27

» WarCraft 3 / Триггер выбрасывания айтема, при поднятии другого айтема

Принятый ответ
пример 1
пример 2
пример 3
пример 4
пример 5 (на скорую руку)
Если у вас классовые (мечи и топоры, щиты, доспехи и др). То можно разделить по уровням (уровни итемов вообще нигде не используется), например 1 уровень = мечи топоры копья и др оружия. 2уровень = доспехи 3 уровень = щиты ну и др. Можно будет проверять по уровням.
вот
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Триггер выбрасывания айтема, при поднятии другого айтема

Читай статьи, ищи в поиске. Я раз 5 наверное скидывал наработки, другие люди тоже скидывали. В статьях намусолено, даже примеры есть.
27

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

Принятый ответ
не фига не понял. что ты хочешь. объясняй лучше
чтобы стали зеленькими, нужно контроль общим над войсками нейтрала сделать. так каждому игроку общий контроль задаешь над войсками нейтрала. при выборе магазина игроком проигрывай анимацию, мб GetLocalPlayer там (мне неизвестно, так как не знаю видит ли другой игрок эту анимацию, когда выделен магазин другим игроком). Что там еще такого особенного.
27

» WarCraft 3 / Как заставить героя проходить сквозь деревья и юнитов

Принятый ответ
ClotPh:
так disable collision же, не?
правда, иногда затупливает, но в целом действует
ну затупливает в основном из-за деревьев и зданий. А у зданий и деревьев есть текстура пути, из-за нее затупливает.
Astra:
а разве коллизия позволяет проходить сквозь деревья?
да, ссылка - можно скачать и посмотреть карту про тесты мои
проходимость
  1. На юнитах лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет". Это тоже самое что и disable collision. Тогда юнит через других юнитов, декор, ландшафт свободно перемещаются. Затупливать могут на деревьях или зданиях.
  2. На зданиях лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет" и "Пути - Карта путей" - Портал или Нет (какая-либо другая текстура может блокировать проход). Тогда юниты через это свободно перемещаются.
  3. создай дерево без текстур пути (здесь тоже текстура пути блокирует проход). можно попробовать помутить с блокираторами пути.
  1. дать способность на проходимость
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
  1. дают проходимость москиты 'Aloc', не имеет никаких преград
  2. стремительность. проходит через юнитов, через здания, декорации не может. Ландшафт тоже является преградой.
  3. Физический размер. Кто-то писал что можно настроить физ. размер так, чтоб проходил. Так ни фига не работает. Эта позволяет только ходить через узкие проходы (если они есть), как TD-шках.
27

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

Kirill78, имеешь в виду общий контроль? настройки союза
смотри в разделе игрок, что-то про союзы
не понял про отряд. Зачем магазин в отряд выделять?
27

