать (даже отменить заклинание). Если стоит "Нет", то во время использования способности юниту можно отдать приказ делать что-либо, но это будет считаться отменой использования этой способности. Пример - "Похищение жизни" - пока похищаешь двигаться не можешь, любое движение - разрыв заклинания.
8gabriel8, нет, пауза влияет. он вкл паузу, а после задержки "выкл паузу", и приказ юзать абилу заново. там просто канал не до конца аниму проиграл или чего, рамка иконки просто светится. и в результате заново юзает приказ, снова запускает абилу, триггер запускается и тд.
про дебаг и про утечки можно посмотреть на сайте, про них миллионы раз писали. дебаг просто выводят на экран, чтоб проверить работает или нет, увидеть невидимое (результаты и пр). про утечки на сайте миллионы раз мусолят
карту см
Сергей19, методом исключении проверил, что на него так влияет пауза. попробуйте убрать "выкл паузу (продолжить)" и все что ниже этого (после вэйта 1.20 с), и увидите что норм работает.
когда вы нажимаете "вкл пауза", он пока паузится. А через 1.5 сек вы обратно включаете "выкл паузу (продолжить)", и он почему то повторяет приказ канала. Поэтому советуют приказ стоп юзать, иначе ваш саске будет заново выполнять приказы, и так без прерывно. Предлагаю что связано с каналом, просто канал не до конца
не ясно, не могу сказать. посмотри с дебагом
мб катон без конца где то еще юзают, и у тебя зацикливание. или модель имеет такую аниму (короче баг. у меня было такое, раб вот после завершения стройки все равно продолжал производить без конца аниму битья молоточком, только не могу вспомнить что за баг, кажется из-за нестанд модели)
наверное автор на каждое здание по 1 триггеру. надо покомпактнее, в один триггер все сделать. все здания в группу закинуть, и раз 20 сек перебирать всех в группе, и создать соответствующие типы крипы для разных здании. сделайте базу данных, на каждый тип здания свой спавняший крип
база данных
при инициализации инициируйте базу данных
structure[1]=крепость
structure[2]=бараки
creep[1]=рабочий
creep[2]=пехотинец
вы можете например номер массива n сохранить по хэндлу. или написать систему перебора и находить номер,
в триггерах пишете "создать creep[n]
при смерти, можно при событии - юнит умирает, удалять из группы. Хотя должна сама игра удалять из группы.
лунный чакрум - это обычная физическая атака. первая и последующие цели всегда получают урон физ. атаки. единственное исключение, если магией пользуется (выше способ с орбами или чекай типы урона в патче 1.31).
Ред. MpW
» WarCraft 3 / РО - Юнит - Регенерация маны
Ред. MpW
» WarCraft 3 / РО - Юнит - Регенерация маны
по-моему у героев этот базовый реген не работает, у героев за счет интеллекта. там 0.05 маны за каждую единицу интеллекта (параметр можно в константах подправить), но когда герой одевает маску соби учитывается базовый реген.
есть вроде программа (ребята про нее писали здесь на форуме, сам не помню названия)
можно еще сравнить таймером разницу mp
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как создавать юнита через атаку, и что бы он умирал через время?
можно сделать что-то необычное ссылка xgm.guru/p/wc3/212173
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Свап хп - не могу разобраться
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Свап хп - не могу разобраться
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Свап хп - не могу разобраться
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Можно ли уменьшить квадратик фермы на мини-карте?
ни физ. размер, ни карта путей, ни масштабирование
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Превращение героя нежити
Нормальная форма боевой единицы - эта форма, в которой находится кастер (ее не обязательно указывать, в большинстве случаев кастер вернется сам к своей форме. А то, что указано в этой графе - пустышка.)
Альтернативная форма боевой единицы - форма, в которую хотят превратиться
Замечено, что, если юнит находится в альтернативной форме, и он умирает, а потом воскрешает (например, перерождением), то воскрешает в нормальной форме. Даже, если не был превращен в альтернативную форму через морф, а создан через триггер. Все что нужно это абилка с нормальной формой, чтобы превратиться в нее после смерти
Морфы по своей сути способности выключатели, они как и "Жар преисподней" или "щит пехотинца" могут быть включены и выключены, но только вот что если юнит будет оглушён или вовсе мертв? А для того и существует флаг Непрерываемый, он гарантирует что юнит выполнит приказ "во что-бы то не стало", даже если он умрет. Морфы славились этими багами еще во времена царя гороха, и близзарды их переделывали, но не все поправили и теперь метаморфоза + руна = Непрерываемый навсегда! Руна удаляет способность сразу после выполнения, не давая метаморфозе выполнится еще раз чтобы завершить перевоплощение и снять флаг Неприрываемый Так как сам морф то не произошел, юнит не изменяется а остается каким был, но уже с бонусом в виде неспособности изменить первый отданный приказ.
без карты нельзя ничего сказать
еще примеры см тут
» WarCraft 3 / Как работает «Способности - Способность по умолчанию» ?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Канал - туман войны
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Канал - туман войны
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Канал - туман войны
вот пример простого телепорта условие сам сможешь добавить? радиус действия абилы на максимум поставил? Иначе так и будут бегать. Просто у абилы есть радиус действия каста, ему нужно подойти к цели ближе, кастануть и так далее.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Канал - туман войны
вы хотите абилку "Канал" использовать (нацеливать) в область, где находится туман войны? можно. можно на мини-карту нацелится.
можно триггерно отдать в эту точку.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / BLP Laboratory (blplab)
пример смещение и размер на что влияют
int[16]: mipmap offset (offset from the begining of the file)
int[16]: mipmap size (size of mipmaps)
» WarCraft 3 / Способности для ядов (дебаф)
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
карту см
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Зацыкливается анимация. Почему??
мб катон без конца где то еще юзают, и у тебя зацикливание. или модель имеет такую аниму (короче баг. у меня было такое, раб вот после завершения стройки все равно продолжал производить без конца аниму битья молоточком, только не могу вспомнить что за баг, кажется из-за нестанд модели)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Юниты не перестают появляться
structure[1]=крепость
structure[2]=бараки
creep[1]=рабочий
creep[2]=пехотинец
в триггерах пишете "создать creep[n]
при смерти, можно при событии - юнит умирает, удалять из группы. Хотя должна сама игра удалять из группы.
» WarCraft 3 / Лунный чакрум