Действительно! Я ошибся. Нужно отметить тот факт, что в СК2 нет таких возвышенностей, что в комментарии выше, потому можно проверять Z в определённом диапазоне (if structure.z < pylon.z + height cliff then structure.build).
8gabriel8, это уже костыли, которые ни к чему хорошему не приведут. Важен сам принцип, и его сделать можно. Хотите большего - либо ждите патчей, либо идите в ск2 или на игровые движки.
Мучиться для того, чтобы была карта путей и радиус определённо не стоит, проценту 80-90 людей будет всё равно. Главное, чтобы выводилось сообщение об ошибке (и звук, если можете записать).
8gabriel8, ну я в своей тд сделал полностью кастомные ресурсы с поддержкой апгрейда здания, но естественно там структуры и прочее для облегчения и удобства. Потому показать-то я могу, но что поймёт автор вопроса? Я описал основные принципы в первом комментарии, у меня сделано точно также, только я не отменяю приказ, потому что рабочий мгновенно прыгает.
В самом деле есть такая локализация? А то только в гоблинском переводе слышал Фёдор Сумкин, а везде в обычных переводах Бэггинс.
Я читал сборник книг, в "Туда и обратно" был Бэггинс, а в трилогии стал Сумникс. В фильмах ВК никак не объясняется происхождение рода Бэггинсов, а потому дословный перевод там не нужен. Потому и в "Туда и обратно" не было дословного перевода, там тоже о роде мало что говорилось. А в трилогии книг это было необходимо по мнению авторов. Они решили не писать в примечаниях, что Bag - сумка, и вот она связь.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Строение начинает строится в поле пилона -> этот пилон уничтожен -> строение достраивается, но будет выключено. NazarPunk:
не забывайте, что когда строишь здание, должна подсвечиваться карта путей.
Опять-таки, это лишь удобство. Ты не сможешь сделать старкрафт в варкрафте, но можешь к этому приблизиться. Да, хотелось бы сделать так, что при выборе места постройки пилона будет показываться его радиус, но это сделать сложно (либо в модель вшить, но это такое). Также хотелось бы, чтобы при выборе места постройки вне пилона, курсор был бы красным, но это тоже сделать сложно или вообще невозможно.
Всё равно основная механика работает, а это главное. NazarPunk:
И поле пилона не распространяется на здания, которые находятся на клифе выше пилона.
Распространяется.
Как сделать систему
Основные моменты описаны, осталось только сделать. PT153:
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Каждому строению даётся счётчик пилонов. Появился новый пилон -> всем строениям рядом прибавляется 1, пилон уничтожен -> у всех строений отнимется 1. Если счётчик стал равен 0, строение выключается. Если счётчик был равен 0, но стал 1, строение включается.
при строительсве нужно отабражать область покрытия
В 1.31 такое можно реализовать, но не просто. Но это лишь для удобства, сам принцип я полностью описал.
пилоны-еда у протосов
Поле в РО.
в энергетическом поле щиты лечатся
Вне тоже.
а как сделать деактивацию если пилон сломали
Запаузить строение.
В зону пилонов можно делать relocate или как он там, протосы могут строится в энергитическом поле и блинкатся туда, и только туда. Это куча триггерной и нетолько работы.
Тут шла речь только о строительстве, о призыве воинов речи не было. Проверка для призыва также делается элементарно, аналогично как со строениями, но при уничтожении пилона все рядом призывающиеся войска должны быть уничтожены (если они питались только от него).
Очень раздражало, что в WoW, славный Нортренд переименовали в Нордскол...
Порой в оригинале имена что-то значат (как Baggins во ВК), а потому локализаторы переводят дословно (Сумникс), чтобы читатель понял, что к чему. Также локализаторы могут изменить смысл более на более подходящий по их мнению (forsaken - отрекшиеся, а не отвергнутые). Nzoth:
Счётчик пишется в лидерборде (таблица лидеров) в данном случае.
Значения ресурсов хранятся в массивах, где номер ячейки есть id игрока.
При отдаче приказа постройки и начале постройки проверяется наличие ресурсов. Если их нет, то приказ или сама постройка отменяется. Если есть, то во время начала постройки отнимаем ресурсы (в WC3 ресурсы отнимаются ещё при отдаче приказа, потому лучше сделать также, но это чуть сложнее, ведь если приказ отменить, нужно вернуть ресурсы).
quq_CCCP, всего-то пару триггеров: отдача приказа строительства, начало постройки, конец постройки, потеря строения, выбор юнита и отмена выбора юнита. Модели вообще не нужны, только 1 текстура.
