Ох фигня этот ваш Форекс, посути это просто разрешенный вариант тех же пирамид держащийся на спекуляции валютой (спекуляция тут основное слово, если есть желание много заработать на этом).
Вверху есть ссылка с сайта где перевод на английском выходит, а у меня тоже есть английский перевод до 45 тома но он машинный и по сравнению с тем что на сайте ничего не понятно.
У черепашки он кстати тоже машинный, просто редактированный, за счёт чего хоть понятный. Но англоязычных с азиатскими языками наудивление всегда проблемы были, даже проф.переводы и те косячные (видимо национальная идея фикс США в действии - захудшать кач-во всего неимеющего происхождение из США).
Любопытненько. Только вопрос а почему только UML? А вообще структурно-системный анализ реально сильно экономит время и нервы при любой разработке, и позволяет некоторые косяки увидеть ещё до создания кода.
Больше всего во время перевода приходиться тратить времени на редактуру
Скорей всего сам англ. перевод не айс, они и раньше не отличались хорошими переводами с азиатских языков, что-то там у них туго с ними (даже проф. переводы у них неайс). Правда и сами ранобе пишут на упрощенном языке.
Но да вы правы, "на безрыбье и карась щука" - жаловаться не начто.
А так, я даже при отцифровке книг уйму времени трачу на вичитку и редактуру - где распознает не правильно, где в издании ошибки. А так у меня стоит ОРФО, я с него словарь уже несколько лет партирую (пользуюсь ещё с первых годов существоания XP), при перестановке системы - но вот очень помогает в редактуре, т.к. в отличие от простого вордоского словарика, там и склонения забить можно (с заимствоваными и иностранными словами это вообще ещё то подспорье, а уж при редактуре многоточных саг тем более).
Эльрат, так и такой перевод ускоряется с практикой. Я зык то в LMS не сложный используется, как раз расчитанный на подростков - натаких лучше всего руку набивать. Да и редактура ускоряется, т.к. словарь редактора постепенно пополняется и какую-то часть можно смело автоматизировать со временем, и потихоньку заполняя пробелы.
Но ясное что проф.переводчика тут ждать не стоит )))
Если к боссу ещё такие адды (сопровождающие мобы) будут прилагаться, так ещё сложнее будет.
Особенно если босс их с переодичность призывать может. В RO такая жесть была со святым элементоми, у которых сильный резис ко всему кроме нейтрала, тьмы и нежити. Как раз этим больше всего доканывала Валькирия, т.к. сошек призывает часто, все с макс резисом и в нагрузку с уклоном 95% и хитом 100%. Кет:
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом. Когда играешь магом, без горячих клавиш никуда.
Ну резист это как то банально, в той же упомянутой RO была система элементов, как у любого существа был элемент, так и у оружия и брони, соответвенно у каждого элемента в зависимости от уровня есть резисы от других элементов (некоторые резисы даже лечили при получении определённым элементом), либо наоборот уязвимость.
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.
Кстати в качестве интересных боссов вспомнились Братья и Гиганский червь из Тургора, правда не знаю можно ли их боссами считать.
Почитал и почему-то опять всомнилась старая ММОRPG RO. Да графика там старая, но разнообразие босов просто зашкаливоло, притом некоторых возможно было долбить только определёнными классами.
На примерах.
Вельзевул - сначала это маленькая муха (там размер монстра влиял на урон от конкретного типа оружия) с запредельным аспд и уклонением в 95%, и конечно с призывом слунг. И когда это чудо прибьешь, оно становится гиганским демоном с кучей массовых проклятий, способностью запрещать площадные заклинания, лечить призванных демонов, улиливать себя и лечится вампиризмом. В добавок ещё и телепортирующийся по всей карте.
Бафомет - априори неузвим. Что бы нанести по нему урон, нужно было по очередь активировать определённые площадки, где остаётся по игроку не способному участвовать в битве. Уязвимость снимается на какое-то колво минут.
Волк-Мутант. Чистый представитель агильных босов с кучей многоударных скилов засыпающих игроков ударами.
Дьявол Морокка. Тоже вариант двух.этапоного босса, только этот на втором этапе телепортирует группу нанёсшую последний удар в специальную закрытую локацию.
