Извиняйте, что вступаю в дискуссию, не прочитав треда целиком, но тему рандома уже много раз обсуждали. Проблема в том, что ряд рандома формируется изначально при создании карты. Он отлично работает, когда формируется одна рандомная последовательность, например, на карте один единственный юнит с 20% башем и больше никаких рандомов. Но если есть юнит с башем, юнит с критами и юнит с миссами, то их рандомы перебивают друг друга
Ну вот адекватный человек повторил то , что я уже втирал тем, кто слишком много учился в институтах
Я вчера вечером не видел от тебя пруфа с картой и сейчас не вижу
А я тебе вчера написал зайди и проверь. Мб у тебя варик из параллельной вселенной, который работает по-другому, но это уже твои проблемы. Я так подумал, зачем тебе что-то доказывать
Вот если бы как раз ты вчера так бы сделал и у тебя бы не получилось то, о чём я говорю, тогда это было бы уже опровержение. А не ту лабуду, которую ты плёл весь вечер
prog, почему тогда я уже несколько раз пробовал генерить ряд из 100 чисел, и каждый раз он отлично подходил для работы одной такой пассивки? Последний раз был вчера вечером
В курсе, что на сайте тоже есть личные сообщения?
Зачем тут твой ВК, в котором нет ни одной твоей нормальной фотки? Чтобы ещё больше убедиться в том, что дело того не стоит?
чтобы сделать "играбельные криты" нужны соответствующие знания по теории вероятности, чтобы понимать как написать и настроить алгоритм который будет выдавать рандом с нужным законом распределения
Нет не нужны. Я уже сотый раз объясняю, что последовательность рандома, который выдаёт варик через GetRandomReal хорошо подходит для того, чтобы была оптимальная пассивка. Шансы ниже 20-15% начинают подтраивать, чем ближе к 0%, тем сильнее, но и плевать. Незачем делать пассивки с шансом ниже 15%, а то и 20%.
Но эта последовательность будет хорошо работать, только для отдельного случая, например для одного героя с одной пассивкой типа Крит, для второго такого героя нужна уже другая последовательность рандомных чисел. Clamp:
Ну камон, ты делаешь игру для игроков, она им не заходит -> фу, игроки тупые казуалы?
Это как раз ошибки в дизайне и приводят к тому, что игра не получает аудитории. Ещё на это влияют ошибки в маркетинге, но это уже совсем другое.
Вот тут да. Спрос рождает предложение. Если хочешь чтобы в твою игру играли большинство, дай им в игре то, чего они все так хотят. А если делаешь игру на своей волне, как нравится, то делай, но не факт, что это понравится всем. Хотя вот например дотан, уже какой год лепят горбатого, но в неё всё так же играет не мало людей, хотя, она вроде не мало аудитории уже потеряла
Че вы тут завели кашу срачей? Мои глаза чуть не выпрыгнули..
Культурно рассуждали
Сори, бро, не подумали о тебе( Editor:
Рандом должен быть полным
Так ты ЗА то чтобы 25% шанс не прокал 10 ударов подряд/прокал 4 подряд или НЕТ? prog:
Термин "псевдорандом" это дичь, приложил бы что-нибудь тяжелое к голове тому кто его придумал... По факту это просто рандом с другим законом распределения, но он же не перестает быть рандомом от этого.
Так тебе не нравится само название?) Ну называй тогда не ПСЕВДОРАНДОМ, а как ты сказал ПРОСТО РАНДОМ С ДРУГИМ ЗАКОНОМ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ )) Bornikkeny:
Хорошая статья, интересно было читать.
Нам интересно, что тебе интересно, мэн)
Ну поделись тогда тоже своим мнением, какой должен быть рандом?
Кстати, тоже Vann009:
Интересная статья, узнал много нового про игровые механики.
Математично!
Комменты в стиле интересная статья, тут как-то тупо смотрятся, мб тоже расскажите что думаете по поводу рандома?
