2

» незатейливый трейдер / введение

Ох фигня этот ваш Форекс, посути это просто разрешенный вариант тех же пирамид держащийся на спекуляции валютой (спекуляция тут основное слово, если есть желание много заработать на этом).
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 10

weninger:
Вверху есть ссылка с сайта где перевод на английском выходит, а у меня тоже есть английский перевод до 45 тома но он машинный и по сравнению с тем что на сайте ничего не понятно.
У черепашки он кстати тоже машинный, просто редактированный, за счёт чего хоть понятный. Но англоязычных с азиатскими языками наудивление всегда проблемы были, даже проф.переводы и те косячные (видимо национальная идея фикс США в действии - захудшать кач-во всего неимеющего происхождение из США).
2

» Game Dev / Правильный подход к разработке игр. Часть №2

Любопытненько. Только вопрос а почему только UML? А вообще структурно-системный анализ реально сильно экономит время и нервы при любой разработке, и позволяет некоторые косяки увидеть ещё до создания кода.
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 9

Alexey61:
Бедный волк). Как еще игроки с низким лвлом от взгляда вида не мрут))
Они неуспевают его уведеть, их доэтого накрывает пением Вида вместе со скилом рёв льва)))
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 7

Больше всего во время перевода приходиться тратить времени на редактуру
Скорей всего сам англ. перевод не айс, они и раньше не отличались хорошими переводами с азиатских языков, что-то там у них туго с ними (даже проф. переводы у них неайс). Правда и сами ранобе пишут на упрощенном языке.
Но да вы правы, "на безрыбье и карась щука" - жаловаться не начто.
А так, я даже при отцифровке книг уйму времени трачу на вичитку и редактуру - где распознает не правильно, где в издании ошибки. А так у меня стоит ОРФО, я с него словарь уже несколько лет партирую (пользуюсь ещё с первых годов существоания XP), при перестановке системы - но вот очень помогает в редактуре, т.к. в отличие от простого вордоского словарика, там и склонения забить можно (с заимствоваными и иностранными словами это вообще ещё то подспорье, а уж при редактуре многоточных саг тем более).
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 8

Эх даже Вид не пережил вандализма, вон побыл месяцок скульптурой, а уже кто-то ему глаз отколупал на сувениры.))))
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 7

Эльрат, так и такой перевод ускоряется с практикой. Я зык то в LMS не сложный используется, как раз расчитанный на подростков - натаких лучше всего руку набивать. Да и редактура ускоряется, т.к. словарь редактора постепенно пополняется и какую-то часть можно смело автоматизировать со временем, и потихоньку заполняя пробелы.
Но ясное что проф.переводчика тут ждать не стоит )))
2

» Pin's Journal / Концепция боссов

Если к боссу ещё такие адды (сопровождающие мобы) будут прилагаться, так ещё сложнее будет.
Особенно если босс их с переодичность призывать может. В RO такая жесть была со святым элементоми, у которых сильный резис ко всему кроме нейтрала, тьмы и нежити. Как раз этим больше всего доканывала Валькирия, т.к. сошек призывает часто, все с макс резисом и в нагрузку с уклоном 95% и хитом 100%.
Кет:
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
2

» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 5

Благодарю за перевод, хоть и читаю на английском сам, но с русского как-то по другому воспринимается.
LykyanovDmitry:
Глава получилась промежуточная. Несущая общее повествование текущей ситуации, так что сюжетную ветку не продвинуло.
К сожалению, следующая будет не лучше. А вот в 7ой будет движуха.
2

» Pin's Journal / Концепция боссов

Nosferoh:
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом. Когда играешь магом, без горячих клавиш никуда.
Ну резист это как то банально, в той же упомянутой RO была система элементов, как у любого существа был элемент, так и у оружия и брони, соответвенно у каждого элемента в зависимости от уровня есть резисы от других элементов (некоторые резисы даже лечили при получении определённым элементом), либо наоборот уязвимость.
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.
Кстати в качестве интересных боссов вспомнились Братья и Гиганский червь из Тургора, правда не знаю можно ли их боссами считать.
2