Энтбайн Кнохен. Сам неподвижен, но призывает свои части на поле, которые имеют разные эффекты: физ.атака, маг.атака, лечение, снятие бафов и дебафов с себя или противника.
Веспер. Откровенно слабый бос, но пока доборешься до него через волны мобов и активируешь все выключатели очумешь.
В общем посыл понятен, у кого-то полный иммунитет к магии или даже атака определённым элементом даже лечит, кто может видет скрывшихся врагов, кто-то находится на локации с сильными монстрами и их быстрым респом.
Из интересных способностей помню боссов из Devil May Cry 3.
Если брать европейские языки, и нужно научится хотябы читать/писать. То берём книгу (для начала с текстом по проще), словарь и учебник по грамматике - и все изучается на практике по мере надобности и усложнения.
А речь ставится только при живом общении или с видео, т.к. увы нашему мозгу досих пор нужно видеть мимику говорящего (это если конечно не хотите иметь жуткий акцент).
Если подвести итог под вашей статьей, то с психологической точки зрения двигателем задротства и крафта является банльно заниженная самооценка и всем этим занимаются из-за подсознательного желания самоутвердится. Впринцыпе что в реалии и движет людьми с никами "нагибатор" и т.д., правда по большей части это школьники и как следствие малоплатёже способные.
Отдельно про предметы, хаос и бардак вполне реально обеспечить шмотками не на ваш класс или не под ваш билд, особенно в играх с большим кол-вом классов и билдов.
По поводу процентного прибавления - тут есть одно но, это хорошо, пока в игре нет больших уровней и больших статов, но позже это создаёт сильный дисбаланс между старожилами, средними и новыми игроками, которые на то же ГВ сунуться не смогут, пока не войдут на последнюю ступеньку уровневой вершины - а это, особенно в РФ-реалиях с любовью к пвп и массовым замесам, автоматом будет отпугивать приток новых игроков.
Забыли добавить еще один жанр - Настольные игры (шашки, нарды, шахматы и т.д.) Целевая аудитория - 55-90 лет.
Вот мне это было интересно лет до 16, а потом стало скучно - там на деле ничего нового нет, все стратегии давно известны, просто конено учиться надо, а не наобум играть.
Про простой гейм плей и графику. У этого всего есть однин гиганский минус, у вас наплодяться клоны, да и игроки которые так легко привлекаются, так же легко и уходят, а любые подобные игры меняют как перчатки.
Тут нужно всё таки думать как профессиональный торговец, что вам важнее - временные покупатели, которые, то тут то там оставят денег, но сбегут через пару лет - отмечу что доход при таком подходе ой как нестабилен и часто может в минус падать. Или постепенно наращивать свою постоянную клиентуру, которая будет поддерживать проект стабильно, можно спокойно планировать и расчитывать возможности развития и улучшения мощностей и т.д.
Смыл любой успешной продукции в зароботке, а как писал ещё Маркс, большие деньги можно заработать только либо украв, либо совершив научно-техническую революцию. Т.е. на штамповке игр с простым гемплеем и крутой графикой, особо не поднимишся - тут для заработка такие вещи надо ставить на поток.
Есть проекты со сложной механикой и вообще гифовской графикой, которые приносят доход своим создателям больше 10ти лет. Единственное с чем соглашусь, так это с постепенным наращиванием, т.к. полноценный продукт можно делать годами, а облегчённую вводную версию сделать быстрее, её легче будет корректировать в процессе эксплуатации (вот даже банально настолка D&D c 1977 пережила 4 редакции, а если учитывать 3.5 то все 5 редакций, а начанала с простенького набора 5ти классов и недалёкого сюжета, так же начанала ММОРПГ RO начали с 3х городов и 5 профессий с потолком развития 50lvl этопозже появились вторые профы и альтернативные вторые профы, и просто гиганский мир, а сколько раз механику меняли.)
