2)предлагаю добавить создание триггер-события, которое могло бы влиять на броню и уменьшение героев и прочих юнитов, не так чтобы от 14 единиц брони урон уменьшался на 50%, а чтобы от 14 единиц брони урон бы уменьшался на 14%, от 28 единиц брони на 28%, но чтоб максимальное уменьшение урона была до 98%, а не 100% - иначе эффект будет неуязвимости от физических атак;
3)предлагаю добавить в редактор параметр изменения брони героям от повышения уровня и убрать зависимость брони от ловкости;
Это можно настроить в константах карты.
5)предлагаю добавить в WE событие, чтобы в игре на созданных картах музыкальное сопровождение менялось во время боевых действий (обнаружен(ы) вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) вашим(и) юнитом(ами) либо вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) обнаруживает(ют) вашего(ых) юнита(ов)), а чтобы после уничтожения вражеских/нейтральных войск либо ухода с их засвета мелодия б звучала по умолчанию либо указанная в WE (только в случае импорта музыкальных файлов для опредёлённой расы)
В теории можно это сделать, но придётся колдовать с союзниками и общим обзором.
Либо убирать общий обзор, либо никак :/
Для этого есть
native UnitShareVision takes unit whichUnit, player whichPlayer, boolean share returns nothing
Но вообще, на ответ вопрос очень простой: используем стандартную невидимость и стандартное обнаружение невидимости, которое будет только у некоторых юнитов.
Итак, персонаж будет невидим, но его будет видеть юнит с определённой способностью (со способностью обнаружения).
Вопрос решён.
Есть 3 игрока.
Коричневым никто не управляет, потому после выполнения приказа юниты коричневого остаются на месте.
Синим управляет ИИ, и он перебивает триггерно отданные приказы передвижения: волки бегут обратно так и не достигнув точки приказа.
Бирюзовым тоже управляет ИИ, но, из-за действия IgnoreGuardPosition, его юниты достигают точки приказа и там остаются.
О чём ты? Волки стоят на своих местах, если их далеко отправить без RecycleGuardPosition, то они побегут обратно, не добежав. А если с RecycleGuardPosition, то добегут и примут новую позицию, как точку ожидания. Именно это ему и нужно.
Они побегут только если они находятся под контролем ИИ. А в твоей карте у игрока 12 ИИ нет, то есть волки никем не контролируются. А раз они никем не контролируются, то они сами никуда не побегут (что подтверждает моя наработка). Таким образом, твои махинации с GuardPosition не нужны, ведь ИИ нет! Добавь игроку 12 ИИ в настройке игроков. Если после твоих манипуляций волки не побегут назад, то твоё решение работает.
Я не вижу причин ставить игроку ИИ, если все действия с его юнитами будут делаться триггерно.
Сделал наработку.
Изображения и Custom Script используются для дебага.
А ещё я выяснил, что действие "Центрировать" багнуто: если вам нужно центрировать в точке (x, y), в действии нужно указать точку (x, y + 256).
Тут нужно делать свои регионы, для них регистрировать события и добавлять в них области. Перед перемещением области удаляешь область из региона, перемещаешь область, добавляешь регион.
Создаешь регион в константах.
Во время инициализации создаёшь регион и регистрируешь для него событие (действие -> триггер -> добавить событие триггеру). Вот тут вроде и нужен Custom Script, так как я не уверен, что даже в UMSWE есть событие на регистрацию региона.
Добавляешь в него нужную область.
Как только нужно переместить область, удаляешь из региона область, перемещаешь область, а затем добавляешь в регион область.
ещё область используется вот тут и я так понимаю, что в этом и проблема
Ну так тебе же об этом и сказали.
Область перемещается, а событие не изменяется. prog:
Подозреваю попытку использовать триггер вида "входит в область" и перемещение этой области. Если так, то это не работает по очень простой причине - ГУИ врет и триггер на самом деле использует вовсе не области, а регионы, а в момент создания события область копируется в регион и триггер вяжется на эту копию.
Тут нужно делать свои регионы, для них регистрировать события и добавлять в них области. Перед перемещением области удаляешь область из региона, перемещаешь область, добавляешь регион.
Если нужно полностью триггерно управлять юнитами, то они должны быть под контролем игрока, которого нет. Ибо даже если игроком управляет не нейтральный ИИ, а обычный, то он иногда будет что-то делать. 8gabriel8:
Прикладываю карту с триггером, где два примера. В первом волк бежит на большое расстояние и не убегает обратно, если рыцарем навлечь его с новой позиции на себя и убежать, то через определённое время или расстояние волк вернётся на своё новое место. А во втором примере RecycleGuardPosition для отряда.
А ты в курсе, что у тебя в карте волки никем не контролируются, то есть они по определению никуда сами не побегут?
Сделал наработку на основе наработки 8gabriel8.
Синим управляет ИИ, потому после перемещения его юниты побегут назад.
Коричневым никто не управляет, потому после перемещения его юниты остаются на месте.
Во время бега под контролем ИИ юниты могут кастовать способности. У меня так юниты на полпути кастовали морф.
PT153, я не нашёл такой функции в JASS API, только "CreateTextTagLocBJ - string s, location loc, real zOffset, real size, real red, real green, real blue, real transparency". Спасибо!
Если что-то нужно найти для какого-то типа, то открываешь common.j и ищешь по Ctrl+F. Я так много полезных функций нашёл. Я думаю, тебе не составит труда написать свой аналог CreateTextTagLocBJ(...) с координатами.
Не знаю как проверить какие предметы есть у героя, чтобы передать их альтернативному герою в морфе и чтобы они находились в тех же самых слотах, что и у героя который кастует спелл морфу.
В ГУИ есть функция взятия у героя предмета с указанного слота. Берешь этот прдемет, в custom value ставишь ему ему слот, меняешь героя и восстанавливаешь предметы.
У боевой единицы поставь обратный ход броска на 0 ( или точка броска, точно не помню ) и используй заклинания, которые не сбивают приказ ( дух волка, например ) и все будет чики пуки. Только вот, герой будет юзать все заклинания моментально.
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Сейчас это тоже можно сделать даже на 1.26.
» WarCraft 3 / Что то пошло не так
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как разделить данные структур статично?
Зачем вообще структура только для одного статичного масива?
JMCode:
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Видимая невидимость
Итак, персонаж будет невидим, но его будет видеть юнит с определённой способностью (со способностью обнаружения).
Вопрос решён.
» WarCraft 3 / Призванные существа
» WarCraft 3 / Как сделать случайное событие?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / World Editor, импорт/экспорт
prog уже ответил
» WarCraft 3 / Не открывается карта, никак!
Что за версия варкрафта?
» WarCraft 3 / Создание новой точки для ожидания нейтральным юнитам
Доделал старую наработку.
Коричневым никто не управляет, потому после выполнения приказа юниты коричневого остаются на месте.
Синим управляет ИИ, и он перебивает триггерно отданные приказы передвижения: волки бегут обратно так и не достигнув точки приказа.
Бирюзовым тоже управляет ИИ, но, из-за действия IgnoreGuardPosition, его юниты достигают точки приказа и там остаются.
Steal nerves:
» Администрация XGM / Поиск на сайте
Если ещё найду косяки с поиском, то напишу в топике. А пока вопрос закрыт.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
Варкрафт 1.26 версии.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Создание новой точки для ожидания нейтральным юнитам
» WarCraft 3 / Перемещение области в случайную точку
Изображения и Custom Script используются для дебага.
А ещё я выяснил, что действие "Центрировать" багнуто: если вам нужно центрировать в точке (x, y), в действии нужно указать точку (x, y + 256).
» WarCraft 3 / Перемещение области в случайную точку
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Перемещение области в случайную точку
Область перемещается, а событие не изменяется.
prog:
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Создание новой точки для ожидания нейтральным юнитам
8gabriel8:
Синим управляет ИИ, потому после перемещения его юниты побегут назад.
Коричневым никто не управляет, потому после перемещения его юниты остаются на месте.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Отрицательный размер армии
» WarCraft 3 / Отрицательный размер армии
» WarCraft 3 / Как убрать декорацию в WarCraft III?
Ред. PT153
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Нужна наработка триггерного морфа (GUI)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Мгновенное применение заклинание Канал
quq_CCCP:
Absolute: