Sergarr, я знаю, что способность - пустышка. Я прописывал ему то же самое улучшение, но оно не работает. Tobi123, в самом улучшении не написано, что оно меняет тип атаки. Оно дает дополнительное расстояние выброса при атаке. И если это то, что я думаю, то это не должно зависеть от самой атаки.
По-идее, ее должно быть реально дать кому угодно, но я не могу найти параметр в атаке, который за нее отвечает.
Тип атаки - снаряд (прямолинейный полет). Радиус разброса при уроне отвечает за "расстояние выброса при атаке". Еще там по моему фактор потери урона влияет, он уменьшает урон по дополнительным целям.
Вообще там три параметра - базовый урон, урон: количество костей и урон: количество граней у кости. Соответственно, минимальный урон = количество костей + базовый урон, максимальный урон = (количество костей *количество граней у кости) + базовый урон.
Берешь способность Безумие (которая с вопросительным знаком, из Орды), меняешь там параметры на которые тебе нужно, ставишь в Требования то улучшение, которое должно тебе менять героя, и добавляешь эту способность тому герою, которого тебе нужно превратить.
Это самый простой (и самый бажный) способ. Есть и менее бажный метод, но там уже без триггеров не обойтись.
suslik2266:
Тебе нужно сделать то же, что ты делал когда "если есть способность то поднимает его на 2 уровень", только вместо "2 уровень" тебе нужно "уровень способности + 1".
Narkranoth, ну идею я понял. Но я не знаю, смогу ли реализовать ее. Реален ли будет такой вариант: создается несколько сценариев ИИ. Допустим, один отвечает за постройку казармы, другой - за создание воинов, третий - за атакующий отряд. Для казармы и для воинов создается переменная. Если казармы нет, то триггер запускает первый сценарий поведения. Если есть, то второй. Если набирается определенное число воинов, то третий. Но тут, наверно, сложно будет сделать с несколькими зданиями, производящими разные войска. Что вы думаете по этому поводу?
По моему проще будет сделать через один сценарий ИИ с условиями. Все описанные вещи довольно легко делаются и без триггеров. Самой главной проблемой наверное будет заставить ИИ строить здания там, где тебе нужно, поскольку ИИ строит их только рядом со своими лагерями, а в стандартном редакторе нету возможности поставить для ИИ "виртуальный" лагерь (ну или я ее не нашел).
Чтобы создавать новые потоки. Если этого не делать, то может произойти обрыв потока в моменты особенно интенсивных нагрузок и пойдут жуткие баги. Я по опыту говорю: когда пытался все сделать на 1 таймере, массив инфы + обычные вызовы функций - были обрывы потока.
Я достаточно уверен, что про неправильность использование слипа внутри периодических триггеров написано в куче статей. Вообще, слип не рекомендую использовать, потому что он делает много действий и тем самым создает риск обрыва потока. Лучше на таймерах с повешенной на них инфой, а еще лучше - один таймер, массив с инфой и обращение через ExecuteFunc.
Сделай так, чтобы все их здания требовали подпитки энергией от находящихся неподалеку магических кристаллов (здания), и если эти кристаллы сломать, то здания перестают работать.
стырено у протоссов
Можно еще сделать чтобы эти кристаллы после апгрейда давали какие-либо бонусы для окрестных зданий аурой, а ля +хп, +защиты, +скорости атаки и тому подобное.
Можно поизвращаться с разрешением/запретом нанимания юнитов наподобие того, как это делает улучшение "берсерк" для троллей , но это не катит, если есть много разных типов улучшения.
Нужно импортировать данные из редактора объектов. Для этого открываешь РО твоей карты, затем Файл => Экспорт всех данных, затем в редакторе ИИ жмешь Импорт и указываешь там адрес файла с твоими данными.
Вообще, единственная вещь, которую редактор ИИ умеет делать и которую нельзя легко сделать на триггерах - это строительство зданий. Если этого не нужно, тогда гораздо проще сделать ИИ на триггерах, плюс будет меньше глупых багов.
Небегающий юнит не подходит, вся суть именно в том что он должен бегать, автоатаковать врагов и прочие стандартные действия, которые трудно и затратно реализовывать на джассе.
» WarCraft 3 / Передающаяся атака
» WarCraft 3 / Передающаяся атака
» WarCraft 3 / Передающаяся атака
» WarCraft 3 / Разница в уроне
» WarCraft 3 / Вопрос.
Ред. Кет
» WarCraft 3 / Покупка способностей(как в HeroCraft)
Тебе нужно сделать то же, что ты делал когда "если есть способность то поднимает его на 2 уровень", только вместо "2 уровень" тебе нужно "уровень способности + 1".
» WarCraft 3 / Редактор ИИ
» WarCraft 3 / Редактор ИИ
» WarCraft 3 / Ссылка на модифицированный WE
» WarCraft 3 / Требуется помощь с редактором, по смене озвучки!
» WarCraft 3 / Заставить игрока нажать определенную кнопку
» WarCraft 3 / Какова структура кода jass ?
» WarCraft 3 / TriggerSleepAction?
» WarCraft 3 / TriggerSleepAction?
» WarCraft 3 / TriggerSleepAction?
» WarCraft 3 / Идеи для расы магов :)
» WarCraft 3 / Есть ли утилита, исправляющая ошибки в карте ?
» WarCraft 3 / Как отследить момент когда юнит приносит золото?
» WarCraft 3 / Реалистичные апгрейды
» WarCraft 3 / Золото, еда, дерево в способности
» WarCraft 3 / ИИ редактор.
» WarCraft 3 / Проблема с автокастом.
» WarCraft 3 / Убрать контроль игрока над отдельным юнитом
» WarCraft 3 / Убрать контроль игрока над отдельным юнитом
» WarCraft 3 / Убрать контроль игрока над отдельным юнитом