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

Для магазинов:
Выбор воина 'Ane2' - обычно используется в лагере наемников, тавернах
Выбрать героя 'Aneu' - в нейтральных магазинах (выборка присутствует).
Общие магазины 'Aall' - чаще всего в рассовых магазинах (выборка присутствует). В некоторых источниках пишут, что выборка не работает на враждебных игроку юнитах (чтобы сделать нейтральным удалите эту способность 'Aall'). Это если магазин не принадлежит одному из игроков (точнее дружественному игроку), то купить не сможете. Даже у нейтрального игрока. Тесно связан скилл 'Aall' с полем магазина: "предметов сделано"
поле магазина "предметов сделано" - указаны итемы, которые можно продать своим войскам или войскам союзника, это поле не доступно скилам "Выбор воина" и "Выбрать героя"
поле магазина "предметов продано" - указаны итемы, которые можно продавать всем, не работает со скилом "общие магазины"
Побочным эффектом способности ‘Aneu’ (Выбрать героя) или ‘Ane2’ (Выбор воина) является доступ к другим заклинаниям боевой единицы. Даже, вражеский воин может использовать способности обладателя выборки. Это же очевидно, помните, есть способность "разведка" в мастерской гоблинов, чтобы обследовать территорию, нужно подойти и кликнуть. Или способность "поставка ресурсов" - производит обмен. Точно, также происходит и с наймом юнитов, игре нужно знать какой игрок нажал, затем продает ему юнита. Есть даже нативки с приказами, иммитирующие действия магазина от другого игрока. Даже атакующие абилки срабатывают.
Эти три способности являются переключателями, они выбирают кому продавать предмет, или юнита. Если рядом встанут два героя, то вы сможете продать только одному герою. Над героем будет висеть стрелка.
Характеристики:
Показать Индикатор боевой единицы (да/нет) - над героем будет появляться стрелка (что означает юнит выбран). Обычно стрелка показывает локальному игроку, то есть над юнитами, подконтрольному этому игроку, он видит.
Показать Кнопку выбора боевой единицы (да/нет) - на панеле отображается иконка кнопки (этой кнопкой может переключить на другого юнита). Эту икону можно спрятать. В магазинах мб мало мест (12 слотов - максимум, а эта кнопка может мешать и занять одну ячейку, лучше освободить ее)
Радиус запуска - радиус действия (автоматически выбирает юнитов по типу взаимодействия. Кстати, в абилке можно настроить цели, но это бесполезно для автопоиска и автовыборки. Настройка цели в абилке не дает ничего).
Тип взаимодействия - с кем взаимодействует (можно включить 4 галочки одновременно, но лучше мудро решите
"Нет" (никакая галочка не стоит) - действует только на героев (и не важно есть ли у него инвентарь или нету);
"Любая боевая единица с предметами" - юниты с наличием инвентаря (не важно герой или не герой, здание или не здание. Важно чтобы был у него инвентарь);
"Любое не здание" - действует на любых юнитов, кроме здания (и не важно есть ли у юнитов инвентарь или нету);
"Не важно" - действует на всех (здание в том числе)
27

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

Есть зависимость процента:
p = k * 2.5
Хочу, допустим, получить 50% от стоимости. 50% = 0.5 (получается коэффициент k=0.5).
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
27

» WarCraft 3 / Не удаляются группы игроков через цикл

Не проще игроку показать напрямую (есть функция), а не группе игроков force group? или делать цикл с force group (один раз на всю игру создаешь группу из 10 игроков), показываешь только через getLocalPlayer разные строки?
27

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

Extremator, мало знаю о всех свойствах трансмутации. Изучал и вот то, что получилось, ты видишь выше.
Можно заранее поставить значения, например, не могу использовать стоимость, так как за эту стоимость строишь башеньки. Можно в награду поставить. Например, стоимость 600, а награда 720 - 100% от стоимости. 720*0.8= 600. В абилке коэффициенты на ноль, включаешь галочку "награда за убийство". Или триггерно.
Extremator:
Steal nerves:
Можно проверить:
Странно, всегда во всех ТД делали продажу зданий через трансмутацию с 50%-м возвратом, и возвращалось как раз 50% цены.
вот это интересно, в каких картах. У меня так не работает. Мне не понятно откуда взялись эти коэффициенты 2.5 за стоимость и 0.8 за награду
Вот всплывающим надписям верить нельзя (показывают неправильные значения), надо смотреть сколько стало золото у игрока в окошке.
27

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

что-то не правильно, как всегда
Трансмутация 'ANtm' - превращение указанного юнита в золото, убивая юнита. По стандарту получает 80% от стоимости юнита, точнее от золота (в характеристике стоит 0.8%). Можно также указать и дерево (по стандарту там стоит 0%). Полученные ресурсы пополняют казну игрока. У юнита в РО в одном поле указывают стоимость золотом "Характеристики - требует золота" и деревом "Характеристики - требует дерева", от этого поля высчитывают сколько получает игрок за убийство золота или дерева. На самом деле, полученное золото 80% снижается еще в 2.5 раз.
Можно проверить:
выводим список данных
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
.........
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил

150 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
На основе этих данных получилось так, что в 2.5 раз снижается. Формула:
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
На уровень обычных юнитов никак не влияет формула. На героев не знаю.
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
"награда за убийство" - начисляет награду за убийство (вкл/выкл). указано у юнита в РО три поля: "Награда за уничтожение - базовое", "Награда за уничтожение - количество граней у костей", Награда за уничтожение - количество костей". Это как у урона варьируется значение награды. Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота
27