Сори, но ты судя по всему просто недостаточно квалифицирован для того, чтобы заявлять о подобных "теориях" с позиции правильности, так что доказывать свои каляки придется тебе, я свои пруфы базовой теории вероятности предоставил.
Ну я так и понял, что ты достаточно "умный", чтобы решить эту простую задачку )
Кстати, суть то задачи понял? Надо сделать оптимальный Крит (или любую другую пассивку), которая будет иметь вероятность, но при этом действие не будет рассеиваться.
А именно:
Если мы имеем 20% Крит, это значит, что не должно быть ситуаций, когда Крит не выпадает больше 5 раз подряд (максимум) и выпадает чаще, чем 2 раза подряд(максимум).
Вот что-то типа этого
Всё достаточно просто
Я понимаю, что ты шаришь в математике
Но здесь нужно чтобы людям игралось в кайф, например Bergi_Bear, да и мне тоже, да я думаю в принципе всем, ну или колоссальному большинству.
так что доказывать свои каляки придется
Та я так и думал, что придётся объяснять, ну или наглядно показать.
Да без проблем. Как будет время выложу наработку
Ну или может сделаю мапу, хотя это по времени куда больше
В общем посмотрим
По сути всё именно так как ты сказал
Я примерно так же это представляю Doc:
Теста chi-squared достаточно тебе?
Нет, блин, нахрена он мне?
Пока ты не написал про него, я даже не знал, что это такое, пришлось гуглить и то влом было разбираться что там к чему. Так то оно не надо мне и вряд ли когда либо пригодится
Достаточно для чего? Что я должен вынести из твоего ответа? PT153:
Я когда ставил одного героя на карте, у которого, был Джасовый Крит, то заметил, что всё работает примерно так же сказочно, как и описано мной выше. Что если у крита был шанс 20%, то он мог не сработать ну максимум раз 5 (что было очень редко), но мог так же и сразботать подряд или через раз (что было так же редко), но что вполне нормально так же смотрится, нежеле, когда с 20%м шансом вылетает по 4 крита за 5 ударов или 0 критов за 10 ударов.
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая. Например, если у героя есть две способности и Крит и Уклонение, то это уже два разных случая и по сути, нам нужно уже 2 ряда случайных чисел. Если в эксперимент к Герою с Критами и Уклонением добавить, например, союзника с Аурой Крита (типа все союзники рядом имею шанс нанести Крит), то и этому юниту и каждому союзнику для этого нужна своя последовательность чисел. И тогда будет оптимальная работа.
Вот такой код может быть понятнее. 100 "юнитов" и 10000000 попыток на крит у рандомного из них. У всех них средний шанс - 0.5 +- epsilon.
Ясно
Ты по ходу вообще не осмыслил, то что я писал выше
Вместо того, чтобы сделать, что я тебе говорил выше, ты сейчас маешься ерундой, пытаясь доказать, что ты дофига математик или хз что
но в варе прокают подряд 4 крита на 25% шансе и это факт
Какая разница? Кому в Варике сдались стандартные абилки, в том числе стандартные криты и баши?
Если делаешь обычное мили или что-то типа того, или кампанию, то сгодятся и они. А если делать что-то крутое и интересное, то придётся всё пилить своим кодом
Что именно так не работает?
И что именно в математике мне надо учить, чтобы понять?
Эти вбросы типа я очень умный никому тут не надо, если есть что обсудить то давай обсудим, я только за, а если нет, то зачем писать что мне делать?
Я привёл готовое решение проблемы, если ты думаешь, что оно не работает, то протестируй его и опровергни, если оно не работает. С пруфами как раз, которые ты любишь
Proshel_Doty, как я писал выше карты типа "создай героя", руки то тянутся к пассивкам, начинающию подмекеры так любят делать, ну и Абилитидрафт, что берут в первую очередь игроки? верно, как можно больше пассивок!
