nazarpunk, стоит поработать над меню, а скорее вовсе его убрать.
File - там есть кнопка exit, что в целом не особо нужно.
Edit - Undo и Redo ничего не делают, остальные не особо полезны.
View - в целом бесполезно. а наличие Developer Tools даже опасно.
Window - Zoom ничего не делает, остальное есть на самом окне.
Help - пусто.
Стоит добавить возможно выбора папки для результата.
О да, именно такую ошибку я и встретил. Проcто ужас! Поэтому предпочитаю JSON и TOML. У JSON не нравится отсутствие комментов и поддержки trailing comma.
лист легко делается строкой, мапы через разделы. TOML просто является улучшенным INI, что очень хорошо. Сам буду его использовать, так как более human-friendly, чем тот же JSON.
Но я, если честно, не понял, как из приведённой выдержки документации ты сделал вывод о том, что порядок может быть не идентичным на разных машинах?
The order <...> is not specified
То есть порядок не определён, или по-другому - разработчики не гарантируют одинаковый порядок. Поэтому возможно, что next на разных машинах в разное время выдаёт разный результат. Что подтверждается эмпирическими тестами. Запустить онлайн можно тут.
t = {a = 1, b = 2, c = 3}
function call(t)
for k, v in pairs(t) do
print(k, v)
end
print('--------------')
end
t.a = nil
t.d = 5
t.a = '1'
call(t)
call(t)
Вывод:
b 2
a 1
d 5
c 3
--------------
b 2
a 1
d 5
c 3
--------------
Жму restart, вновь запускаю тот же код. Результат:
c 3
b 2
a 1
d 5
--------------
c 3
b 2
a 1
d 5
--------------
Таким образом, разный порядок возможен.
Что касается десинхронизаций, то они возникают, только когда идёт работа с объектами игры. Например, если идёт перебор множества чисел через дефолтную pairs, то никаких проблем не будет. Также вполне возможно, что изменения для юнитов, сделанные путём перебора через дефолтную pairs, могут произойти быстро и игра синхронизирует своё состояния уже по окончании всего перебора, что не приведёт к десинхронизации. Однако если из такой группы взять N-го юнита и сделать какие-то операции только с ним, или делать операции с юнитами в зависимости от их порядкового номера, то это приведёт к десинхронизации тех игроков, у кого другой порядок перебора.
Проверить наличие разного порядка в варе довольно просто. Создать карту на несколько человек. Разместить на карте N разных юнитов. Во время инициализации вызывать такой код:
local t = {}
local r = GetWorldBounds()
local f = Filter(function() t[GetFilterUnit()] = true end)
GroupEnumUnitsInRect(bj_lastCreatedGroup, r, f)
RemoveRect(r)
DestroyFilter(f)
PreloadGenClear()
for u, _ in pairs(t) do
print(GetUnitName(u))
Preload(GetUnitName(u))
end
PreloadGenEnd("check-table-order.txt")
Сравнить файлы после запуска. Файлы будут находится в папке Documents\WarCraft III\CustomMapData.
Тут достаточно подробно описано, сколько у юнита может быть минимальное хп. И это значение чуть меньше 0.405. Но в любом случае это не имеет значения, есть UnitAlive отсюда, а в луа эта функция изначально доступна.
Сортированный не есть упорядоченный. Перед тем как токсичить без причины стоит хотя бы с терминологией ознакомится.
те более если использовать пейрсы как в вашем примере, это путь к десинкам
pairs - это просто функция, которая возвращает функцию next, переданную таблицу и nil. Если у таблицы есть метаметод __pairs, то вызывается он. Таким образом, добавляется метаметод и никаких десинков нет.
Он отослал не в гугл, а на страницу вики от юзеров луа. Но это всё же такой себе источник. И как я уже сказал, pairs вообще не при делах. Всё дело в функции next. Цитата из официальной документации Lua 5.3:
Allows a program to traverse all fields of a table. Its first argument is a table and its second argument is an index in this table. next returns the next index of the table and its associated value. When called with nil as its second argument, next returns an initial index and its associated value. When called with the last index, or with nil in an empty table, next returns nil. If the second argument is absent, then it is interpreted as nil. In particular, you can use next(t) to check whether a table is empty.