» Pin's Journal / Концепция боссов

Почитал и почему-то опять всомнилась старая ММОRPG RO. Да графика там старая, но разнообразие босов просто зашкаливоло, притом некоторых возможно было долбить только определёнными классами.
На примерах.
Вельзевул - сначала это маленькая муха (там размер монстра влиял на урон от конкретного типа оружия) с запредельным аспд и уклонением в 95%, и конечно с призывом слунг. И когда это чудо прибьешь, оно становится гиганским демоном с кучей массовых проклятий, способностью запрещать площадные заклинания, лечить призванных демонов, улиливать себя и лечится вампиризмом. В добавок ещё и телепортирующийся по всей карте.
Бафомет - априори неузвим. Что бы нанести по нему урон, нужно было по очередь активировать определённые площадки, где остаётся по игроку не способному участвовать в битве. Уязвимость снимается на какое-то колво минут.
Волк-Мутант. Чистый представитель агильных босов с кучей многоударных скилов засыпающих игроков ударами.
Дьявол Морокка. Тоже вариант двух.этапоного босса, только этот на втором этапе телепортирует группу нанёсшую последний удар в специальную закрытую локацию.
Энтбайн Кнохен. Сам неподвижен, но призывает свои части на поле, которые имеют разные эффекты: физ.атака, маг.атака, лечение, снятие бафов и дебафов с себя или противника.
Веспер. Откровенно слабый бос, но пока доборешься до него через волны мобов и активируешь все выключатели очумешь.
В общем посыл понятен, у кого-то полный иммунитет к магии или даже атака определённым элементом даже лечит, кто может видет скрывшихся врагов, кто-то находится на локации с сильными монстрами и их быстрым респом.
Из интересных способностей помню боссов из Devil May Cry 3.
2

» Мастерская Психа / Мои советы по иностранных языках

Если брать европейские языки, и нужно научится хотябы читать/писать. То берём книгу (для начала с текстом по проще), словарь и учебник по грамматике - и все изучается на практике по мере надобности и усложнения.
А речь ставится только при живом общении или с видео, т.к. увы нашему мозгу досих пор нужно видеть мимику говорящего (это если конечно не хотите иметь жуткий акцент).
2

» В гостях у Эльрата / Крафт и задротство успешной онлайн-игры

Если подвести итог под вашей статьей, то с психологической точки зрения двигателем задротства и крафта является банльно заниженная самооценка и всем этим занимаются из-за подсознательного желания самоутвердится. Впринцыпе что в реалии и движет людьми с никами "нагибатор" и т.д., правда по большей части это школьники и как следствие малоплатёже способные.
Отдельно про предметы, хаос и бардак вполне реально обеспечить шмотками не на ваш класс или не под ваш билд, особенно в играх с большим кол-вом классов и билдов.
По поводу процентного прибавления - тут есть одно но, это хорошо, пока в игре нет больших уровней и больших статов, но позже это создаёт сильный дисбаланс между старожилами, средними и новыми игроками, которые на то же ГВ сунуться не смогут, пока не войдут на последнюю ступеньку уровневой вершины - а это, особенно в РФ-реалиях с любовью к пвп и массовым замесам, автоматом будет отпугивать приток новых игроков.
2

» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры

Забыли добавить еще один жанр - Настольные игры (шашки, нарды, шахматы и т.д.) Целевая аудитория - 55-90 лет.
Вот мне это было интересно лет до 16, а потом стало скучно - там на деле ничего нового нет, все стратегии давно известны, просто конено учиться надо, а не наобум играть.
2

