EugeAl, Где-то видел мапу где вместо тайлов юзали уберсплаты.
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
EugeAl, Вот щас подумал о другом варианте - можно же создавать такие лужи через Imagе с типом рендера ubersplat и использованием SetImageConstantHeight чтоб оно не накладывалось не рельеф а одной плоскостью было. Тогда на него как и на рельеф будет работать освещение и туман войны. Правда анимировать смену текстур надо будет вручную (Если это не лед, тогда и этого не надо делать).
PT153, Хотел уточнить.
В архивах игры данные лежат в следующих папках:
Custom_V0 - Как я понял предыдущая версия данных, еще до патча 1.07 (не используется?)
Custom_V1 - Данные патча 1.07 (Custom)
Melee_V0 - Хз что это, мб предыдущая версия данных до последнего патча, заметил что немного отличаются значения от значений в корне, но не сильно (не используется?)
EugeAl, пробовал так, все равно запускает stand hit. Самый очевидный вариант это конечно пересоздавать дестракт, ну или прятать/показывать заранее созданный в точке, но отсюда кучу других проблем вытекает.
PT153, странно. Я проверил чем они отличаются и единственная разница это то что в umswe.mpq текст на русском а _umswe.mpq на англ. При этом я отдельно русификатор не ставил, качал редактор отсюда в прошлом году.
В папке umswe есть 2 архива _umswe.mpq umswe.mpq
Чем они друг от друга отличаются? _umswe.mpq это бэкап?
Еще у umswe.mpq дата создания/изменения постоянно меняется, че с ним происходит вообще?
Можно в тупую без особого напряга - каждые 1/32 сек проверять хп юнита, и если оно больше чем в прошлой итерации (переменная нужна для хранения значения его текущего хп), то уменьшать его хп на разницу между текущим и прошлым значением, умноженную на коэффициент снижения лечения.
» Unryze Jass API / UjAPI - API Утилит
» WarCraft 3 / Можно ли удалять не нужные части из анимации?
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Тайлы из текстуры
» WarCraft 3 / Фал WAI
» STALKER 2 / S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет, но не в этом году
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» WarCraft 3 / Модель FrozenPuddle
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
Назар ты талант, ты знал?
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» Блог им. OVOgenez / Listfile для War3Patch (1.26a)
» WarCraft 3 / Game data set. Разница между 1.07 и 1.26
В архивах игры данные лежат в следующих папках:
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Анимационные теги декораций
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
_umswe.mpq
umswe.mpq
Чем они друг от друга отличаются? _umswe.mpq это бэкап?
Еще у umswe.mpq дата создания/изменения постоянно меняется, че с ним происходит вообще?
Ред. OVOgenez
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения
» WarCraft 3 / Эффект снижения лечения