Тогда она будет парситься, но не будет добавляться в компиляцию
Хотя если много либ, может можно указать в настройках workspace этому инспектору папку до них просто. В vscode все настройки делятся на workspace (сохраняется в папке .vscode проекта) и на user
На чем основано решение выбрать мертвый язык для реализации?
При объявлении переменной-массива, изначально та не занимает памяти. Объект создается при первой записи и память для элементов выделяется по необходимости. Так как максимальный размер массива всего 8192 элемента, которые в суме занимают лишь 32 КиБ, я решил сразу создавать массивы с полным объемом, чтобы не тратить постоянно время перевыделение памяти.
Получается, наоборот, даунгрейд. Возвращение к пещерным технологиям) аллокация памяти в jass сделана на основе аллокации std::vector - там тоже динамическая степень двойки. Далеко не факт, что понадобится весь размер массива во всех случаях.
Моддеры часто пользуются этой возможностью.
Например, переменные:
unit array captureGenerators - сюда запихать юнитов генераторов
timer array captureTimers
real array captureProgress
заходит в точку
ищем юнит типа генератор поблизости, записываем как текущий
проверяем, он того же игрока/команды?
если да, ничего не делать
ищем генератор в captureGenerators сравнением с текущим, записываем index
запускаем периодический таймер типа 10 раз в секунду и записываем его в captureTimers[index]
по периоду ищем таймер getExpiredTimer() в массиве таймеров, берем индекс этого массива и записываем в массив чисел captureProgress[index] = captureProgress[index] + speed (где speed - это количество делений за единицу тика таймера, можешь руками просто зафигачить константу типа 0.001)
если captureProgress[index] >= 1, то ставим captureProgress[index] в 0, останавливаем таймер, ищем генератор в массиве по index и меняем ему игрока
проверяем все генераторы, если они все этого игрока, то вин
выходит из точки или умирает
ищем юнит типа генератор поблизости
ищем в массиве captureGenerators этот генератор, чтобы записать его индекс
устанавливаем captureProgress[index] в 0
останавливаем captureTimers[index] если он не пустой
Третьим триггером можно выводить значение captureProgress над конкретным генератором визуально, но это на усмотрение.
Тут еще будет проблема с заходом/выходом нескольких юнитов в область, возможно, надо добавить массив captureHeroes, при заходе записывать, и при заходе/выходе/смерти сравнивать, тот же ли это юнит, для других ничего не делать
Ищем перебором по всему массиву сравнением с getExpiredTimer(), но можно делать на хештайблицах
» WarCraft 3 / Demon Retera Model Studio 0.4.5m PTR
» Warhammer / Special Campaign( новая версия 1.1 ) - мой мод Dow:Soulstorm.
» Администрация XGM / Видео и аудио
Нужно просто вставить ссылку на видео, например, под их кнопкой "поделиться":
» Project: «Anger» / Project: «Anger» - то самое обещанное видео + пара новостей
» Администрация XGM / Вместе с картой кликов взять и перебалансировать меню
» Администрация XGM / Выбор редакции изменить лейбл
» Администрация XGM / Авто-перевод контента
» Администрация XGM / Видео и аудио
Нужно просто вставить ссылку на видео, например, под их кнопкой "поделиться":
» SpellLAB[RPGArena] / [анонс] Первая редакция SpellLAB[RPGArena]
Ред. ScorpioT1000
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
Просто там математически должно вернуться, очки опыта - это не операция в базе, а мат. функция
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
Ред. ScorpioT1000
» XGM Team / UP: Обновление способностей 2024
» WarCraft 3 / что делает действие запретить/разрешить снабжение
» WarCraft 3 / [MemHack] Загрузка .mix файла с модельками прямо в игре
» WarCraft 3 / Захват генератора с помощью точки/области
Ред. ScorpioT1000
» Корсары / Программирование Корсаров: основы
» Корсары / Программирование Корсаров: основы
» Блог им. rsfghd / Случайная точка в треугольнике
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Открытая виртуальная машина
Моддеры часто пользуются этой возможностью.
Ред. ScorpioT1000
» Блог им. rsfghd / Случайная точка в треугольнике
Ред. ScorpioT1000
» Корсары / Программирование Корсаров: основы
Если это обрезанные плюсы, то там подойдет любой c++ инспектор
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Захват генератора с помощью точки/области
unit array captureGenerators - сюда запихать юнитов генераторов
timer array captureTimers
real array captureProgress
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Захват генератора с помощью точки/области
» WarCraft 3 / вирусная моделька?