И я вижу тут такие причины:
Во-первых потому что юниты на карте дерутся сами, а не игрок нажимает кнопку Удар каждый раз, когда надо ударить как например если надо запустить в кого-то молнию
Во-вторых если ты про абилитидрафт и про доту, потому что конкретно в доте, да и ещё много где очень недооценены активные абилки. По логике любой Колдун должен раскатать на раз два любого обычного бойца. Но в механике большинства игр, той же доты и варика, мы видим совсем другое. МОлния наносит 300 урона, когда у героя там 1500 ХП, но зато может прокнуть крит, который сносит пол хп
я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
Так и плохо, что не рассматриваешь) Где ты видел героя онли с пассивками? Пассивки с шансом максимум 1, если 2 то это уже пипец какая редкость, и то в доте вроде таких нет, например Doc:
Как я зайду в варик проверять код, который ты написал на джассе? Где карта с вопроизведением?
А не надо никакой мой код проверять. Ты по ходу не понял о чём была речь. Зайди в варик и 100 раз например выведи на экране GetRandomReal и скорее всего (как было у меня) ты увидишь, что это оптимальный рандом. Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах. Поэтому я и говорю, что для каждого случая хорошо бы свою последовательность такого рандома
Proshel_Doty:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Ты же понимаешь, что пассивка урсы это своего рода имба, потому что он может стереть любого персонажа, даже у которого 1000000 ХП, достаточно быстро. Его 2 Абилка на скорость атаки даёт эту возможность
Вот как раз ему было бы не плохо добавить шанс на ВГРЫЗАНИЕ, ибо невозможно каждый раз наносить удар сильнее. По такой логике можно делать КРИТ каждым ударом
Proshel_Doty:
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Но у какого Героя есть сразу все эти способности?
Всё равно не въезжаю о чём речь. Типа когда качаешь активные Абилки не так?
Мб приведёшь конкретный пример?
Кстати, вот эта переделанная пассивка Слардара, где он каждый 4 удар башит, это не имба? Когда он покупает Мом или Муншард и лупит и не выпускает из стана?
Рандом чаще всего удел пассивных способностей. Как по мне пассивные способности это плохо, в обычном их понимании.
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными. исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
Простые примеры:
Срабатывание шанса (баш/Крит)
Только после 3 ей атаки.
Обнаружение невидимых в небольшом радиусе.
Невосприимчивость к магии пока герой полностью здоров.
Что-то я совсем не понял что ты имел в виду. Смысл выбора чего?
Мб я туплю, просто спал только что Bergi_Bear:
Кароче, нет у меня единомышленников, все за рандом, столько игр было проиграно, когда у союзника ничего не прокает а у врага всё что угодно и всё что не нужно... нет уж извольте, любители азарта... для вас азарт, а для меня полыхание 5 точки
Мне кажется тут проблема именно ИМБОВОСТИ прокающих абилок. Например если бы крит давал усиление максимум в 2 раза, то норм. А не как у Фантомки в доте 4,5. Тут какой бы шанс не был или даже если без шанса, а на определённый удар - всё равно это бред. Всегда был против такого крита, изначально он был максимум 3.5, но нет же её как бафали так и бафают дальше, в том числе и её крит, который дошёл до 4.5
Или те же баши. Я думаю, пассивные баши должны действовать не больше 0.5 секунды, ну в редких случаях 1 сек, если там особый баш какой-нибудь.
Да меня тоже смутил рандом, когда я поставил на своей мапе двух персонажей, у одного были Уклонение %ов 25 и 15% крит, ну почти как у Мортры из доты, а у второго был 25% баш. И было так, что крит не прокал вообще. Все способности были на Джасе и шансы естественно тоже. Тогда я обратился на ХГМ с вопросом, как сделать норм рандом, чтобы было, как сказал Bergi_Bear:
В идеале 20% это каждый 5 удар
у меня было примерно так же. Т.е. если у юнита например 20% Крит, то это значит что он мог ударить либо 4 удара обычных и 5й Крит, либо 3 удара обычных и потом Крит и потом обычный, либо 2 обычных, потом Крит, потом 2 обычных. В общем в таком духе, а не так что когда я ставил драться 2-3х персов между собой с Джассовыми пассивками у которых примерно одинаковые шансы, и при этом одна могла прокать очень редко, в то время как у другого другая пассивка срабатывала по несколько раз подряд.
Так вот один умник мне рассказывал о рандоме, что рандом это типа такой рандом, что не важно какой там шанс, оно может и 1000000 раз не прокнуть, это же типа рандом. Ему наверное весело играть в такие мапы
Я когда ставил одного героя на карте, у которого, был Джасовый Крит, то заметил, что всё работает примерно так же сказочно, как и описано мной выше. Что если у крита был шанс 20%, то он мог не сработать ну максимум раз 5 (что было очень редко), но мог так же и сразботать подряд или через раз (что было так же редко), но что вполне нормально так же смотрится, нежеле, когда с 20%м шансом вылетает по 4 крита за 5 ударов или 0 критов за 10 ударов.
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая. Например, если у героя есть две способности и Крит и Уклонение, то это уже два разных случая и по сути, нам нужно уже 2 ряда случайных чисел. Если в эксперимент к Герою с Критами и Уклонением добавить, например, союзника с Аурой Крита (типа все союзники рядом имею шанс нанести Крит), то и этому юниту и каждому союзнику для этого нужна своя последовательность чисел. И тогда будет оптимальная работа.
Да, мне кажется, напишут, что это мб капец как сложно. Но а что вы хотели и рыбку съесть и сесть куда полагается? Да сложно, но зато играбельно и охеренно.
В общем и целом я за рандом, именно за хороший рандом, не тот который при 20% не прокает 10 раз. Рандом и правда вносит элемент неожиданности. Именно такой рандом, когда ты знаешь что чтобы критануть нужно нанести 5 ударов, но какой их них окажется критом, вот это настоящий адреналин и настоящая битва. А не вот эти подсчёты что надо ударить 3 удара и потом Баш. Такие способности тоже не плохие, типа как у Манки Кинга в доте, но делать каждый крит и Баш по такому принципу это бред.
А вообще тема рандома это такое себе. Я хотел затронуть более интересные темы по поводу той же Дота2 и игр на её подобии, но потом подумал, что лучше это буду делать не в комментариях тут, а создам отдельную тему по этому вопросу. Там уж будет что обсудить, так что ждите, на днях распишу )
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Хз какую карту ты ищешь в комментах
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Вот если бы как раз ты вчера так бы сделал и у тебя бы не получилось то, о чём я говорю, тогда это было бы уже опровержение. А не ту лабуду, которую ты плёл весь вечер
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Перевод карты.
Кристина2:
Зачем тут твой ВК, в котором нет ни одной твоей нормальной фотки? Чтобы ещё больше убедиться в том, что дело того не стоит?
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Но эта последовательность будет хорошо работать, только для отдельного случая, например для одного героя с одной пассивкой типа Крит, для второго такого героя нужна уже другая последовательность рандомных чисел.
Clamp:
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Или ты с ним Doc с одного факультета?
Развивай мысль, если начал
fuck logic -_-
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Сори, бро, не подумали о тебе(
Editor:
prog: Так тебе не нравится само название?) Ну называй тогда не ПСЕВДОРАНДОМ, а как ты сказал ПРОСТО РАНДОМ С ДРУГИМ ЗАКОНОМ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ))
Bornikkeny:
Ну поделись тогда тоже своим мнением, какой должен быть рандом?
Кстати, тоже
Vann009:
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
А именно:
Если мы имеем 20% Крит, это значит, что не должно быть ситуаций, когда Крит не выпадает больше 5 раз подряд (максимум) и выпадает чаще, чем 2 раза подряд(максимум).
Вот что-то типа этого
Всё достаточно просто
Я понимаю, что ты шаришь в математике
Но здесь нужно чтобы людям игралось в кайф, например Bergi_Bear, да и мне тоже, да я думаю в принципе всем, ну или колоссальному большинству.
Да без проблем. Как будет время выложу наработку
Ну или может сделаю мапу, хотя это по времени куда больше
В общем посмотрим
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Я примерно так же это представляю
Doc:
Пока ты не написал про него, я даже не знал, что это такое, пришлось гуглить и то влом было разбираться что там к чему. Так то оно не надо мне и вряд ли когда либо пригодится
Достаточно для чего? Что я должен вынести из твоего ответа?
