Проще всего достать war3map.j удалить из карты все триггеры и сохранить в 1.31.
war3map.j вроде перенесет конвертированный гуи на джассе?
экспортировал триггеры с карты .wtg формата, удалил их из карты, потом открыл в 1.31 WE, карта запустилась, но при импорте прилетает фатал
Ikobot, ну все триггеры на GUI, и CS PT153, вот осталось их понять как найти Hodor, сделал как ты написал, т.е из папки варика UI, содержимый текст в TriggerData заменил на тот, что был в TriggerData_JNGP_31
а содержимый текст из TriggerData который ты скинул заменил на тот что был в TriggerData_JNGP_26 при конвертировании выдало такую ошибку
после этого пытался открыть карту, вручную пропуская ошибки карта стала прогружатся уже до триггеров, и уже где то на 377 триггере выдало ошибку и редактор закрылся
Тебе нужно событие "Заканчивает применять способность".
А также есть опция сделать способность постоянной, которая позволяет способности оставаться после превращения. Она есть только в GUI JNGP.
На JASS.
"Ничего не делать" бесполезное действие, оно было нужно в RoC. Лучше его не писать.
Пробовал, не получается, мне кажется проблема в условии, т.е он сравнивает уровень способности по логике не у оригинала, а у морфа, следовательно не выдает способность, а вот как в условии указать именно оригинала, т.е его нужно отследить и как то занести в память, только как...
Запамятовал опять, что классификация Страж триггерно не даётся.
Только лучше было бы пешим воинам менять высоту и поднять в воздух, дав и забрав способность Превращения в Сфинкса.
Во, это я и хотел узнать, довольно сложная формула спасибо)
Да к стати я так тоже не нашел как страж выдавать
А как сделать что бы юниты могли выйти из под действия торнадо? через баф?
на условие погляди
если высота полёта меньше или равно 0, => изменить высоту полёта на -10
оно не может сработать, так 800 уже стоит
ой сорри, это я не заметил :)
триггер срабатывает, юнит якобы движется, но визуально стоит на месте( никакой анимации падения не происходит)
Ясно, проблема в модели, да еще ошибку в редакторе выдает, удалил ее, че нибудь придумаю, а триггер все правильно работает
Razor_dex, приводит способность в дейстиве, проверяешь кто приминавший по type-id.
немного не то, у меня есть дружеский юнит, его надо прятать при морфе, а при обратном морфе нужно наоборот показывать, если приводит способность в действие он прячет, то как наоборот показать?
У тебя переменная уменьшается столько раз, сколько разрушаемых объектов есть в радиусе 100, а должна лишь 1 раз.
Вроде все получилось:)
т.е я все правильно сделал удалить эту переменную?(для уточнения) quq_CCCP:
Блин я в этом рус гуи нихрена понять немогу, спелл примитив, если как в доте без изисков и по простому - опен дота, там он есть на ретурнбаге (изи меняется на хт).
в том то и дело нужно с доп. условиями на проходимость, что проще сделать самому :)
а ссылка на опендоту что то не работает(
Razor_dex, проблемные места тут - это триггеры с событием "Инициализация карты"
поищи на свой взгляд самый "тяжелый" и опиши что в нем происходит или можно скрин т.к такие нагрузки в основном из за большого создания объектов (триггер как объект намного легче обычных юнитов и т.д) поэтому кол-во триггеров не считается тут
Кажется ты был прав, я сейчас удалил все триггеры и переменные, а карта все равно долго грузит, скорее всего из-за РО, там 469 нестандартных объектов и 382 нестандартных способностей DracoL1ch:
повторяю еще раз, количество переменных НИКАК не сказывается на скорости загрузки или работы, что 1000, что 30000
Значит сократив их в массив это дело удобства, но никак не оптимизации, спс за ответ :)
Исходя из этого надо просто снизить количество даммиков в РО
гуи инициализация вообще почти никак не увеличивает время загрузки, будь там хоть 500 триггеров
сама нагрузка именно от размера карты и загруженности редактора объектов
и уточни на каком моменте это "долго загружается"
когда полоска загрузки в начале или в середине-конце?
Не знаю что ты там придумал, но я тоже недавно перешёл с гуи. Триггеров было довольно много, но я обходился максимум 40-80 кол-вом переменных. Зачем для каждого триггера создавать новые переменные?
Скинь карту, посмотрю.
так вот в этом и вопрос мб в этом случае использовать массивы? переменные конечно проще создавать новые для каждого триггера пушто так удобнее знать какая и за что отвечает и в дальнейшем легче обращаться, но это возможно сильно нагружает карту. Да и зависит от объема карты, у меня к примеру стоит цель сделать ~200 персонажей, на каждого персонажа по 5-6 спелов в среднем, итого нужно сделать ~1к спелов(не считая систем), а это 5-6к переменных получается
т.е из этого я так понял нужно делать канальный спел этого типа, пушто тут можно проверку просто добавить на мертвый он или неуязвимый, только не знаю как его настроить(
тогда да, придется триггерно сделать. ну можно просто сделать: неуязвимость по бафам проверять, если нет триггерной; живой ли юнит тоже несложно.
Это понятно))) я имею в виду как настроить в РО канал, что бы он также не обрывался, у меня он почему то работает как молот бурь, кастанет и прервется
т.е из этого я так понял нужно делать канальный спел этого типа, пушто тут можно проверку просто добавить на мертвый он или неуязвимый, только не знаю как его настроить(
Пожалуй достаточно легкое прошение, так сказать)
Название: Выстрел из плазмы
Метод: GUI
MUI: Не обязательно
Цель: Область
Количество уровней: 1
Описание:В целом, мне нужен выстрел хищника из киновселенной AVP. Подойдет переделанная способность ракетный удар у тинкера, то есть когда он выпускает ракетки и он в определенную область наносит урон. Единственное что не получается сделать, что перед выстрелом нужна задержка в 2 секунды, и во время этой задержки, на области, куда он стрелял, появлялся спецэффект(если нужно, скину какой), то есть чтобы противники могли увидеть что он заряжает этот выстрел и имели возможность убежать. Если еще и накинуть спецэффект и на самого кастующего(хищника), будет вообще здорово, но мне важнее чтобы именно на области куда будет произведен выстрел, эти 2 секунды происходил спецэффект. Если что непонятно написал, будьте добры, напишите об этом)
p.s. просто если без триггеров переделывать эту способность, эти спецэффекты появляются когда он уже выстреливает, а не во время этих 2 секунд.
Это изи, создай доп. триггер в нем событие "Герой начинает применять способность" и твои действия со спец.эффектами...,а в триггере самой способности должно стоять событие "Герой приводит способность в действие"
И да, ваше "скорее всего" мне не нравится. Отлов урона может реагировать и на другие события. Используйте дебаг для отлова источника урона. Если действительно ловит пламя обреченности, то от куда тогда лаги? Спел наносит урон в секунду, а не с высокой периодичностью.
Ну, я сделал вывод исходя из того, что до этого 1 триггер был на событие "юнит атакован" он реагировал без лагов+ на те же корни он никак не конфликтует. На "юнит получает урон" сам триггер работает нормально и сжигает ману, но когда вешается баф пламени обреченности вся карта начинает жутко лагать. Дебагом никогда не пользовался хД, почитав статью не совсем понял как он определит какой триггер может конфликтовать с получением урона.
Попробую сейчас сделать это на чистой карте(без лишних триггеров) и отпишусь об результатах. Bergi_Bear:
Одна проблема, я карту планирую делать на 24 игрока, а это патч 1.29 и выше, с мемхаком они вроде не дружат, поэтому стараюсь обходить его стороной хД
Проверил на чистой карте, тоже самое
мне кажется сам по себе скил "пламя обреченности" как то неадекватно реагирует на событие "получение урона", я это еще замечал раньше...
Проблему с лагами удалось решить заменой "пламени обреченности" на "безмолвие"
Но как сделать, что бы триггер не реагировал на посторонний урон от других скилов вопрос
Razor_dex, что мешает разделить сжигание маны и наложение эффекта в 2 разных ифа?
Т.е я правильно понял нужно поставить поверх условие, на наличие бафа, если есть баф сжигать ману не создавая эффекта, а если нет сжигать ману с эффектом?
» WarCraft 3 / Перенос карты с 1.26 на 1.31
экспортировал триггеры с карты .wtg формата, удалил их из карты, потом открыл в 1.31 WE, карта запустилась, но при импорте прилетает фатал
» WarCraft 3 / Перенос карты с 1.26 на 1.31
PT153, вот осталось их понять как найти
Hodor, сделал как ты написал, т.е из папки варика UI, содержимый текст в TriggerData заменил на тот, что был в TriggerData_JNGP_31
а содержимый текст из TriggerData который ты скинул заменил на тот что был в TriggerData_JNGP_26 при конвертировании выдало такую ошибку
после этого пытался открыть карту, вручную пропуская ошибки карта стала прогружатся уже до триггеров, и уже где то на 377 триггере выдало ошибку и редактор закрылся
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Как добавить морфу способность и установить соответствующий лвл
вот что вышло, все правильно?
и еще вопрос, эта функция не будет работать в 1.31 патче?
» WarCraft 3 / Как добавить морфу способность и установить соответствующий лвл
» WarCraft 3 / Как вращать юнитов по кругу на GUI или через Jass скрипт
Да к стати я так тоже не нашел как страж выдавать
А как сделать что бы юниты могли выйти из под действия торнадо? через баф?
» WarCraft 3 / Как вращать юнитов по кругу на GUI или через Jass скрипт
» WarCraft 3 / Не поднимается\не опускается триггерно юнит
триггер срабатывает, юнит якобы движется, но визуально стоит на месте( никакой анимации падения не происходит)
Ясно, проблема в модели, да еще ошибку в редакторе выдает, удалил ее, че нибудь придумаю, а триггер все правильно работает
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Не поднимается\не опускается триггерно юнит
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Морф
через проверку все работает, спасибо :D
» WarCraft 3 / Морф
» WarCraft 3 / Помогите со спелом типа waveform морфа
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Помогите со спелом типа waveform морфа
т.е я все правильно сделал удалить эту переменную?(для уточнения)
quq_CCCP: в том то и дело нужно с доп. условиями на проходимость, что проще сделать самому :)
а ссылка на опендоту что то не работает(
» WarCraft 3 / Оптимизация GUI перменных в массивы
DracoL1ch: Значит сократив их в массив это дело удобства, но никак не оптимизации, спс за ответ :)
Исходя из этого надо просто снизить количество даммиков в РО
» WarCraft 3 / Оптимизация GUI перменных в массивы
» WarCraft 3 / Оптимизация GUI перменных в массивы
» WarCraft 3 / Оптимизация GUI перменных в массивы
» WarCraft 3 / Как настроить или подобрать способность типа "огненное лассо"
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Как настроить или подобрать способность типа "огненное лассо"
» WarCraft 3 / Как настроить или подобрать способность типа "огненное лассо"
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Ред. SoulRazor
» WarCraft 3 / Как избежать других реакций при отлове урона?
Попробую сейчас сделать это на чистой карте(без лишних триггеров) и отпишусь об результатах.
Bergi_Bear: Одна проблема, я карту планирую делать на 24 игрока, а это патч 1.29 и выше, с мемхаком они вроде не дружат, поэтому стараюсь обходить его стороной хД
мне кажется сам по себе скил "пламя обреченности" как то неадекватно реагирует на событие "получение урона", я это еще замечал раньше...
Но как сделать, что бы триггер не реагировал на посторонний урон от других скилов вопрос
» WarCraft 3 / Как избежать других реакций при отлове урона?
» WarCraft 3 / Как избежать других реакций при отлове урона?
» WarCraft 3 / Как играть на онлайн серверах