По поводу конец сюжета - конец игры. Эм вот вы думаете теже так нынче популярные новеллы, как SAO и LMS свои идеи по поводу игр с потолка взяли? Все они до этого были реализованы в играх, притом подчистую. По поводу ввода нового сюжета, после каждого обновления - берём старичка RO - ничего живёт проект с 2002 года за счет добавлений в сюжет, там и у каждого инстанта есть свой сюжет и довольно долгие многоцепочные квесты, а куда-то так вообще без квеста не попасть. Просто у нас больше любят ПВП, чем ПвЕ и такие ММО у нас просто не реализуют. Для РПГ так сюжет вообще бесконечен, ибо можно идти по примеру мифа о Гренделе, где после каждого побеждёного чудовища беовульф ждал следующего.Но и без сюжета РПГ уже не РПГ, а симулятор жизни аля Sims.
Вообще про жанры, фентези вообщето это поджанр фантастики, так что грань там вообще размытая (пример Звездные войны - чем не фентези в космосе, джеда вместо магов,оружие будущего, вместо средневекового, а рассы так неотличимы от фентезийных, ну и планеты вместо стран). Да и есть такой жанр в литературе, как историческое фентези, т.е. не на основе мифов, а на основе какого-то исторического периода или события (тот же фильм и книга "Царство небесное").
Так РПГ может быть и в исторической вселеной, как пример берём любую игру из линейки Total War (по конкретной эпохе) и вполне успешно делаем по ней РПГ (есть всё и классы, и страны вместо фентезийных рас,. Вообще нынешние технические возможности позволяют РПГ воплотить на своей базе все остальные жанры, и так уже квет давно поглотило, файтинги уже приличное время есть как режим ПвП, стратегия - ну в некоторых старых ММОРПГ была довольно сильная экономическая часть развития захваченого замка, с наймом охраны, посторойкой зданий (в общем ещё до Лунного скульптора и продвинутой графики уже был элемент экономической стратегии), шутер - а чем ГВ не шутер, особен в играх от первого лица особой разницы не чувствуется, особенно учитывая, что активно стал присутвовать огнестрел; симуляторы вроде тоже уже были реализованы и битвы на кораблях, на воздушных монстрах, в РПГ на фантастическую тему звездолеты. Проста есть одна проблема - такие вещи очень хорошо едят ресурсы, и если сделать хорошую графику то игра станет просто не подёмной. Можно проследить ухудшение начинки на проекте игр TES (консольные конечно, но всё же). TES3 наконец пришли к балансу, мир с полной свободой - ходи куда хочешь и как хочешь (хоть в припрыжку, хоть в плавь, хоть лети), никаких линейных коридоров - все вручную сделано и спокойно шаг влево, шаг в право. Последний Skyrim - графика обалдеть, но мир будто о коридорам ходишь, половины скилов нет, т.к. пришлось ограничить объём подгружаемой локации, а точнее все сделано как переход из комнаты в комнату, интелект мобов снижен опять чтоб тормаза снять. В общем внешне конфтка, а в нутри тупо слешер с элементами рпг.
фентезийный шутер - Nosgoth, по вселеной Legasy of Kain, ничего за бугром пользуется спросом.
Вообще можно любой сетинг сделать, лишь бы фантазии хватило, ибо это всеголишь обёртка, в штампы игры от этого не изменяться.
Эх освежить что ли у вас тему, а то как то даже обидно и про жанры и про возраст.
Ну начнём наверно с файтингов, их мало по простой причине в нынешних РПГ стало меньше ролевого элемента, упростилась игровая механика (как пример берем русский проект RQ - начали с средней сложности механики, а с катились до уровня линейного ленивого кача), т.е. в этом плане сейчас что РПГ, что МОВА. Так к чему это я, а к тому - что лично в РФ более популярно ПВП и файтинг перетекли в РПГ-игры - тут вам и арены один на один, и масовые баталии в ГВ или вообще дикие територии где тебя может прибить любовй игрок, если ты вне города. Акшен стал основой нынешних РПГ, при этом с возможностью сдерать деньги за усиливающий донат.
То что РПГ жанр для молодежи переходного возраста - это вы перегнули. Могу спокойно найти такую ватагу народа в возрасте 30-50, при этом ещё и с детьми, что мало не покажется (знаю даже где в гильдии чуть ли не поколениями состоят мать, отец, дети и внуки). Просто будем честными нынешний рынок ММОРПГ по мехинике мало отличен от МОВА, просто возможностей больше других возможностей можно реализовать.