» В гостях у Эльрата / Графика и геймплей успешной онлайн-игры

Про простой гейм плей и графику. У этого всего есть однин гиганский минус, у вас наплодяться клоны, да и игроки которые так легко привлекаются, так же легко и уходят, а любые подобные игры меняют как перчатки.
Тут нужно всё таки думать как профессиональный торговец, что вам важнее - временные покупатели, которые, то тут то там оставят денег, но сбегут через пару лет - отмечу что доход при таком подходе ой как нестабилен и часто может в минус падать. Или постепенно наращивать свою постоянную клиентуру, которая будет поддерживать проект стабильно, можно спокойно планировать и расчитывать возможности развития и улучшения мощностей и т.д.
Смыл любой успешной продукции в зароботке, а как писал ещё Маркс, большие деньги можно заработать только либо украв, либо совершив научно-техническую революцию. Т.е. на штамповке игр с простым гемплеем и крутой графикой, особо не поднимишся - тут для заработка такие вещи надо ставить на поток.
Есть проекты со сложной механикой и вообще гифовской графикой, которые приносят доход своим создателям больше 10ти лет. Единственное с чем соглашусь, так это с постепенным наращиванием, т.к. полноценный продукт можно делать годами, а облегчённую вводную версию сделать быстрее, её легче будет корректировать в процессе эксплуатации (вот даже банально настолка D&D c 1977 пережила 4 редакции, а если учитывать 3.5 то все 5 редакций, а начанала с простенького набора 5ти классов и недалёкого сюжета, так же начанала ММОРПГ RO начали с 3х городов и 5 профессий с потолком развития 50lvl этопозже появились вторые профы и альтернативные вторые профы, и просто гиганский мир, а сколько раз механику меняли.)
2

» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры

По поводу конец сюжета - конец игры. Эм вот вы думаете теже так нынче популярные новеллы, как SAO и LMS свои идеи по поводу игр с потолка взяли? Все они до этого были реализованы в играх, притом подчистую. По поводу ввода нового сюжета, после каждого обновления - берём старичка RO - ничего живёт проект с 2002 года за счет добавлений в сюжет, там и у каждого инстанта есть свой сюжет и довольно долгие многоцепочные квесты, а куда-то так вообще без квеста не попасть. Просто у нас больше любят ПВП, чем ПвЕ и такие ММО у нас просто не реализуют. Для РПГ так сюжет вообще бесконечен, ибо можно идти по примеру мифа о Гренделе, где после каждого побеждёного чудовища беовульф ждал следующего.Но и без сюжета РПГ уже не РПГ, а симулятор жизни аля Sims.
2

» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры

Вообще про жанры, фентези вообщето это поджанр фантастики, так что грань там вообще размытая (пример Звездные войны - чем не фентези в космосе, джеда вместо магов,оружие будущего, вместо средневекового, а рассы так неотличимы от фентезийных, ну и планеты вместо стран). Да и есть такой жанр в литературе, как историческое фентези, т.е. не на основе мифов, а на основе какого-то исторического периода или события (тот же фильм и книга "Царство небесное").
Так РПГ может быть и в исторической вселеной, как пример берём любую игру из линейки Total War (по конкретной эпохе) и вполне успешно делаем по ней РПГ (есть всё и классы, и страны вместо фентезийных рас,. Вообще нынешние технические возможности позволяют РПГ воплотить на своей базе все остальные жанры, и так уже квет давно поглотило, файтинги уже приличное время есть как режим ПвП, стратегия - ну в некоторых старых ММОРПГ была довольно сильная экономическая часть развития захваченого замка, с наймом охраны, посторойкой зданий (в общем ещё до Лунного скульптора и продвинутой графики уже был элемент экономической стратегии), шутер - а чем ГВ не шутер, особен в играх от первого лица особой разницы не чувствуется, особенно учитывая, что активно стал присутвовать огнестрел; симуляторы вроде тоже уже были реализованы и битвы на кораблях, на воздушных монстрах, в РПГ на фантастическую тему звездолеты. Проста есть одна проблема - такие вещи очень хорошо едят ресурсы, и если сделать хорошую графику то игра станет просто не подёмной. Можно проследить ухудшение начинки на проекте игр TES (консольные конечно, но всё же). TES3 наконец пришли к балансу, мир с полной свободой - ходи куда хочешь и как хочешь (хоть в припрыжку, хоть в плавь, хоть лети), никаких линейных коридоров - все вручную сделано и спокойно шаг влево, шаг в право. Последний Skyrim - графика обалдеть, но мир будто о коридорам ходишь, половины скилов нет, т.к. пришлось ограничить объём подгружаемой локации, а точнее все сделано как переход из комнаты в комнату, интелект мобов снижен опять чтоб тормаза снять. В общем внешне конфтка, а в нутри тупо слешер с элементами рпг.
фентезийный шутер - Nosgoth, по вселеной Legasy of Kain, ничего за бугром пользуется спросом.
Вообще можно любой сетинг сделать, лишь бы фантазии хватило, ибо это всеголишь обёртка, в штампы игры от этого не изменяться.
2

» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры

Эх освежить что ли у вас тему, а то как то даже обидно и про жанры и про возраст.
Ну начнём наверно с файтингов, их мало по простой причине в нынешних РПГ стало меньше ролевого элемента, упростилась игровая механика (как пример берем русский проект RQ - начали с средней сложности механики, а с катились до уровня линейного ленивого кача), т.е. в этом плане сейчас что РПГ, что МОВА. Так к чему это я, а к тому - что лично в РФ более популярно ПВП и файтинг перетекли в РПГ-игры - тут вам и арены один на один, и масовые баталии в ГВ или вообще дикие територии где тебя может прибить любовй игрок, если ты вне города. Акшен стал основой нынешних РПГ, при этом с возможностью сдерать деньги за усиливающий донат.
То что РПГ жанр для молодежи переходного возраста - это вы перегнули. Могу спокойно найти такую ватагу народа в возрасте 30-50, при этом ещё и с детьми, что мало не покажется (знаю даже где в гильдии чуть ли не поколениями состоят мать, отец, дети и внуки). Просто будем честными нынешний рынок ММОРПГ по мехинике мало отличен от МОВА, просто возможностей больше других возможностей можно реализовать.
Взрослые игроки всё таки хардкорные и играют ради Role-Playing, а не ради красивых плюшек и экшена, так же и привыкли мозг ломать на сложных механиках, где дажу одну и туже профу можно было развить сотней разных способов, где шмот это не тупо одноплановая заточка и усиление, где древо умений изначально предпологает развитие в разные билды, разной направлености.
2

» В гостях у Эльрата / Ваш любимый игровой класс

Эх я вечный саппорт, притом в любом классе хоть прист, хоть маг поддержки или контроля, даже специфическими шаманами играл с их духовными аурами. При всём моем цинизме я жуткий альтруист XD
Кстати среди саппорт забыли призывателей, правда не во всех играх они хорошо реализованы, но щит для группы из призванных существ зачастую очень хороший, при грамотном использовании.
Смута - а разве цель контролера не тоже самое? Как раз отравить, ослабить, обездвижить, воздействовать на психику (какой нибудь аналог безумия наслать).
А так сколько игр не перебрал, везде действует истина: "хроший саппорт - жирный саппорт", т.е. получаем что-то среднее между запредельной манной дд-мага и запредельным хп танка. Ведь толку от саппорт у которого невовремя кончается манна, или который дохнет от шальной пули. Помню доходило до забавного вся группа уже полегла (а в такой ситуации воскресом не шибко воспользуешься) и сидишь запиливаешь пачку мобов или босса (это конечно при условии что у саппорта вообще предусмотренны какие либо атакующие умения, а если есть то действующие на окружающих монстров), что бы потом воскресить рейд-группу.
Последний мой перс был вообще саппорт с уклонов в атаку с дкбафами и довольно большим уровнем поддержки, в общем балансировал под себя и свой стиль игры - получился такой мили-маг по площади вокруг себя с дебафами от атак сбивающими каст и атаки с добавлением усиливающих бафов и хилом - и группе хорошо, и в соло неплохо - можно просто измором брать.
А вообще если говорить о саппортах - то пряморукого саппорта днём с огнём не с ищешь - то они в били в голово что саппорт должен только скажем грубо лечить и бафить, а в минуты передышки стоять столбом при наличии атакующих навыков; то сожгут в момент всю манну дорогостоящими спелами (например в RO было чаще эффективней использовать барьер вместо хилла - кулдаун фактически отсутвует, игнорит до 10 атак, и стоит копейки, в то время как хилл имеет и приличный куллдаун и ест так, что полный отхилл танка просто сожжет манну в ноль), т.е. ну полное не знание своих спелов и их характеристик; или из той же темы контролеры используеющие спелл на рассах, которые к ним не воспримчивы или сильно режут эффект или с эффектом зеркала, переводящим физ.атк монстра в физ.деф, при том что основная атакующия дд группы будет на физ.атк.
Хотя и конечно привык к хардкорным игрушкам со сложной механикой, где нужно учитывать всё от времени каста и кулдауна, до спелов и элемента атакуемого объекта.