PT153: Там выше писал, ну вот:
Proshel_Doty:
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Мы не спорим, а рассуждаем)
Мне пытаются доказать, что моя теория ерунда, но пока не особо удачно)
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ты по ходу вообще не осмыслил, то что я писал выше
Вместо того, чтобы сделать, что я тебе говорил выше, ты сейчас маешься ерундой, пытаясь доказать, что ты дофига математик или хз что
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Если делаешь обычное мили или что-то типа того, или кампанию, то сгодятся и они. А если делать что-то крутое и интересное, то придётся всё пилить своим кодом
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
И что именно в математике мне надо учить, чтобы понять?
Эти вбросы типа я очень умный никому тут не надо, если есть что обсудить то давай обсудим, я только за, а если нет, то зачем писать что мне делать?
Я привёл готовое решение проблемы, если ты думаешь, что оно не работает, то протестируй его и опровергни, если оно не работает. С пруфами как раз, которые ты любишь
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Во-первых потому что юниты на карте дерутся сами, а не игрок нажимает кнопку Удар каждый раз, когда надо ударить как например если надо запустить в кого-то молнию
Во-вторых если ты про абилитидрафт и про доту, потому что конкретно в доте, да и ещё много где очень недооценены активные абилки. По логике любой Колдун должен раскатать на раз два любого обычного бойца. Но в механике большинства игр, той же доты и варика, мы видим совсем другое. МОлния наносит 300 урона, когда у героя там 1500 ХП, но зато может прокнуть крит, который сносит пол хп
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Doc:
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Вот как раз ему было бы не плохо добавить шанс на ВГРЫЗАНИЕ, ибо невозможно каждый раз наносить удар сильнее. По такой логике можно делать КРИТ каждым ударом
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Как заставить бота юзать способность "скачок"
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Всё равно не въезжаю о чём речь. Типа когда качаешь активные Абилки не так?
Мб приведёшь конкретный пример?
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Мб я туплю, просто спал только что
Bergi_Bear:
Или те же баши. Я думаю, пассивные баши должны действовать не больше 0.5 секунды, ну в редких случаях 1 сек, если там особый баш какой-нибудь.
Ред. PROSHELDOTU
» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....
Так вот один умник мне рассказывал о рандоме, что рандом это типа такой рандом, что не важно какой там шанс, оно может и 1000000 раз не прокнуть, это же типа рандом. Ему наверное весело играть в такие мапы
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая. Например, если у героя есть две способности и Крит и Уклонение, то это уже два разных случая и по сути, нам нужно уже 2 ряда случайных чисел. Если в эксперимент к Герою с Критами и Уклонением добавить, например, союзника с Аурой Крита (типа все союзники рядом имею шанс нанести Крит), то и этому юниту и каждому союзнику для этого нужна своя последовательность чисел. И тогда будет оптимальная работа.
Да, мне кажется, напишут, что это мб капец как сложно. Но а что вы хотели и рыбку съесть и сесть куда полагается? Да сложно, но зато играбельно и охеренно.
В общем и целом я за рандом, именно за хороший рандом, не тот который при 20% не прокает 10 раз. Рандом и правда вносит элемент неожиданности. Именно такой рандом, когда ты знаешь что чтобы критануть нужно нанести 5 ударов, но какой их них окажется критом, вот это настоящий адреналин и настоящая битва. А не вот эти подсчёты что надо ударить 3 удара и потом Баш. Такие способности тоже не плохие, типа как у Манки Кинга в доте, но делать каждый крит и Баш по такому принципу это бред.
Ред. PROSHELDOTU
» Буря Мыслей / Буря Мыслей
Какая задача, я просто высказал своё мнение
Или ты думаешь я работаю на специальный отдел по борьбе с дичь-проектами? Мда уж
И удача мне твоя не нужна
Мне нужен успех, и поверь мне, я успешен по жизни