Конвертируем текстуру из blp в tga с помощью WC3 Image Extractor II
Никогда так не делайте, WC3 Image Extractor II удаляет альфа-канал при экспорте. К тому же, на Win10 он требует либо права админа, либо компоненты ActiveX.
Лучше использовать MPQ Editor и CASC Viewer.
Это раздел для вопросов по WC3, а не Photoshop. Ищите в Интернете "Как сделать альфа-канал в Photoshop".
Также есть статья для создания текстуры с тимколором.
Lord_Tomat, у тебя нехорошая система, у тебя массив мультибоардов, что лучше не делать. Лучше сделать 1 мультибоард и в нём для разных игроков писать разные значения. Тебе нужны знания JASS и этой статьи. Lord_Tomat, кинь полностью триггер с самого первого скриншота.
Все тексттэги на мапе удаляются, каждый триггер проверил. Проверял айди хэндла создаваемых тексттегов.
Как удаляются тексттаги? Через время с помощью SetTextTagLifespan()? Если так, то ответ был дан выше.
Если есть кастомное удаление тексттагов, то стоит его отключить и посмотреть, как это отразится в игре.
Pain_Greed, чтобы texttag был видимым, его нужно отобразить.
Чтобы texttag двигался за юнитом, его нужно прикрепить к юниту.
У тебя нет ни первого, ни второго. Как у тебя вообще что-то работает? Ну и локалка объявлена не в начале.
AlfaStar обучался на реплеях. Чтобы сделать также, нужно как минимум API для реплеев.
Будет API для реплеев - НС можно будет обучить по ним. Будет API для связи с сервером - можно будет сделать НС с самообучением.
Пока из этого ничего нет, потому НС можно обучить вручную, то есть выписать кучу данных и применить алгоритм обучения на них.
эта проблема решается с помощью v/cjass указанием размера массива
У vJass лимит кастомного массива 32к, в 1.29+ такой размер массива нативен. Vlod, ты описываешь нейросеть, которая будет существовать только во время запуска карты. После её закрытия все изменения сотрутся. Нужно сохранять как-то и загружать, что адекватно сделать нельзя, только костылями через прелоад. Пока не будет нормального I\O API, не вижу смысла этим заниматься.
Ты просто переписал код на JASS2 на Lua, функции же идентичны по что. Нужно переделать AngleBetweenPoints(), а CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ() не изменять, при вызове стандартной функции вызовется новая версия AngleBetweenPoints().
Если не передавать аргумент, то функция примет nil, незачем лишний раз писать.
Я так и думал.
Может и по этому))
То предложение странно звучит, JASS2 тоже ЯП, так-то. Но у JASS2 нет функциональщины (как и у многих других ЯП), а в Lua есть.
Но и часть BJ будет переписана, надеюсь в итоге будет плюс.
Я бы не стал пока так писать, потому что это лишь в теории. А для таких утверждений нужна практика.
» WarCraft 3 / Нет описания способности
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Не работает мультибоард
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Не работает мультибоард
Используйте форматирование.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как сделать текстуру с тимколором?
Лучше использовать MPQ Editor и CASC Viewer.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Альфа-канал и Photoshop
Также есть статья для создания текстуры с тимколором.
» WarCraft 3 / Не работает мультибоард
Lord_Tomat, кинь полностью триггер с самого первого скриншота.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Не работает мультибоард
Ред. PT153
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Ошибка в HiveWE
Ред. PT153
» WarCraft 3 / HiveWE отказывается запускаться
Да и почему бы не пойти на страницу проекта на Hive? Там есть ответ.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Герой (3д камера и управление стрелками) вращается беспричинно
» WarCraft 3 / Мдлвис творит звездец и убивает мне моё ведро о-0
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Периодически пропадает плавающий текст
Если есть кастомное удаление тексттагов, то стоит его отключить и посмотреть, как это отразится в игре.
» Администрация XGM / Сломались стрелки
Win10 и Android 9, везде хром.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Jass text над юнитом
Чтобы texttag двигался за юнитом, его нужно прикрепить к юниту.
У тебя нет ни первого, ни второго. Как у тебя вообще что-то работает?
Ну и локалка объявлена не в начале.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Радар / временный модификатор видимости
А, ну да, Extremator забыл указать, что модификатор нужно уничтожить перед обнулением.Extremator всё указал, но незаметно.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Pokemon Spiral Evo v1.91
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Будет API для реплеев - НС можно будет обучить по ним. Будет API для связи с сервером - можно будет сделать НС с самообучением.
Пока из этого ничего нет, потому НС можно обучить вручную, то есть выписать кучу данных и применить алгоритм обучения на них.
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Vlod, ты описываешь нейросеть, которая будет существовать только во время запуска карты. После её закрытия все изменения сотрутся. Нужно сохранять как-то и загружать, что адекватно сделать нельзя, только костылями через прелоад. Пока не будет нормального I\O API, не вижу смысла этим заниматься.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Предотвращаем создание утечек GUI
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Предотвращаем создание утечек GUI
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Предотвращаем создание утечек GUI
Bergi_Bear:
» WarCraft 3 / Нестандартные Модели.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / [lua] Предотвращаем создание утечек GUI
Может, благодаря тому, что в lua есть функциональное программирование? Я бы не был бы в этом так уверен. Всё же ты часть нативок превращаешь в код, что выполняется на виртуальной машине. А в чём тут разница? Неверное название статьи. Не удаляем, а предотвращаем их создание.
Удаление реализовано тут.