Там должна быть сборная точка казармы, Rally-Point of "казарма" as a point. Но казарм может быть несколько, так что не вариант.
Созданный пехотинец идёт в точку сбора здания, из которого вышел юнит. Чтобы работало только на тренировку пехотинцев, нужно прописать в условии Unit-Type of Trained Unit equals Пехотинец.
Можно сделать вот ещё как. Добавлять условие (Specific Unit Event) в этот триггер для каждой построенной казармы, а изначальное условие убрать.
я так уже сделал (для исходного размещения на картах), но хотелось бы, чтобы игрок мог строить стены. А строить он может только объекты категории "здания".
Игрок приказывает строить стенку-здание, как только построилась, стенку-здание удаляем и на её месте создаём стенку-разрушаемый объект.
(локалки быстрее глобалок и быстрее обращений к массиву)
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое. А обращение к ячейке массива, очевидно, будет дольше в обоих случаях.
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое.
Да и сам я так считаю, не вижу причин для большего времени обращения к глобальным переменным. Ведь все переменные будут располагаться в одной памяти, а значит, формат адресации будет одинаков.
Не понимаю этой моды на вычисление длины методом. Почему нельзя её вычислить 1 раз во время создания вектора, записав в переменную, и менять её только в том случае, если вектор был изменён?
Хотят тут, конечно, зависит от использования. Если я часто буду изменять векторы, и редко брать длину, то тогда лучше длину каждый раз считать. Если наоборот, то тогда лучше рассчитывать только при создании и изменении вектора. Я бы вообще сделал вектор неизменяемым.
Absolute:
У самого таймера нет окна, окно таймера и сам таймер разные объекты.
По поводу вопроса. Да, любой таймер надо уничтожать (если это нужно) по истечению его действия. А можно создать 1 таймер и постоянно его перезапускать.
Потому что надо переводить по предложению, а не целиком всё. Google Переводчик предлагает варианты перевода.
Потому что надо переводить по предложению, а не целиком всё. Google Переводчик предлагает варианты перевода.
На самом деле переводить можно и целиком, переводчик разделяет текст на смысловые части, и в каждой из них можно выбрать вариант перевода. Конечно, иногда он плохо разделяет или предложенные варианты не подходят.
Как только появится желание, время и потребность в переводе у других, сделаю перевод. Я считаю, что публиковать копипаст из переводчика не круто.
можно через предметы в которые они уже врощены, в идеале именно так - но вот не получается
Если дать способность предмету, то хоткей способности работать не будет.
(так вроде НЕ видны)
ЕМНИП, если дать предметную способность юниту, у которой есть иконка, то она будет видна.
Это легко проверить, просто добавь юниту стандартный спеллбук.
Зачем открывать спеллбуки? Добавь спеллбуки юниту, ему же добавь способности из спеллбуков и не забудь подгрузить иконки.
Мне quq_CCCP говорил, что максимальный бонус к скорости атаки 400%, и, насколько я помню, мои тесты это подтвердили. Снять это ограничение никак нельзя.
Ответ: нет, это никак нельзя сделать.
Чтобы узнать на сколько улучшение повышает тип брони, нажми CTRL + D.
У Medium стоит 1, потому после улучшения тип брони у юнита станет старый тип брони + 1.
У Fortified стоит 2, потому после улучшения тип брони у юнита станет старый тип брони + 2.
Аналогично и с другими.
Если же номер нового типа брони больше 7 (Unarmored), то будет установлен тип Unarmored.
можно было и не выключать триггер, а обойтись логической переменной.
В итоге у тебя сработает триггер, начнётся проверятся условие. Зачем так, если можно просто выключить триггер, это обойдётся в меньше строк кода и без создания переменных.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
Точно 4 и 8.
Убери 4 и 8 и посмотри на наличие разрыва соединения после этого.
» WarCraft 3 / Холмы и полет
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Тренировка нескольких юнитов
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.
Ред. PT153
» Clamp'ова кухня / Векторы
Ред. PT153
» Clamp'ова кухня / Векторы
Ред. PT153
» Clamp'ова кухня / Векторы
» WarCraft 3 / CS: set bj_wantDestroyGroup = true
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Бесконечная золотая шахта.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Таймеры
У самого таймера нет окна, окно таймера и сам таймер разные объекты.
Ред. PT153
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 (все патчи PTR)
» WarCraft 3 / Как сделать поворот камеры
Ред. PT153
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 (все патчи PTR)
Я считаю, что публиковать копипаст из переводчика не круто.
» Блог Пушистого / Исследование способности "Постоянная невидимость"
» WarCraft 3 / Часть 2: Функция Preloader
Для отображения переноса строки в блокноте нужно написать \r\n.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Редактирование карты (профи)
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
Ред. PT153
» WarCraft 3 / У предмета есть спеллбук, не получается триггерно открыть
Это легко проверить, просто добавь юниту стандартный спеллбук.
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
» WarCraft 3 / Радиус обзора юнита
Ред. PT153
» WarCraft 3 / "Невидимая" модель
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
А вот Atol работает как надо, только визуальный эффект. При этом нет попадания эффекта при атаке и применении способности, как у Asph и Asp1 - Asp6.
biridius:
Эти способности только предметные, на юнитах они не работают.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Безграничный атакспид
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Каким образом улучшение "Фортификация" меняет броню зданий?
Чтобы узнать на сколько улучшение повышает тип брони, нажми CTRL + D.
У Medium стоит 1, потому после улучшения тип брони у юнита станет старый тип брони + 1.
У Fortified стоит 2, потому после улучшения тип брони у юнита станет старый тип брони + 2.
Аналогично и с другими.
Если же номер нового типа брони больше 7 (Unarmored), то будет установлен тип Unarmored.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Можно ли реализовать подобное без орб эффектов?