Взрослые игроки всё таки хардкорные и играют ради Role-Playing, а не ради красивых плюшек и экшена, так же и привыкли мозг ломать на сложных механиках, где дажу одну и туже профу можно было развить сотней разных способов, где шмот это не тупо одноплановая заточка и усиление, где древо умений изначально предпологает развитие в разные билды, разной направлености.
Эх я вечный саппорт, притом в любом классе хоть прист, хоть маг поддержки или контроля, даже специфическими шаманами играл с их духовными аурами. При всём моем цинизме я жуткий альтруист XD
Кстати среди саппорт забыли призывателей, правда не во всех играх они хорошо реализованы, но щит для группы из призванных существ зачастую очень хороший, при грамотном использовании.
Смута - а разве цель контролера не тоже самое? Как раз отравить, ослабить, обездвижить, воздействовать на психику (какой нибудь аналог безумия наслать).
А так сколько игр не перебрал, везде действует истина: "хроший саппорт - жирный саппорт", т.е. получаем что-то среднее между запредельной манной дд-мага и запредельным хп танка. Ведь толку от саппорт у которого невовремя кончается манна, или который дохнет от шальной пули. Помню доходило до забавного вся группа уже полегла (а в такой ситуации воскресом не шибко воспользуешься) и сидишь запиливаешь пачку мобов или босса (это конечно при условии что у саппорта вообще предусмотренны какие либо атакующие умения, а если есть то действующие на окружающих монстров), что бы потом воскресить рейд-группу.
Последний мой перс был вообще саппорт с уклонов в атаку с дкбафами и довольно большим уровнем поддержки, в общем балансировал под себя и свой стиль игры - получился такой мили-маг по площади вокруг себя с дебафами от атак сбивающими каст и атаки с добавлением усиливающих бафов и хилом - и группе хорошо, и в соло неплохо - можно просто измором брать.
А вообще если говорить о саппортах - то пряморукого саппорта днём с огнём не с ищешь - то они в били в голово что саппорт должен только скажем грубо лечить и бафить, а в минуты передышки стоять столбом при наличии атакующих навыков; то сожгут в момент всю манну дорогостоящими спелами (например в RO было чаще эффективней использовать барьер вместо хилла - кулдаун фактически отсутвует, игнорит до 10 атак, и стоит копейки, в то время как хилл имеет и приличный куллдаун и ест так, что полный отхилл танка просто сожжет манну в ноль), т.е. ну полное не знание своих спелов и их характеристик; или из той же темы контролеры используеющие спелл на рассах, которые к ним не воспримчивы или сильно режут эффект или с эффектом зеркала, переводящим физ.атк монстра в физ.деф, при том что основная атакующия дд группы будет на физ.атк.
Хотя и конечно привык к хардкорным игрушкам со сложной механикой, где нужно учитывать всё от времени каста и кулдауна, до спелов и элемента атакуемого объекта.
» незатейливый трейдер / введение
Ред. Oneiros
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 10
» Game Dev / Правильный подход к разработке игр. Часть №2
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 9
Ред. Oneiros
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 7
Но да вы правы, "на безрыбье и карась щука" - жаловаться не начто.
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 8
Ред. Oneiros
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 7
Но ясное что проф.переводчика тут ждать не стоит )))
» Pin's Journal / Концепция боссов
Кет: В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
Ред. Oneiros
» В гостях у Эльрата / Легендарный лунный скульптор: книга 30, глава 5
» Pin's Journal / Концепция боссов
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.
» Pin's Journal / Концепция боссов
На примерах.
Вельзевул - сначала это маленькая муха (там размер монстра влиял на урон от конкретного типа оружия) с запредельным аспд и уклонением в 95%, и конечно с призывом слунг. И когда это чудо прибьешь, оно становится гиганским демоном с кучей массовых проклятий, способностью запрещать площадные заклинания, лечить призванных демонов, улиливать себя и лечится вампиризмом. В добавок ещё и телепортирующийся по всей карте.
» Мастерская Психа / Мои советы по иностранных языках
А речь ставится только при живом общении или с видео, т.к. увы нашему мозгу досих пор нужно видеть мимику говорящего (это если конечно не хотите иметь жуткий акцент).
» В гостях у Эльрата / Крафт и задротство успешной онлайн-игры
Отдельно про предметы, хаос и бардак вполне реально обеспечить шмотками не на ваш класс или не под ваш билд, особенно в играх с большим кол-вом классов и билдов.
По поводу процентного прибавления - тут есть одно но, это хорошо, пока в игре нет больших уровней и больших статов, но позже это создаёт сильный дисбаланс между старожилами, средними и новыми игроками, которые на то же ГВ сунуться не смогут, пока не войдут на последнюю ступеньку уровневой вершины - а это, особенно в РФ-реалиях с любовью к пвп и массовым замесам, автоматом будет отпугивать приток новых игроков.
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
» В гостях у Эльрата / Графика и геймплей успешной онлайн-игры
Тут нужно всё таки думать как профессиональный торговец, что вам важнее - временные покупатели, которые, то тут то там оставят денег, но сбегут через пару лет - отмечу что доход при таком подходе ой как нестабилен и часто может в минус падать. Или постепенно наращивать свою постоянную клиентуру, которая будет поддерживать проект стабильно, можно спокойно планировать и расчитывать возможности развития и улучшения мощностей и т.д.
Смыл любой успешной продукции в зароботке, а как писал ещё Маркс, большие деньги можно заработать только либо украв, либо совершив научно-техническую революцию. Т.е. на штамповке игр с простым гемплеем и крутой графикой, особо не поднимишся - тут для заработка такие вещи надо ставить на поток.
Есть проекты со сложной механикой и вообще гифовской графикой, которые приносят доход своим создателям больше 10ти лет. Единственное с чем соглашусь, так это с постепенным наращиванием, т.к. полноценный продукт можно делать годами, а облегчённую вводную версию сделать быстрее, её легче будет корректировать в процессе эксплуатации (вот даже банально настолка D&D c 1977 пережила 4 редакции, а если учитывать 3.5 то все 5 редакций, а начанала с простенького набора 5ти классов и недалёкого сюжета, так же начанала ММОРПГ RO начали с 3х городов и 5 профессий с потолком развития 50lvl этопозже появились вторые профы и альтернативные вторые профы, и просто гиганский мир, а сколько раз механику меняли.)
» В гостях у Эльрата / Сюжет и игровой мир успешной онлайн-игры
» В гостях у Эльрата / Сеттинг успешной онлайн-игры
Так РПГ может быть и в исторической вселеной, как пример берём любую игру из линейки Total War (по конкретной эпохе) и вполне успешно делаем по ней РПГ (есть всё и классы, и страны вместо фентезийных рас,. Вообще нынешние технические возможности позволяют РПГ воплотить на своей базе все остальные жанры, и так уже квет давно поглотило, файтинги уже приличное время есть как режим ПвП, стратегия - ну в некоторых старых ММОРПГ была довольно сильная экономическая часть развития захваченого замка, с наймом охраны, посторойкой зданий (в общем ещё до Лунного скульптора и продвинутой графики уже был элемент экономической стратегии), шутер - а чем ГВ не шутер, особен в играх от первого лица особой разницы не чувствуется, особенно учитывая, что активно стал присутвовать огнестрел; симуляторы вроде тоже уже были реализованы и битвы на кораблях, на воздушных монстрах, в РПГ на фантастическую тему звездолеты. Проста есть одна проблема - такие вещи очень хорошо едят ресурсы, и если сделать хорошую графику то игра станет просто не подёмной. Можно проследить ухудшение начинки на проекте игр TES (консольные конечно, но всё же). TES3 наконец пришли к балансу, мир с полной свободой - ходи куда хочешь и как хочешь (хоть в припрыжку, хоть в плавь, хоть лети), никаких линейных коридоров - все вручную сделано и спокойно шаг влево, шаг в право. Последний Skyrim - графика обалдеть, но мир будто о коридорам ходишь, половины скилов нет, т.к. пришлось ограничить объём подгружаемой локации, а точнее все сделано как переход из комнаты в комнату, интелект мобов снижен опять чтоб тормаза снять. В общем внешне конфтка, а в нутри тупо слешер с элементами рпг.