» WarCraft 3 / Способность восстановления деревьев

Принятый ответ
как это в прятках? можно выбрать триггером вокруг точки в радиусе все декорации и ресать. будет тебе АОЕ-шка. Если нужно просто одну способность создать, триггерно создай в указанной точке дерево.
вот новый для тебя АОЕ сделал, если что утечки подправь.
на эту тему собирал разрушители

Действуют на дерево:

Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (можно на дерево ЛКМ навести, кстати может бесконечно повторно вырывать), и носит это дерево как дубинку. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. Правда работает это не так. Включенный индекс: 1 - увеличивает текущий индекс на единицу (атака 2), Выключенный индекс: 0 - уменьшает (атака 1). Но тестировал дебагом, менял в ро задам наперед индексы атаки (изначально в ро задал "атака 2"), и индексы в абилке (включенный индекс: 0, выключенный индекс: 1), и показывает, что атаку переключили, а урон остался, показывает урон от другой атаки. Короче, если нужен переключить на атаку с уроном, то надо менять 2 атаку). У юнита в ро есть изначально два индекса атаки (у юнита в ро заранее настроены атаки: может не иметь атаки вообще "нет", или может одну из них иметь изначально "только атака 1" или "только атака 2", или одновременно несколько иметь "Обе атаки"), в настройках указывается индекс атаки, на которую переключается герой. Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане, во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), чтобы не атаковал моего юнита. А горный великан умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. Так что вывод ясен. Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают невидимую сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. время действия - безгранично. если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. может также видеть невидимых. еще ее можно рассеять каким-нибудь АОЕ-шным заклинанием
Съесть дерево 'Aeat' - восстанавливает здоровье в течении определенного времени. Время восстанавления задается в длительность (нормальная) и длительность (герой), если задать ноль это время, то восстановится сразу, а так постепенно будет восстанавливать. клик ЛКМ по дереву заставляет вырвать и съесть дерево. Не работает на юнитах (менял цели вместо дерева юниты), кастер просто подходит и все.

разрушают деревья

(по стандарту хорошо валит артиллерия, так как у нее атака так настроена. Но могут и некоторые способности. Это АОЕ-шные абилки, и их не много. Пробовал много разных способностей, в них указывал в целях "деревья", и не все могут повреждения наносить деревьям, точнее никакого ущерба):
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Сила природы 'AEfn'/'ACfr' - вызывает энтов из деревьев в указанной области, деревья как бы вырубаются, типа ожили. Можно указать количество энтов. Правда, не всегда можно вызвать нужное количество, ведь зависит от количества деревьев в указанной области. Если в абилки указано, что можно призвать 2 энтов, но у вас в указанной области стоит одно дерево, то естественно вызовите одного. Также эта заклинание вырубает все деревья, и не важно сколько энтов указано (будь 1 энт, то сможет все деревья вырубить). Иногда энты могут застрять в деревьях, это из-за того, что радиус указанной области маленький или целились в гущу деревьев, из-за чего не выйти.
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
характеристики
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.
""

пассивки

Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Добыча ресурсов
добыча дерева лесорубами
Добывать ресурсы (древесина вурдалаков) 'Ahrl'
добывать ресурсы (древесина вурдалаков Архимонда) 'Ahr2'
добывать ресурсы (древесина гоблинского резака) 'Ahr3'
добыча золота и дерева светлячками
добывать ресурсы (светлячок в руднике или около дерева) 'Awha' - в характеристиках указано только добыча дерева
добывать ресурсы (золото и древесина светлячков - древние духи) 'Awh2'
добыча золота
Добывать ресурсы (послушник у рудника) 'Aaha' особенность: здесь не указано кол-во добываемое, и еще послушникам не нужно бегать туда-туда. зато указано время в длительность (норм), длительность (герой)
Проклятие рудника 'Abgm' - пассивная способность без иконки. На рудник накладывается эффект круга, куда садятся послушники. Здесь можно указать радиус круга, кол-во послушников, и кол-во добываемого золота.
Оплетение рудника 'Aegm' - пассивная способность без иконки. Указано кол-во добываемого золота и интервал добычи. По стандарту там стоит 10. Но иногда бывает 7, или иногда 4. С чем связано неизвестно. Вот в классическом сражении там в основном руднике дают +10, на доп. руднике +7. А вот на тестовой карте +4.
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Способность восстановления деревьев

восстанавливаешь здоровье, потом проигрываешь анимацию роста
вот
поиск юзай +
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Можно заставить "Похищение маны" работать с союзниками?

