Поэтому cJass более полезен даже в этом плане (костылей не создается и все происходит на уровне компиляции карты, что дает большую оптимизацию игровых ресурсов да и сил картостроителя: ну. согласитесь, даже если брать сами дефайны и библиотеки - удобные штуки).
Вот только cJass - это надстройка над vJass, просто добавляющая синтаксис С, потому костыли что там, что тут.
Триггер_1
Событие - юнит входит в область Вся карта.
Условия - Тип triggering unit равно Друид-медведь.
Действия - Добавить событие в триггер_2 - здоровье triggering unit становится меньше или равным x.
Триггер_2
Действия - Отдать приказ triggering unit Омоложение на triggering unit.
То есть эта фигня не работает без создания объектов в редакторе звука? ну ладно
Работать будет, если создать в редакторе звука, скопировать сгенерированный код и заменить переменные на свои, а после в редакторе звука удалить созданный звук/музыку.
Много уровней очень хреново, а точнее больше 4х круто увеличивают время загрузки карты а еще просадку фпс при вручении абилки, поэтому системы статов сделаны из отдельных абилок а не из 1 на много уровней. Не будьте дураками и не наступайте на одни и те же грабли, не 2003 год уже если что...
Ничто не мешает сделать подгрузку способности в начале карты, чтобы при её вручении не было лагов. К тому же, есть всего 2-3 способности на ускорение атаки без баффов.
А в чём проблема сделать 11 уровней у способности на основе перчаток скорости, на уровне 1 бонус 0%, на уровне 2 бонус а%, на 3 - 2*а%. За каждые недостающие 10% здоровья у юнита увеличивать уровень этой способности на 1, а саму способность сразу дать. Уровней у способности может быть 100.
Спасибо Ctrl + Enter, теперь всегда буду это использовать. Ctrl + Enter делает только один символ '\n', его номер в ANSI 10, '|n' является строкой из 2-х символов.
В среднем 60+ ходящих одновременно юнитов на игрока, выше этого лимита лучше не прыгать, т.к начинаются тупки с просчетом карты путей, просадки фпс, да и некоторые юзеры с хреновыми компами\живущие в аулах будут лагать\отваливатся.
Поэтому в ТД картах юниты создаются постепенно (в нормальных тд) а так же принадлежат сразу нескольким игрокам, т.к цвета, имена и параметры союзов можно настраивать для всех игроков как вздумается.
У меня 11 игроков, крипы у 12, каждому игроку идёт ~25 крипов каждую волну (крипы спавнят сами игроки), из стандартных механик я использую только мультишот, койл и цепную молнию. Стоит ли мне убирать 11 игрока и сделать его вторым игроком для крипов?
Вы прочитали статью, которую я скинул? Там как раз это и приводится как пример использования, что не вызывает десинхронизации.
Также не вызывает десинхронизации следующее, проверял лично.
if GetLocalPlayer() != Player(i) then
call SetTextTagVisibility(text, false)
endif
Вот SetTextTagVisibility это при использовании с локальным игроком вызовет десинк, потому что мы указываем "сложные" данные, которые обрабатываются по-разному у всех. То есть правильнее создать тексттаг всем, но заменить текст, который будет показан. Тогда десинка не будет.
Что за чушь? У меня всё работает с этим. Скрытие мультибоардов тоже не вызывает десинка.
Прочитали бы сначала эту статью, прежде чем такое утверждать.
Там должна быть сборная точка казармы, Rally-Point of "казарма" as a point. Но казарм может быть несколько, так что не вариант.
Созданный пехотинец идёт в точку сбора здания, из которого вышел юнит. Чтобы работало только на тренировку пехотинцев, нужно прописать в условии Unit-Type of Trained Unit equals Пехотинец.
Можно сделать вот ещё как. Добавлять условие (Specific Unit Event) в этот триггер для каждой построенной казармы, а изначальное условие убрать.
я так уже сделал (для исходного размещения на картах), но хотелось бы, чтобы игрок мог строить стены. А строить он может только объекты категории "здания".
Игрок приказывает строить стенку-здание, как только построилась, стенку-здание удаляем и на её месте создаём стенку-разрушаемый объект.
(локалки быстрее глобалок и быстрее обращений к массиву)
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое. А обращение к ячейке массива, очевидно, будет дольше в обоих случаях.
Драколич говорил, что время обращения к глобалкам и локалкам одинаковое.
Да и сам я так считаю, не вижу причин для большего времени обращения к глобальным переменным. Ведь все переменные будут располагаться в одной памяти, а значит, формат адресации будет одинаков.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / В чем сейчас актуально делать карты?
» WarCraft 3 / В чем сейчас актуально делать карты?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Переменные и юниты
Событие - юнит входит в область Вся карта.
Условия - Тип triggering unit равно Друид-медведь.
Действия - Добавить событие в триггер_2 - здоровье triggering unit становится меньше или равным x.
Триггер_2
Действия - Отдать приказ triggering unit Омоложение на triggering unit.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Таймер срабатывает сразу
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как сделать эту способность триггерами?
» WarCraft 3 / Как сделать эту способность триггерами?
В чат вводим число и уровень способности становится равным введённому числу.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как сделать эту способность триггерами?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Как сделать эту способность триггерами?
Ред. PT153
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 (все патчи PTR)
» WarCraft 3 / Описание предмета
» WarCraft 3 / Описание предмета
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
Ред. PT153
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
Также не вызывает десинхронизации следующее, проверял лично.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
Прочитали бы сначала эту статью, прежде чем такое утверждать.
Ред. PT153
» WarCraft 3 / что из этого вызывает десинк?
Точно 4 и 8.
Убери 4 и 8 и посмотри на наличие разрыва соединения после этого.
» WarCraft 3 / Холмы и полет
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Тренировка нескольких юнитов
Ред. PT153
» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.
Ред. PT153
» Clamp'ова кухня / Векторы
Ред. PT153
» Clamp'ова кухня / Векторы