Нейронка же обучаться как-то должна, нейроны должны где-то быть. Это точно какой-то сервер. У SC2 есть API для этого, у WC3 нет, будет ли у ремейка - неизвестно. К тому же, AlphaStar не фановый проект, а исследовательская работа.
Можно и без него. Достаточно глянуть опции стандартного WE, о которых уже сказал 8gabriel8.
С рельефом сложнее, средствами WE никак. Лучше сделать карту с рельефом, сделать её копию и в копии дальше её делать.
Да, массив + один триггер это всегда хорошая идея.
С: Инициализация
Д:
массив_рун[3] = равкод_руны_жаба
массив_рун[5] = равкод_руны_большаяжаба
массив_рун[7] = равкод_руны_огромнаяжаба
С: Юнит Получает уровень
У: Unit-type героя равно НУЖНЫЙ_ЮНИТ
Д:
Создать предмет массив_рун[уровень героя] в позиции героя
Если последний созданный предмет не null, то
дать последний созданный предмет герою. // герой = Leveling Hero
А ты в курсе что таблица начинает лагать если её захламить одновременно кучей всего? У меня тоже есть одна общая таблица для игры и её НЕЛЬЗЯ засирать такими данными.
Ты её просто не чистил, а чистить нужно.
Да и зачем 100500 хештаблиц? У меня карта с кастомным хп, ресурсами, способностями, баффами, 1 хештаблица и всё работает.
Ставить на паузу таймер нужно, потому что ты работаешь с весьма малым периодом, а периодический таймер стартует повторно до запуска своей функции. Также ставить на паузу нужно, если периодический таймер может быть удалён действием извне.
В обоих случаях может произойти ситуация, что таймер запустит свою функцию и будет удалён, GetExpiredTimer() вернёт null, и все действия, которое по логике кода не должны быть выполнены, будут выполнены. Пауза решает данную проблему, потому вообще можно сделать так.
Ты можешь сделать периодический таймер с периодом 0, внутри коллбека выводить его хендл и удалять таймер. По идее, таймер запустит коллбек 1 раз, но через сообщения ты увидишь, что это не так. Добавишь паузу перед удалением -> будет 1 раз.
У меня бывала ситуация, что юнит удалялся как раз в тот момент, когда его таймер хпрегена стартовал свою функцию. При удалении юнита удаляется всё, что с ним связано, таймер хпрегена не исключение. Из-за этого выходила ситуация, что функция запускалась с удалённым таймером, у которого хендл 0, из-за чего связанная с ним структура тоже 0. Одним словом, выполнялось то, что не должно выполнятся. Добавил паузу - баг исчез.
Подобных вопросов много, тебе нужно изначально заблокировать строительство ranger, сделать грейд, который блокирует archer и разблокирует ranger, сделать способность на основе Chaos или Berserk (без иконки), в поле "New Model" (или как там) поставить ranger, а в требованиях твой грейд. Способнотсь дать archer. Поговаривают ещё, что нужно поставить взаимосвязь эквивалентов, но я не знаю, зачем это поле.
Если есть импортируемые текстуры, то помимо самой модели нужно ещё и импортировать текстуры. На странице модели будут указаны текстуры и пути к ним. Текстуры можно импортировать в карту через Редактор Импорта. После импорта файла ему можно задать путь, щёлкнув два раза ЛКМ по нему в списке.
Если импортируемых текстур нет, то нужно только импортировать модель.
PomogiteMneYaBo, нет, в этой карте показано, что отрицательные значения у способности дотинок округляются до 0.
Сделай способность на основе способности Slow Aura (Tornado) [Aasl], выставь там нужный процент замедления, эту способность переведи в разряд предметных и дай предмету. Также рекомендую сделать свой бафф на основе Tornado (Slow Aura) [Basl], дать ему нужную иконку, описание, и заменить у твоей способности бафф на этот.
NazarPunk, про события каста я давно хочу написать, но лень и хочу подождать выхода ремастера (хотя бы альфа-беты), чтобы информация было актуальна. Вообще, странно, что за 17 лет игры об этом мало информации.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Предотвращаем создание утечек GUI
Может, благодаря тому, что в lua есть функциональное программирование? Я бы не был бы в этом так уверен. Всё же ты часть нативок превращаешь в код, что выполняется на виртуальной машине. А в чём тут разница? Неверное название статьи. Не удаляем, а предотвращаем их создание.
Удаление реализовано тут.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Периодически пропадает плавающий текст
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как сделать так, что бы герой строился в алтаре как герой?
» WarCraft 3 / Как сделать так, что бы герой строился в алтаре как герой?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Можно ли перенести данные из редактора войск на другую карту?
С рельефом сложнее, средствами WE никак. Лучше сделать карту с рельефом, сделать её копию и в копии дальше её делать.
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
Но я бы вместо R_Max проверял, что R_Max != N.
» WarCraft 3 / Спелл "оседлать гиппогрифа"
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Какие ошибки может вызывать таймер?
» WarCraft 3 / Спелл "оседлать гиппогрифа"
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
» WarCraft 3 / Не все даммики группы кастуют скилл
» WarCraft 3 / Почему юнит жив (существует)
prog:
8gabriel8: Совершенно верно.
А вот после KillUnit() функция UnitAlive() сразу же возвращает false.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Эволюция юнита через проверку уровня
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Можно ли уничтожить hashtable?
Да и зачем 100500 хештаблиц? У меня карта с кастомным хп, ресурсами, способностями, баффами, 1 хештаблица и всё работает.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Двигаем снаряды
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Разработка карты по warcraft 2
» WarCraft 3 / что значит у моделек не импортируемых текстур
Если импортируемых текстур нет, то нужно только импортировать модель.
» WarCraft 3 / Характеристика предмета
» WarCraft 3 / [lua] Двигаем снаряды
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Характеристика предмета
Сделай способность на основе способности Slow Aura (Tornado) [Aasl], выставь там нужный процент замедления, эту способность переведи в разряд предметных и дай предмету. Также рекомендую сделать свой бафф на основе Tornado (Slow Aura) [Basl], дать ему нужную иконку, описание, и заменить у твоей способности бафф на этот.
» WarCraft 3 / Характеристика предмета
» WarCraft 3 / [lua] Двигаем снаряды
» WarCraft 3 / Характеристика предмета