Немного поигрался с проходимостью, PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING не имеет прямой связи с PATHING_TYPE_WALKABILITY и PATHING_TYPE_FLOATABILITY. Может показаться что там где можно ходить или плавать, там можно и передвигаться амфибиям, но это не так (напомню что амфибии играют swim анимации если находятся на точке где можно плавать но нельзя ходить). Всем ячейками карты поставил флаг false для амфибий, в итоге такие юниты нигде передвигаться не могут, а наземным и плавающим это никак не мешает, для них ничего не поменялось.
И еще одно, после того как триггерно сделал непроходимый участок проходимым, юниты смогли по нему ходить, но при этом сильно тупил поиск путей. Они пытались обходить этот участок, как будто бы там как и раньше нельзя было передвигаться, однако все же идут по нему если указать им двигаться конкретно на точку в этом участке. Вообще поведение похоже на отключение юниту пафинга через SetUnitPathing, там такие же тупняки.
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
Сюда напишу на всякий чтоб хоть где-то было.
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.
С обычным декором (камни и т.д.) такая же хрень, только их удалить нельзя.
Это не значит что SetTerrainPathable не работает на точке где есть дестракт, просто изменения не вступят в сила пока дестракт не удалить.
Похоже что IsTerrainPathable для проверки тоже использует дефолтные пути. Оно игнорит декорации, как будто их нет.
EugeAl, Где-то видел мапу где вместо тайлов юзали уберсплаты.
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
EugeAl, Вот щас подумал о другом варианте - можно же создавать такие лужи через Imagе с типом рендера ubersplat и использованием SetImageConstantHeight чтоб оно не накладывалось не рельеф а одной плоскостью было. Тогда на него как и на рельеф будет работать освещение и туман войны. Правда анимировать смену текстур надо будет вручную (Если это не лед, тогда и этого не надо делать).
PT153, Хотел уточнить.
В архивах игры данные лежат в следующих папках:
Custom_V0 - Как я понял предыдущая версия данных, еще до патча 1.07 (не используется?)
Custom_V1 - Данные патча 1.07 (Custom)
Melee_V0 - Хз что это, мб предыдущая версия данных до последнего патча, заметил что немного отличаются значения от значений в корне, но не сильно (не используется?)
» WarCraft 3 / Какая версия WarCraftIII сейчас наиболее актуальна для создания карт с SD моделями
» XGM Team / XGM Дайджест #24 (Январь 2025)
» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]
Эх, щас бы щас бы, это вам не это...
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable
» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.
» Unryze Jass API / UjAPI - API Утилит
» WarCraft 3 / Можно ли удалять не нужные части из анимации?
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Фал WAI
» STALKER 2 / S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет, но не в этом году
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
Назар ты талант, ты знал?
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» WarCraft 3 / Game data set. Разница между 1.07 и 1.26
В архивах игры данные лежат в следующих папках: