Наконец-то можно нормально менять PriorityPlane партиклам, хотя отрицательные значения ввести все еще нельзя, приходится через правку mdl. И таки не починили отображение этих самих партиклов(
Где-то есть дис конкретно ретеры твилака, или только тот что в посте указан?
Кажись под словом Hermite в варкрафте подразумевается именно Сплайн Эрмита, а TCB реализован в mdlvis как инструмент который на основе tension/bias/continuity создает касательные которые и записывает в InTan OutTan.
Тут идет построение графика сразу через TCB параметры.
А тут ленточный источник тянется за кубиком, только используются InTan OutTan касательные предварительно выведенные из TCB.
Это не модель а уберсплат - текстурка на земле спавнится. Если интересно можешь чекнуть как сделан снаряд этой катапульты, в ней событийник должен быть который в анимации Death этот уберсплат создает.
nazarpunk, обычный новичок в редакторе - это школьник который ни разу за код не шарит, тут все должны себя были вспомнить малыми. Вот этот твой гуймуй как начало хорошо зайдет, да и далеко не все дальше него уходят.
Добавлю ссылку на более старую (но не ржавую) статью, вернее статьи xgm.guru/p/wc3/anims-a-ya.
Еще норм будет документация по Warcraft 3 Art Tools где полезного норм можно подчерпнуть, правда это для ваниального варика, хотя камон, кто-то делает модели для рефа?). Оригинал на англ и кривоватый перевод на русский.
Немного поигрался с проходимостью, PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING не имеет прямой связи с PATHING_TYPE_WALKABILITY и PATHING_TYPE_FLOATABILITY. Может показаться что там где можно ходить или плавать, там можно и передвигаться амфибиям, но это не так (напомню что амфибии играют swim анимации если находятся на точке где можно плавать но нельзя ходить). Всем ячейками карты поставил флаг false для амфибий, в итоге такие юниты нигде передвигаться не могут, а наземным и плавающим это никак не мешает, для них ничего не поменялось.
И еще одно, после того как триггерно сделал непроходимый участок проходимым, юниты смогли по нему ходить, но при этом сильно тупил поиск путей. Они пытались обходить этот участок, как будто бы там как и раньше нельзя было передвигаться, однако все же идут по нему если указать им двигаться конкретно на точку в этом участке. Вообще поведение похоже на отключение юниту пафинга через SetUnitPathing, там такие же тупняки.
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
Сюда напишу на всякий чтоб хоть где-то было.
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.
С обычным декором (камни и т.д.) такая же хрень, только их удалить нельзя.
Это не значит что SetTerrainPathable не работает на точке где есть дестракт, просто изменения не вступят в сила пока дестракт не удалить.
Похоже что IsTerrainPathable для проверки тоже использует дефолтные пути. Оно игнорит декорации, как будто их нет.
» WarCraft 3 / Модель WaterShell
» WarCraft 3 / Модель WaterShell
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Где-то есть дис конкретно ретеры твилака, или только тот что в посте указан?
» WarCraft 3 / New Anime Battle Royal
» WarCraft 3 / Тип контроллера (Тип Интерполяции)
» WarCraft 3 / Модель Ripples
» WarCraft 3 / Подскажите текстовый путь к файлу этой модели
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
Там звуки можно проиграть?) не видел прост такого, у себя уж точно
» WarCraft 3 / RMS Twilac Edition
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
» WarCraft 3 / Уроки по созданию карт и кампаний с нуля
» WarCraft 3 / Моделлинг для чайников
Еще норм будет документация по Warcraft 3 Art Tools где полезного норм можно подчерпнуть, правда это для ваниального варика, хотя камон, кто-то делает модели для рефа?). Оригинал на англ и кривоватый перевод на русский.
https://www.xgm.guru/files/100/344093/comments/545702/Warcraft_I...
» WarCraft 3 / Частицы
Вот статья замечательная по источникам частиц 2 www.hiveworkshop.com/threads/particle-emitters-2.329335.
Вот инфа по источникам частиц 1 (модели) www.hiveworkshop.com/threads/particle-emitters-1-the-ones-that-e....
Вот инфа о ленточных источниках www.hiveworkshop.com/threads/ribbon-emitters-from-a-mesh-perspec....
И еще некоторые статьи на хгм на эту же тему типо тех что выше скинули, но они не такие развернутые.
Много чего конечно сюда на русский перевести можно, но это прям должен энтузиазм переть.
» WarCraft 3 / Warcraft Cavegame
» WarCraft 3 / Какая версия WarCraftIII сейчас наиболее актуальна для создания карт с SD моделями
» XGM Team / XGM Дайджест #24 (Январь 2025)
» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]
Эх, щас бы щас бы, это вам не это...
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.