Отдача приказа строительства: Если отданный приказ есть пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе X достроенный пилон. Если да, то всё хорошо. Если нет, то отменяем приказ.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Конец постройки: если заканчивает постройку пилон, то нужно "включить" отключенные рядом строения. Если не пилон и не нексус, то проверяем наличие пилона рядом. Если нет, отключаем строение.
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Выбор юнита и отмена выбора юнита: если игрок выбрал пилон и игрок является его владельцем, то показываем (скрываем) созданную картинку радиуса.
Какой ск? Была новость, что какой-то проект по ск отменили. Анонсили ещё иммортал. PT153:
Скажу, что на выходе игра будет с багами, причём, очень даже большими. А всё потому, что год уже почти прошёл, игру уже выпускать надо (ох уж эти законы), а беты всё ещё нет. В Melee, думаю, всё будет в порядке, а вот кастомки могут быть запросто поломаны.
Если кампания и melee будет без жёстких багов, то это будет достаточно хорошо. А если ещё и кастомки будут работать, то будет замечательно.
Нельзя иметь несколько одинаковых по id баффов на юните, это просто бред. Как это должна обрабатывать игра? Делай один многоуровневый бафф, и всё будет в порядке.
Если тебе нужно от одной способности повесить N РАЗНЫХ по id баффов, то это совсем другое дело. Стандартными средствами никак, только триггерно.
например если взять способность духовное пламя, создать способность на этой основе другую способность с другим баффом, то баффы будут перебиваться, одновременно больше 1 баффа с этой способности существовать не иожет.
На это я дал ответ в комментарии после. Стоит проверить в 1.26, будут ли разные баффы на основе одного перебиваться (то есть висеть может только один из них), но уверен, что так и будет.
Лучше не русифицировать названия компаний и событий.
Скажу, что на выходе игра будет с багами, причём, очень даже большими. А всё потому, что год уже почти прошёл, игру уже выпускать надо (ох уж эти законы), а беты всё ещё нет. В Melee, думаю, всё будет в порядке, а вот кастомки могут быть запросто поломаны.
Мне нужно чтобы на основе одной способности можно было бы повесить на юнита n баффов.
Тут только триггерный бафф, стакаемости в варике особо нет. Как вариант сделать спелл на основе канала, а при касте давать ауру с N уровнями. При повторном касте смотреть, есть ли аура. Если есть, то удаляем её бафф и увеличиваем её уровень.
» WarCraft 3 / Проклятье Принца
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
» WarCraft 3 / Хэш на Lua ?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Хэш на Lua ?
» WarCraft 3 / Условие на неуязвимость
1.29+ и 1.26.
» WarCraft 3 / [lua] Pathable
» WarCraft 3 / Невидимый страж(реально невидимый)
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
Мучиться для того, чтобы была карта путей и радиус определённо не стоит, проценту 80-90 людей будет всё равно. Главное, чтобы выводилось сообщение об ошибке (и звук, если можете записать).
» WarCraft 3 / Гемплейная идея
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
NazarPunk:
Всё равно основная механика работает, а это главное.
NazarPunk:
PT153:
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
Nzoth:
Mal'Ganis - Мал'Ганис (WoW), Мал'Ганус (WC3).
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
» WarCraft 3 / Гемплейная идея
Значения ресурсов хранятся в массивах, где номер ячейки есть id игрока.
При отдаче приказа постройки и начале постройки проверяется наличие ресурсов. Если их нет, то приказ или сама постройка отменяется. Если есть, то во время начала постройки отнимаем ресурсы (в WC3 ресурсы отнимаются ещё при отдаче приказа, потому лучше сделать также, но это чуть сложнее, ведь если приказ отменить, нужно вернуть ресурсы).
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Кампания: Другая Сторона (Альянс)
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
» WarCraft 3 / Несколько бафов.
В 1.30+ это может делать большая часть способностей.
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
PT153:
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Несколько бафов.
Если тебе нужно от одной способности повесить N РАЗНЫХ по id баффов, то это совсем другое дело. Стандартными средствами никак, только триггерно.
» WarCraft 3 / XGM. Новости Warcraft III: Reforged
» WarCraft 3 / Несколько бафов.