18

» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable

human1, это оно, надо просто по каждой точке в области так пройтись с интервалом в 32 по x/y. Где-то тут писали как это делается.
18

» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable

nazarpunk, Со зданием не сработало, а вот с дестрактом прокатило. Причем и удаление, и убийство обновило поиск путей.
18

» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов

Немного поигрался с проходимостью, PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING не имеет прямой связи с PATHING_TYPE_WALKABILITY и PATHING_TYPE_FLOATABILITY. Может показаться что там где можно ходить или плавать, там можно и передвигаться амфибиям, но это не так (напомню что амфибии играют swim анимации если находятся на точке где можно плавать но нельзя ходить). Всем ячейками карты поставил флаг false для амфибий, в итоге такие юниты нигде передвигаться не могут, а наземным и плавающим это никак не мешает, для них ничего не поменялось.
И еще одно, после того как триггерно сделал непроходимый участок проходимым, юниты смогли по нему ходить, но при этом сильно тупил поиск путей. Они пытались обходить этот участок, как будто бы там как и раньше нельзя было передвигаться, однако все же идут по нему если указать им двигаться конкретно на точку в этом участке. Вообще поведение похоже на отключение юниту пафинга через SetUnitPathing, там такие же тупняки.
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
18

» WarCraft 3 / Текстура путей декораций для плавающих юнитов

Сюда напишу на всякий чтоб хоть где-то было.
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.
С обычным декором (камни и т.д.) такая же хрень, только их удалить нельзя.

Это не значит что SetTerrainPathable не работает на точке где есть дестракт, просто изменения не вступят в сила пока дестракт не удалить.

Похоже что IsTerrainPathable для проверки тоже использует дефолтные пути. Оно игнорит декорации, как будто их нет.
18

» Unryze Jass API / UjAPI - API Утилит

EnableOperationLimit не работает на текущий поток откуда вызвано снятие лимита?
18

» WarCraft 3 / Можно ли удалять не нужные части из анимации?

Хз че фаталить может, удаление BlizParticle01 (подозреваю что это источник частиц) не должно никак к этому привести.
18

» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры

Вот еще б описание как делать края отличные от основной текстуры...
18

» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры

В классическом WC3 тоже накладываются края текстуры друг на друга?
18

» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle

EugeAl, Где-то видел мапу где вместо тайлов юзали уберсплаты.
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
18

» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle

EugeAl, Вот щас подумал о другом варианте - можно же создавать такие лужи через Imagе с типом рендера ubersplat и использованием SetImageConstantHeight чтоб оно не накладывалось не рельеф а одной плоскостью было. Тогда на него как и на рельеф будет работать освещение и туман войны. Правда анимировать смену текстур надо будет вручную (Если это не лед, тогда и этого не надо делать).
18

» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)

nazarpunk, а вот это я уже не отвечу, у каждого свои тараканы.
Назар ты талант, ты знал?
18

» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)

nazarpunk, и нафиг рандомному юзеру таким заниматься? Не легче ли сам листфайл скачать а дальше пусть че хочет делает.
18

» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)

nazarpunk, ну и как человеку понять что там есть файлик списка? Судя по описанию там уже распакованные файлы.
18

» WarCraft 3 / Game data set. Разница между 1.07 и 1.26

PT153, Хотел уточнить.
В архивах игры данные лежат в следующих папках:
  • Custom_V0 - Как я понял предыдущая версия данных, еще до патча 1.07 (не используется?)
  • Custom_V1 - Данные патча 1.07 (Custom)
  • Melee_V0 - Хз что это, мб предыдущая версия данных до последнего патча, заметил что немного отличаются значения от значений в корне, но не сильно (не используется?)
  • Ну и корневая - Данные последнего патча (Melee)
Правильно?