фентезийный шутер - Nosgoth, по вселеной Legasy of Kain, ничего за бугром пользуется спросом.
Вообще можно любой сетинг сделать, лишь бы фантазии хватило, ибо это всеголишь обёртка, в штампы игры от этого не изменяться.
» В гостях у Эльрата / Жанр успешной онлайн-игры
Ну начнём наверно с файтингов, их мало по простой причине в нынешних РПГ стало меньше ролевого элемента, упростилась игровая механика (как пример берем русский проект RQ - начали с средней сложности механики, а с катились до уровня линейного ленивого кача), т.е. в этом плане сейчас что РПГ, что МОВА. Так к чему это я, а к тому - что лично в РФ более популярно ПВП и файтинг перетекли в РПГ-игры - тут вам и арены один на один, и масовые баталии в ГВ или вообще дикие територии где тебя может прибить любовй игрок, если ты вне города. Акшен стал основой нынешних РПГ, при этом с возможностью сдерать деньги за усиливающий донат.
То что РПГ жанр для молодежи переходного возраста - это вы перегнули. Могу спокойно найти такую ватагу народа в возрасте 30-50, при этом ещё и с детьми, что мало не покажется (знаю даже где в гильдии чуть ли не поколениями состоят мать, отец, дети и внуки). Просто будем честными нынешний рынок ММОРПГ по мехинике мало отличен от МОВА, просто возможностей больше других возможностей можно реализовать.
Взрослые игроки всё таки хардкорные и играют ради Role-Playing, а не ради красивых плюшек и экшена, так же и привыкли мозг ломать на сложных механиках, где дажу одну и туже профу можно было развить сотней разных способов, где шмот это не тупо одноплановая заточка и усиление, где древо умений изначально предпологает развитие в разные билды, разной направлености.
» В гостях у Эльрата / Ваш любимый игровой класс
Кстати среди саппорт забыли призывателей, правда не во всех играх они хорошо реализованы, но щит для группы из призванных существ зачастую очень хороший, при грамотном использовании.
Смута - а разве цель контролера не тоже самое? Как раз отравить, ослабить, обездвижить, воздействовать на психику (какой нибудь аналог безумия наслать).
А так сколько игр не перебрал, везде действует истина: "хроший саппорт - жирный саппорт", т.е. получаем что-то среднее между запредельной манной дд-мага и запредельным хп танка. Ведь толку от саппорт у которого невовремя кончается манна, или который дохнет от шальной пули. Помню доходило до забавного вся группа уже полегла (а в такой ситуации воскресом не шибко воспользуешься) и сидишь запиливаешь пачку мобов или босса (это конечно при условии что у саппорта вообще предусмотренны какие либо атакующие умения, а если есть то действующие на окружающих монстров), что бы потом воскресить рейд-группу.
Последний мой перс был вообще саппорт с уклонов в атаку с дкбафами и довольно большим уровнем поддержки, в общем балансировал под себя и свой стиль игры - получился такой мили-маг по площади вокруг себя с дебафами от атак сбивающими каст и атаки с добавлением усиливающих бафов и хилом - и группе хорошо, и в соло неплохо - можно просто измором брать.
А вообще если говорить о саппортах - то пряморукого саппорта днём с огнём не с ищешь - то они в били в голово что саппорт должен только скажем грубо лечить и бафить, а в минуты передышки стоять столбом при наличии атакующих навыков; то сожгут в момент всю манну дорогостоящими спелами (например в RO было чаще эффективней использовать барьер вместо хилла - кулдаун фактически отсутвует, игнорит до 10 атак, и стоит копейки, в то время как хилл имеет и приличный куллдаун и ест так, что полный отхилл танка просто сожжет манну в ноль), т.е. ну полное не знание своих спелов и их характеристик; или из той же темы контролеры используеющие спелл на рассах, которые к ним не воспримчивы или сильно режут эффект или с эффектом зеркала, переводящим физ.атк монстра в физ.деф, при том что основная атакующия дд группы будет на физ.атк.
Хотя и конечно привык к хардкорным игрушкам со сложной механикой, где нужно учитывать всё от времени каста и кулдауна, до спелов и элемента атакуемого объекта.