Действительно работают переключение (отключение и включение заново - тогда начинает работать):
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
27

» WarCraft 3 / Можно заставить "Похищение маны" работать с союзниками?

Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника изначально полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"
27

» WarCraft 3 / Отравленное оружие

Принятый ответ
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
ВНИМАНИЕ: поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать). Понижение скорости идет по формуле:
скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения).
раскрыть
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться. например, снижение на 0.3. 1-(1*0.3)=0.7 - скорость атаки. или можно просто вычесть 1-0.3=0.7
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)". Что это значит? Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
27

» WarCraft 3 / melee or range unit

Принятый ответ
тип оружия (не путать с типом атаки) отвечает будет ли юнит ренжовый или ближнерукий.
Тип оружие отвечает еще за анимацию снарядов.
классы (см. класс "юнит ближнего боя", "юнит дальнего боя")
типы_оружия
влияет на атаку атакующих пассивок
Связаны на тип оружия:
на атаку
Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.
Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.
Ракеты 'Aroc' - мультишотная абилка, которая при атаке пускает одновременно в нескольких юнитов, находящихся около носителя абилки, снаряды. Каждый снаряд наносит столько урона побочным целям, сколько нанесли основной цели. Есть в абилке графа "урона на цель" - по логике вещей, это дополнительный добавочный урон по каждой цели, но на самом то деле, эта графа ничего не делает, не добавляет никакого урона. Точно в чем предназначение этого поля неизвестно. Можно задать радиус действия (поиска вражеских юнитов) = Область воздействия. Указать можно и количество целей. Максимальный урон - ограничение, типа общий урон не должен превышать макс. значения. И можно указать в абилке модель снаряда можно поменять, анимацию полета снаряда (и скорость полета снаряда, траекторию). Стреляет даже сзади, что очень как бы не естественно, ракеты как бы предзначались танку против воздушных юнитов, у него типа самонаводящиеся из задницы ракеты, поэтому и стреляет за спину. Чтобы абилка работала, нужно в атаке юнита включить тип оружия - "дальний бой" (иначе не хочет пускать ракеты, типа ренжовая абилка). Тип атаки - тот, что указан у юнита (то есть дальний бой, другие типы не робят). Урон относит к тому типу атаки, который указан в атаке. Понижается урон защитой. Относится к физическому урону. Также понижается ограничителем макс. урона.
Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)
Дыхание холода 'Afrb'/Сила льда 'Afra'/'Afr2' - пассивная способность. "Дыхание холода" - абилка без иконки, абилка "сила льда" имеет иконку. В ней можно указать анимацю снаряда. Эта способность сплэшует вокруг цели. Замедление получает не только цель, но рядом противники (особенно хорошо дать эту штуку артиллерии). Для АОЕ-атаки нужно настроить саму атаку на АОЕ, как у катапульт, феникса, грифона и др. Иначе действует только на одну цель замедление. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эта способность работает только с типом оружия "Дальний бой", "Артиллерия", "Снаряд (взрыв)" и др. Но не работает с обычным типом оружия (милишнику тогда придется менять тип оружия).
Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном
Демоническая сила 'ACce' - сплэшует в ближнем бою. У одного героя Манарохха (Пит-Лорда) очень хорошо отображается атака замаха, и потом наносится всем урон. пассивная способность, наносящая урон, равный %части от ВЕЛИЧИНЫ АТАКИ(не путать с нанесённым уроном при атаке) врагам, находящимся рядом и сзади от цели атаки. Основная цель не получает этого урона. Тип атаки является тото. что указан в атаке. Урон не снижается защитой. Совмещается НЕЗАВИСИМО. (1 способность на 35% - 35%,2 способности на 35% - 70%, 25%+35%=60%). С орбами/Буфплейсерами не конфликтует. Эта работает только с типом оружия "Обычный"
Ледяные стрелы 'ANfa'/'ANca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)". Что это значит? Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля "урона в секунду", то и не сможет суммировать урон от отравления), "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации коэффициенты скоростей складываются. Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются). Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Не работает с типом оружия "обычный".
на защиту
Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa' (автокастовая) 'AUfu'/'ACf2' (AUfu и ACf2 - автокастовая, а AUfa и ACfa - обычная) - окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".
влияет на юнитов ренжей или милишников (защитные пассивки, ауры, дебаффы и др)
Воздействие на воинов ближнего боя и дальнего боя:
Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки)
Аура меткости 'AEar'/'AСat' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей). Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac' (аура) - повышает силу атаки всех воинов. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'