The order in which the indices are enumerated is not specified, even for numeric indices. (To traverse a table in numerical order, use a numerical for.)
The behavior of next is undefined if, during the traversal, you assign any value to a non-existent field in the table. You may however modify existing fields. In particular, you may clear existing fields.
Таким образом, порядок может быть идентичен на разных машинах, а может быть и не идентичен. Поэтому изначальное утверждение Hate правдиво:
что на одном компьютере будет A, B, C а на втором C, B, A
Что касается самого вопроса. Удобство таблиц в том, что их не надо удалять функцией, но нужно реализовать уникальность юнитов. На HIVE есть готовая библиотека, которая включает в себя переписывание нативок для групп юнитов, точек, ректов и групп игроков на таблицы. Краткое описание библиотеки от автора, Bribe:
Most recently, I've revamped the old GUI Fixer Collection to a much more powerful tool: Lua-Infused GUI. Since GUI variables don't actually require strict type assignment when compiled into Lua, I was able to change Locations, Rects, Unit Groups and Player Groups into Lua tables, allowing them to consume an order of magnitude less RAM and be automatically cleaned up by Lua's garbage collector.
Как вы видите, хендлов всё так же 10000, а это значит, что TriggerRemoveActions не работает. Но почему же? - спросите вы, чтобы ответить на этот вопрос нужно для начала посмотреть на TriggerRemoveConditions, почему же он работает?
Было бы неплохо обновить информацию про TriggerAddAction, так как там что-то странное в коде.
На первом, где мы смотрим просто кол-во хендлов, закомментены TriggerRemoveAction и TriggerRemoveCondition. На втором и третьем вместо них TriggerClearActions и TriggerClearConditions. При этом третий скрин подписан как будто там используется TriggerRemoveAction и TriggerRemoveCondition. Точнее там все эти функции почему имеют окончание s, что очень странно.
Четвёртый скрин подписан TriggerRemoveConditions, хотя показан код TriggerClearConditions.
По итогу не ясно, помогает ли TriggerRemoveAction избежать проблемы или нет.
А ну Unryze уже отвечал, но всё же было бы неплохо исправить названия функций и дополнить, что TriggerRemoveAction полностью очищает действие.
clojurmagictime, как и сказал скорп, можно добавить свыше этого лимита через Shift+Enter.
Самый просто пример этой проблемы - Azure Glade Tower Defense, карта от близзард.
Там есть предмет, который называется +42 к атаке. На самом же деле внутри у него 5 способностей: +15, +15, +12, +9 и +9. Итого 60. Но на 1.26 работают только первые 4, получается всего +51. В то же время на рефе работают все 5, то есть выходит +60. Я добавил +9 ещё 10 раз и сработало как надо -- +150.
Ещё один плюс в копилку Reforged. На 1.26 каждый итем может иметь сколько угодно способностей внутри, но только первые 4 будут работать. У рефа такого нет, сделал итем с 15-ю способностями, все работают.
» WarCraft 3 / TESH для Reforged
» WarCraft 3 / Visual Studio Code: WarCode
» WarCraft 3 / Visual Studio Code: WarCode
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
File - там есть кнопка exit, что в целом не особо нужно.
Edit - Undo и Redo ничего не делают, остальные не особо полезны.
View - в целом бесполезно. а наличие Developer Tools даже опасно.
Window - Zoom ничего не делает, остальное есть на самом окне.
Help - пусто.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
Ред. PT153
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
» WarCraft 3 / w3x-to-toml
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
» WarCraft 3 / IsUnitDeadBJ()
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
» XGM Конкурсы / Конкурс битв с боссами 2023
» WarCraft 3 / Десинхронизация
» WarCraft 3 / Танки Warcraft 3
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Сравнительная таблица Reforged и 1.26
Там есть предмет, который называется +42 к атаке. На самом же деле внутри у него 5 способностей: +15, +15, +12, +9 и +9. Итого 60. Но на 1.26 работают только первые 4, получается всего +51. В то же время на рефе работают все 5, то есть выходит +60. Я добавил +9 ещё 10 раз и сработало как надо -- +150.
» WarCraft 3 / Десинхронизация
» WarCraft 3 / Сравнительная таблица Reforged и 1.26
» WarCraft 3 / Патч 1.36 на ПТР!
» WarCraft 3 / Патч 1.36 на ПТР!