28

» WarCraft 3 / Механика архонта

crusader556, Игрок - разблокировать\заблокировать способность для игрока.
28

» WarCraft 3 / Мгновенный поворот юнита

Мне вот тоже это нужно, чтобы юниты не тратили время на разворот, после телепортации.
28

» WarCraft 3 / Мгновенный поворот юнита

Принятый ответ
NazarPunk, эта функция не поворачивает мгновенно, даже если время 0. Тем более, она есть и в 1.26а, а человек спрашивает про новую функцию.

На 1.26а мгновенный поворот делается вот так.

А новой функции нет, так что только через способ Bergi_Bear.
28

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

BlzREMOVEAbilityRealLevelArrayField
Это для значений массива, то есть у способности на каждом уровне одна настройка имеет несколько real значений. Вот с помощью этой функции их можно удалять. Правда, переменных для самих параметров пока не завезли.
28

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

изменяют именно эти функции
Указанный параметр способности, Какой именно параметр, указываешь сам. Использование тривиально, если просмотреть common.j, скачать который можно в шапке. Там указаны абсолютно все параметры способности.
28

» WarCraft 3 / Проблема с иконками

Maniac_91, правильно будет никак, все приставки, кроме DIS вообще не нужны, что и выдал бот.
28

» WarCraft 3 / Как определить что рабочий с мешком золота?

Вообще для моей цели подойдет вариант каким-то образом узнать какая анимация в данный момент на юните, но я без понятия как.
Стандартными средствами никак.
Мне нужно не проиграть анимацию на юните
Да понятно, я к тому, что без нужных тегов анимации у модели, юнит просто будет ходить.

Вариант есть только отслеживать приказы, как предлагает 8gabriel8/
28

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

ScopteRectuS, видимо, кеширование булэкспров просто фича Jass. Lua не шарит за булэкспры, потому каждый раз создаёт новый объект.
28

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

На луа куда эффективнее один триггер держать со списком функций в массиве, чем множество триггеров с одинаковым событием.
Так удобнее и на Jass.
KingMaximax:
круто, но каждый сделает по своему.
Если кеширование не работает (или не работает только в lua), то без уничтожения булэкпры будут утекать. Потому либо уничтожаем их после использования, либо заносим в глобалки.
Плюс от занесения булэкспров и code в глобалки весьма очевиден: переменные можно использовать в местах до определения самой функции. Актуально для Jass.
а ещё круче был бы флаговый фильтр, который возращал не true\false (nil, not nil), а тип int (number) и этим числом можно было бы запускать любую функцию из functable() в луа. А вот джассер посредством executefunc("fname+id").
Так это просто делается.
правильно посчитал кол-во особых онлайнов кама
Посчитал что?

ScopteRectuS, а на Jass кешируются в 1.31.1?
28

» StarCraft 2 / Hots и LOTV

кинь форум где это написано?
Не блюпост, потому смысла нет.
28

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

DracoL1ch, слово Filter короче Condition, потому на них и пересел.
ScopteRectuS, я все булэкспры заношу в переменные (и code тоже иногда), рекомендую делать также.
28

» WarCraft 3 / Одновременно используются 3 способности на основе одной

Принятый ответ
abatyr, у твоих способностей одинаковый id приказа. Нужно создать способность на основе "Канала", дать им разные id приказа, а настоящие способности кастовать даммиками.
28

» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти

Удалять утечки нужно, например, если через 20 минут игры карта начинает сильно тормозить.
Удалять нужно всё то, что дальше не будет использоваться. А если будет использоваться, то удалять не нужно в большинстве случаев.

Можно каждый раз создавать диалог, а после нажатия на него удалять. А можно создать один раз и его постоянно чистить. В первом случае будет меньше потребляться памяти, чем во втором, но на создание и удаление будет тратиться больше времени, чем на очистку во втором. Потому нужно смотреть по ситуации. С учётом того, что вряд ли кто-то будет делать n диалогов k раз в секунду, а сам диалог занимает не так много места, то оба варианта подходят.
28

» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти

Создание объекта не является утечкой. Утечкой является создания объекта и его дальнейшее неиспользование. Если же объект будет дальше использоваться, то это не утечка.
28

» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти

Centyrion, ты создал 1 диалог, его не нужно уничтожать, если ты собираешься его дальше использовать.
Вот карта, где я сделал аналогичный триггер.
8gabriel8, да одно и тоже, только после уничтожения триггера не будет.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти

чтобы использовать его в других целях не только здесь
Ты уничтожил диалог, его больше нет. Как ты будешь его дальше использовать?
28

» WarCraft 3 / Диалог, Кнопка и утечки памяти

Centyrion, после очистки диалога, все кнопки удаляются, и ты можешь добавить новые.
Зачем ты уничтожаешь диалог?
Зачем ты перебираешь игроков для того, чтобы показать диалог только владельцу вошедшего юнита?
Триггер лучше сразу отключать, а не уничтожать через 2 секунды.