Туман 'Aclf' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак", там можно 4 галочки вкл/выкл:
Ближний бой - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. заметил, что на крестьян работает. Но ничего не делает. у рабочего стоит в целях второй атаки "дерево". Скрывает эту кнопку "атаковать". Но рубить дерево ему не мешает из-за способности "рубить, добывать ресурсы". Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают урон. Формула: скорость = текущий урон + (текущий урон * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").
---------
Безмолвие 'ACsi'/'ANsi' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак", там можно 4 галочки вкл/выкл:
Ближний бой - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. заметил, что на крестьян работает. Но ничего не делает. у рабочего стоит в целях второй атаки "дерево". Скрывает эту кнопку "атаковать". Но рубить дерево ему не мешает из-за способности "рубить, добывать ресурсы". Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы

Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак", там можно 4 галочки вкл/выкл:
Ближний бой - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. заметил, что на крестьян работает. Но ничего не делает. у рабочего стоит в целях второй атаки "дерево". Скрывает эту кнопку "атаковать". Но рубить дерево ему не мешает из-за способности "рубить, добывать ресурсы". Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)

Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.
Укрыться за щитом 'Adef' - позволяют юниту защищаться щитом от дальнего выстрелов (защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "дальний бой"), но скорость снижается. Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.
Каменные доспехи 'Assk' - снижает и отклоняет с шансом наносимый урон. "Минимальный урон" - допустимый урон, наносимый самому себе (вообще-то наносит противник). Можно убить себя за допустимого 9999к урона, если противник нанесет хотя бы единицу урона. А вот за ноль урон обнуляется. Отрицательное значение наносит ущерб врагу. "Отклоненный урон" - просто отклоняет урон (есть указан 12, а враг наносит 15, то носитель доспех получит 3 урона). Отклонить можно 9999к урона. Правда, поле "Отклоненный урон" зависима от "Минимальный урон". Если в минимальном уроне указано 9999к - носитель доспех умрет, а если в минимальном уроне указан ноль, то урон обнуляется, таким образом отклонить ничего не получится. В этой абилке указывают шанс, без шанса не работает отклонение и минимальный урон. Блочит только физический урон (магический не блочит). В каменных доспехах можно указать как блокировать (в ближнем бою, или в дальнем бою). Картечь пробивает каменные доспехи. Каменные доспехи не снижают нанесённый триггерно урон.
Вампиризм 'AUav'/'ACvp' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. то есть в зависимости от урона. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает.
нет встроенных полей с галочками (ближний бой или дальний бой)
Вампиризм 'AUav'/'ACvp' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. то есть в зависимости от урона. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает.
Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном
особые случаи
Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa' (автокастовая) 'AUfu'/'ACf2' (AUfu и ACf2 - автокастовая, а AUfa и ACfa - обычная) - окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".
списки не полные
чтобы проверить, берете способность и проверяете работает ли на милишниках. или на ренжей
27

» WarCraft 3 / как сделать так что бы юнит мог драться

Принятый ответ
Demon127, там надо классификацию "рабочий" убрать. Рабочие не любят драться, и не лезут в бой. Если вы об этом
27

» WarCraft 3 / Почему у огненного дыхания пропало пламя?

Принятый ответ
все заработало. обновил ОС, перезапустил комп и заработало. Короче что-то с ОС у меня.